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幼兒桌面游戲相對區角活動的比較以及啟示

2021-08-11 04:22:34俞若蘭
下一代 2021年4期

摘 ?要:區角活動作為幼兒一日活動的重要組成部分,對于如何設計、組織實施以及對幼兒在活動中的指導等方面也有相當數量的研究。而隨著近年來幼兒桌面游戲的興起,筆者發現有些教師直接將其放入區角活動作為活動材料。既然區角活動與桌面游戲乍看之下同樣具有區域、材料、玩法等元素,那么幼兒桌面游戲是否能就此取代區角活動,如果不能的話,兩者究竟有何區別。筆者通過實際案例分析兩者的異同,并就此討論兩者的優缺點,提出一些相對于區角活動設計的啟示,期望3-6歲幼兒能夠憑借區角活動,在身體、情感、認知、社會性方面得到真正發展。

關鍵詞:幼兒教育;區角活動;桌面游戲

一、研究背景

區角活動作為一日活動中幼兒游戲活動的重要組成部分,幼兒自主游戲的重要表現形式,一直是教師們重點設計、創設、實施的活動。近年來隨著幼兒玩具的發展,筆者發現越來越多的教師會在區角活動中直接投放桌面游戲或者對于桌面游戲有所借鑒,孩子們也對于一些優秀的桌面游戲表達出喜愛之情,在自由活動中常常會呼朋喚友一起來玩自己帶來的桌面游戲。

乍看之下,同樣具有活動材料、活動規則、區域等特質的桌面游戲似乎與區角活動十分類同,那么是否桌面游戲就適合直接投放在區角活動之中,而不適合的話,桌面游戲與區角活動的區別在何處,桌面游戲的一些設計特點是否對于教師創設區角活動也能有所啟示呢?就這些問題,筆者將根據一些相關文獻以及案例進行比較、分析、總結,由于筆者所執教的年齡段為大班,所以本文中涉及到的案例多為大班,希望這些整理以及分析能夠對于教師們設計區角活動有所幫助,也期望孩子們能夠憑借區角活動中,在身體、情感、認知、社會性方面得到真正的發展。

二、區角活動與幼兒桌面游戲的比較

(一)兩者的由來以及定義

區角活動是由蒙臺梭利提出的并在幼兒園率先實施,之后各國學者對于此活動提出不同的劃分、材料投放以及規則制定的細分。陳佳藝、李克建根據各國學者對于區角活動的定義和看法,在《幼兒園區角活動質量與兒童發展結果的關系研究》一文中總結,區角活動是教育思想引導及實踐的結果,是教師為孩子們提供學習及活動的空間,利用相關活動材料,以促進孩子在寬松的氛圍環境中自由活動自主學習[1]。

桌面游戲顧名思義是在桌面上進行的游戲,它需要一張桌子一樣的平面作為界面,然后有一定的材料和游戲規則,龐玲玲在《淺析兒童桌面游戲玩具的設計與研究》中以早期經典桌面游戲“大富翁”為范例指出,桌面游戲最早具有獨特的故事框架、獨特的游戲模式,有配套的游戲配件以及游戲說明[2]。而近年來隨著玩具市場帶來的經濟利益以及桌面游戲的普遍流行,兩者結合幼兒桌面游戲也應運而生,將故事情節、游戲內容和規則等調整為適宜兒童的層面,就是我們今天所熟悉的幼兒桌面游戲了。

(二)兩者的種類劃分

對于活動區游戲的類別劃分,《“3-6歲兒童學習與發展指南”解讀》中提到根據區域功能分為表現性活動區、探索性活動區、運動性活動區和欣賞性活動區。[3]而各活動區下又能細分,比如其中表現性活動區又能細分為裝扮區、表演區、建構區、美工區,探索性活動區能分為益智區、科學區、沙水區、種植飼養區。由于在研究背景中提到的對于幼兒桌面游戲是否能取代部分區角活動的問題進行思考,所以在本文中我們著重討論的是看似與幼兒桌面游戲有許多相似點,并且與之進行比較的區角活動,一般此類活動被分類在益智區、科學區、表演區等區域中。

而幼兒桌面游戲作為桌面游戲的分支,設計內容比較龐雜,沒有一個統一的、權威的種類劃分。按照筆者所見所聞的幼兒園3—6歲兒童比較流行的一些幼兒桌面游戲,大致有棋牌類,身體類,語言類,益智類等等,其中益智游戲占據了絕大部分桌面游戲,受到了家長的青睞,單人游戲和多人游戲都有所涉及。

(三)內容涉及

區角活動的大部分內容來源于幼兒園的主題內容。其中有些是集體教學活動的延伸,比如我是中國人主題中美術區角“青花瓷”,一節集體教學活動不具備足夠的時間讓幼兒能夠充分地進行表達表現,放在區角活動中,讓幼兒有充足的時間和空間按照自己的想法運用獨特的表現手法進行表達表現;比如大班主題有趣的水中“水的沉浮”活動延伸,區角活動“曹沖稱象”,鼓勵幼兒對于更多不同的材料,記錄他們沉與浮或者比較,探索材料的特性與他們在水中沉浮的關系。

依照學習活動教材書中所涉及的主題核心經驗和學習內容,比如“左手右手”通過屏風的阻隔,屏風上有僅能讓一只手通過的洞洞,幼兒伸出手做一些手勢,讓對面的同伴猜測這是左手還是右手,這是來源于大班主題“我自己”中的學習內容“紅綠小人”。對于身體左右的區分,鼓勵幼兒了解、探索自己的身體。

幼兒桌面游戲的內容涉及面更為廣闊,經典的故事、動畫,幼兒喜歡熟悉的形象,結合一些經典游戲或者原創的劇本,都能夠成為幼兒桌面游戲的內容來源。比如比較適合3—4歲幼兒的 “動物對對對”和“找糖果”。兩者都利用了幼兒熟悉喜歡的形象——動物和糖果,鍛煉幼兒的專注力和觀察力。

(四)材料設置與目標導向

區角活動的材料投放一般為教師自制、廢舊材料與現有的材料結合組合形成,根據幼兒個體差異,開發不同層次的玩法,如“影子游戲”—教師提供手電筒、各種飲料瓶和記錄表,鼓勵幼兒探索光源的位置與物體影子的變化等等,這是廢舊材料和現有材料的組合。生活區角“中國筷子”,提供各種材質的筷子,大小各異的球形物品(泡沫片塑料球、乒乓球等等),中間用泡沫塑料板挖出一些圓形作為擋板,沙漏計時,兩名幼兒分別用筷子夾住球形物品通過洞口扔進堆放區域,時間結束后誰的區域留的物品少,誰就勝利。區角活動的目標導向一般為通過體驗、探索、與材料的互動,發展某方面的能力,一般情況下一種區角活動的目標會相對單一、重復。

幼兒桌面游戲的材料則是工廠批量生產的,較為精致、美觀、容易引起幼兒的興趣,通常組成是玩具、說明書、包裝。作為游戲比較,如果兩者都算作教學性游戲,區角游戲相對偏重教學,幼兒桌面游戲相對偏重游戲。由于是商品性質,所以目的導向為增加趣味性,提高對于幼兒的吸引,一方面注重教育性是因為寓教于樂教育思想的普及,希望獲得幼兒的喜愛的家長的青睞。

(五)優缺對比

首先,區角活動由于是教育者即教師依照本班幼兒的特點制作設計,并且與本階段教育活動的目標緊密結合,也注重幼兒的個體差異性,會設計不同層次的玩法以適合幼兒的發展情況,所以它必然是最適結合本班幼兒,教師們在觀察幼兒進行活動的過程中,也會逐步的對活動進行調整,以達到更好的教育效果。其次,因為相當部分是教師自己制作,所以無需付出太多的金錢。最后,區角活動對于幼兒與材料的探索相對自由,許多活動都會留有相對的余地讓幼兒自行創造想象。比如音樂區角“中國功夫”,自己講動作進行排序,然后播放中國功夫的音樂中,音樂的一句歌詞(大致是2節樂句)完成一個動作。幼兒自己也可以進行創作,自行加入到律動動作的行列中來。“左后右手”,除了游戲提示中的一些手勢動作,幼兒也可以做自己喜歡的手勢動作讓同伴猜測。

雖然區角活動雖然會涉及不同玩法適合不同發展層次的幼兒,但是內容較為單一,在一日活動中幼兒重復進行,短時間內很容易就十分的熟練,以至于進行此活動對于幼兒只存在重復練習的意義而沒有什么能力提升的意義。并且自制玩具比較容易損壞,教師常常需要修補重復勞動,難以一直重復使用。

幼兒桌面游戲是針對多數幼兒的年齡特點和幼兒與家長的興趣導向設計的游戲,所以充滿趣味性,尤其是裝扮和競爭的部分,大大增加了其對于幼兒的吸引力,優秀的幼兒桌面游戲能讓幼兒愛不釋手,百玩不厭。并且許多帶一些競爭性的幼兒桌面游戲,其實能夠在游戲的同事抓住對于幼兒邏輯思維、觀察能力、反應能力的鍛煉,設計者在設計的同時也會充分考慮到如何讓孩子在進行游戲的時候有最佳的游戲體驗,這些是在區角活動中較少能夠做到的。

但是不同于區角活動,它難以在班級中適合所有的幼兒進行游戲,當理解規則的幼兒與缺乏相對經驗的幼兒進行游戲,發展層次較低的幼兒就難以獲得能力的提升和較好的游戲體驗。許多的幼兒桌面游戲由于是考慮在家庭親子之間進行的,所以他需要成人的步步指導,而不適合幼兒單獨玩耍或者和同伴玩耍。比如巧虎有一款桌面游戲“地球大冒險”,材料包括了點讀筆、挑戰卡、寶藏卡、能量卡等等,其中挑戰卡和問題卡使用文字表述的,對于不識字的幼兒自然就無法得到正常的游戲體驗了。當然從經濟方面考慮桌面游戲的性價比也遠遠比不上充分利用自制材料和廢舊材料的區角活動了。針對這一點,有些幼兒教師在利用這些桌面游戲時不會原封不動,而是取其精華,去其糟粕,稍作修改,或者是替換成人化的部分,或者是加入一些記錄表修改一些規則,使其適合幼兒,筆者認為是不錯的借鑒方式。

三、幼兒桌面游戲對于區角活動的啟示和建議

(一)游戲性

敘述中也提到了從游戲性的角度來說,桌面的游戲的游戲性是遠遠勝過區角活動的,這一方面是因為桌面游戲是為了讓幼兒喜愛而促使家長樂于購買,一方面區角活動可能因為教師緊扣主題教育目標,著重教學方面,反而失去了一部分游戲性。比如同樣是5的分解的“德國心臟病”和“十全十美”,前者有水果牌、動物牌,幼兒拿到相同數量的卡牌,桌面上也有相當數量的卡牌。當觀察到幾張牌上相同的水果到達5個(這個數量能夠根據幼兒的發展層次改變),按鈴鐺拿到牌作為自己的戰利品,錯誤則將自己的戰利品返還一張,拿到動物牌的幼兒能拿到桌面上帶此動物吃的水果的所有卡牌。“十全十美”則是將撲克牌中的十以上的牌以及大小怪去除,幼兒在教師制作的底板上放入能組成十的牌,速度快,數量多者獲勝。相同教育性質的游戲,即使從敘述中也能得出幼兒會對前者更加喜愛的結論,這便是游戲性所在。這也是教師涉及區角游戲時可以借鑒的特性,特別對于大班區角,增加幼兒之間的互動、對抗,提升游戲性。

(二)趣味性

游戲性指的是幼兒在進行游戲的時候能夠體驗到的良好的游戲體驗,而這里的趣味性指的是能夠引起幼兒的興趣,吸引他們的注意力,令他們愿意嘗試。比如同樣是聚焦于數活動的桌游“恐龍餐廳”和區角“10元錢買菜”。其實兩者在幼兒生活中代表的經驗是相同的,并且都是期望幼兒在活動中了解數在生活中的運用,掌握基本的加法,連對象都同樣是食物。但是從趣味性來比較,明顯“恐龍餐廳”無論是在名稱還是玩法都更加吸引人,10元錢買菜通過任務卡-10元錢需要買2種蔬菜或者3種蔬菜,或者指定要買哪一樣蔬菜,剩下的請幼兒在“菜場”中選擇。而“恐龍餐廳”包含了買原料,燒菜,然后賣給顧客,在游戲中根據卡片上的數字有錢幣的交換,增強了買賣的情境性,簡而言之更具有幼兒喜愛的裝扮性質,并且利用了幼兒更為喜愛的卡通形象和食物從而更受歡迎。這也是老師們設計區角可以借鑒的,增加互動性和裝扮性,特別是在區角活動名稱、情境的設置上,可以從幼兒喜愛的事物入手,增強吸引力。

(三)教育性

游戲是幼兒自主、自發、全身心投入的活動,幼兒從游戲的過程中就能汲取快樂,然而對于我們教育者而言,幼兒在游戲中得到快樂的體驗并不是我們教育的終點,我們的目的還是希望幼兒在游戲中能夠有所發展,游戲是我們所設計、倡導的幼兒學習的方式,所以活動是對于幼兒的哪些能力有所增益就是十分重要的方面。在幼兒桌面游戲中,對于幼兒的思維邏輯、語言、觀察力、反應能力等等方面,都有著廣泛涉獵,有些時候教師自己閉門造車,的確難以將教育性和趣味性齊頭并進。

文中所使用的關于區角活動的案例都是大家耳熟能詳的活動,幼兒桌面游戲是筆者認為相對而言比較經典、暢銷的游戲。希望在這股幼兒桌面游戲日新月異的發展與流行的這股潮流中,對于我們幼兒教育工作者能夠把握當下的潮流,用教育者獨有的眼光,有效利用新事物中的精華部分,完善區角活動的設計實施,為幼兒的發展作出我們的努力。

參考文獻:

[1]陳佳藝,李克建.幼兒園區角活動質量與幼兒發展的相關性探索[J].幼兒教育,2015,(Z23):7-11.

[2]龐玲玲.淺析兒童桌面游戲玩具的設計與研究[D].天津.天津科技大學,2015

[3]李季湄,馮曉霞.“3-6歲兒童學習與發展指南”解讀[M].第1版.北京:人民教育出版社,2013

作者簡介:俞若蘭(1993-),女,漢,安徽蕪湖人,本科,二級教師,研究方向:學前教育。

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