■ 吳 帆 馬晨騁
“沉浸體驗”是指在文化娛樂等場景構建中,通過提供身臨其境的體驗,尋求與目標受眾更深刻的聯結。①沉浸體驗產業涉足廣泛,包括主題樂園、劇場演藝、文化旅游、藝術展覽、影視娛樂、電競游戲、教育培訓、商業零售等。②其核心特質是圍繞消費者個性化生活情境、提供沉浸式感官享受與精神體驗,因而擁有數字經濟時代文化消費市場的獨特競爭優勢。抓住消費者注意、影響消費者行為、改變消費者態度,構筑與消費者合作共謀的精神契約,是沉浸體驗產業的制勝關鍵;而基于受眾群體的沉浸體驗開展理論研究與實踐探索,是沉浸體驗產業經營與發展的重要任務。
“沉浸體驗式戲劇”是沉浸體驗產業的重要組成與典型代表,其定義為“打破傳統戲劇演員在臺上、觀眾坐臺下的觀演模式。演員在表演空間中移動,觀眾以更自由的方式觀看,劇情則呈現相應的變化”③。沉浸體驗式戲劇源起英國,1995年ARTANGEL出品的《H.G》在倫敦一個廢棄的中世紀地牢里上演,開啟沉浸戲劇的先河。④這些年來英國始終引領沉浸體驗式戲劇的發展,擁有眾多具有影響力的代表作品,為實驗性先鋒戲劇樹立了行業標桿。CONEY《他鄉小鎮》(A Small Town Anywhere,2009)要求觀眾先去往演出地小鎮埋藏自己的秘密,在正式劇演那一刻當場揭曉;WILDWORKS《激情》(The Passion,2011)是復活節時在英國塔爾伯特港持續3天的晝夜不間斷的即興演出,當地有1200位居民集體參演;LUNDAHL&SEITL《錯失空間的交響樂》(Symphony of a Missing Room,2011)將觀眾置于倫敦伯明翰美術館中,探索藝術作品對于個體想象與個人理解的差異性;DREAMTHINKSPEAK《沉默的大多數》(The Rest Is Silence,2012)中觀眾被密閉在黑匣子里升到半空,通過四周屏幕與黑匣外的演員相互觀察與試探,在膠著糾纏中揭露內心。引入美國的沉浸體驗式戲劇,受到百老匯文化沉淀與滋養,商業化運作更為嫻熟與出色。英國PUNCHDRUCK《不眠之夜》(Sleep No More,2003)自2011年起在紐約連續演出9年經久不衰,成為先鋒戲劇的成功典范;《墜落的愛麗絲》(Then She Fall,2012)、《酒醉的莎士比亞》(Drunk Shakespeare,2016)等都是戲劇愛好者的心儀之作,多次輪演仍有票房保證;《線上遺產》(User Not Found,2019)、《黑城謎事》(Noirtown,2019)等新晉黑馬也頻頻引發關注。近幾年,沉浸體驗式戲劇在中國文化演藝市場嶄露頭角,由上海文廣演藝集團引入《不眠之夜》《秘密影院》《愛麗絲冒險奇遇記》三部曲,在都市年輕觀眾群體中引發熱捧,巡演歷時近5年仍一票難求;國內原創沉浸戲劇作品,如孟京輝《成都偷心》、何念《消失的新郎》、王潮歌《又見平遙》等,因擅長與屬地特色融合而成為文旅發展亮點。
作為現象級文化熱點,沉浸體驗式戲劇為何能在當代觀眾、尤其是數字原住民年輕群體中受到追捧?它在本質上與傳統戲劇的差別是什么?為何能突破傳統戲劇的觀演關系、敘事模式和舞臺限制,從“what is”(是一出這樣的戲)變成“what if”(是一出怎樣的戲)?當從傳播學出發,把沉浸體驗式戲劇視作特定傳播體,整個觀演過程便是傳受雙方共筑的沉浸體驗在戲劇場景中的傳播。那么,基于“沉浸體驗”的“場景傳播“有哪些特征表現及影響因素?又是如何形成協同機制、構建起沉浸體驗式戲劇的場景化傳播模式?本文旨在就上述問題逐一展開研究。
沉浸體驗(Immersive Experience)是積極心理學的重要研究內容,又稱心流理論 (Flow Theory),是指“個體將精力全部投注在某種活動中以至于無視外物存在、甚至忘我的狀態”。契克森米哈賴認為,“挑戰”與“技能”是影響沉浸的主要因素,當技能與挑戰達到平衡時,便會產生沉浸體驗。⑤
傳播學意義上對“沉浸”的研究,始于人機互動與虛擬現實的出現。隨著數字信息科技發展,人類在虛擬與現實中共生共存,信息無時不在、無處不在、無所不能,邁向“以泛在網絡為物理基礎、以沉浸傳播為特征的泛眾傳播時代”⑥。目前,沉浸傳播在中外學術界尚處于前沿研究,主要集中在網絡生態系統的現象研究,對于傳播自身的研究成果較為零星,對傳播模式的構建也處于探索階段。以心理學沉浸體驗為起點,對傳播要素與差異特征進行分析,是回歸沉浸傳播研究的可行方法。
場景(Context)概念衍生于語言學研究中的語境或情境,在傳播學定義為“人與周圍景物的關系總和”⑦。場景傳播研究可參照從拉斯韋爾、戈爾曼到邁耶羅維茨的情境理論發展脈絡。場景傳播研究的重要分支是以斯考伯和伊斯萊爾為代表的技術派,認為場景傳播依托移動設備、社交媒體、大數據、傳感器與定位系統等“場景五力”,實現個性傳播與精準服務。國內學者喻國明認為場景本質是重構社會關系的重要推手。⑧彭蘭總結場景四要素為空間環境、實時狀態、生活習慣及社交氛圍。⑨胡正榮指出個人角色完成都經過特定的時空、情境、場合與需要,這一切的總和就是場景。⑩
傳統意義上的傳播要素呈時間線性演進;數字傳播則呈現虛擬與現實相融、“在線”與“在場”共存的空間化全域特征。傳播不再是僅依靠內容來影響行為,而是通過改變日常生活場景來塑造行為。本研究始于傳播要素,基于沉浸體驗,分析場景傳播的影響因素,探討場景傳播的機制模式。
從傳播學出發,以沉浸體驗式戲劇為研究對象,通過“沉浸體驗”與“場景傳播”的關聯研究,探討沉浸體驗的傳受關系,解析場景傳播的時空特性,構建沉浸體驗的場景傳播模式。
“編導、演員、觀眾”有怎樣的傳受關系?
“傳播內容、傳播方式、傳播效果”有怎樣的協同體系?
“沉浸體驗”與“場景傳播”是如何關聯影響、形成怎樣的有效機制與模式?
基于以上問題,在文獻梳理與分析思辨基礎上提出觀點假設:在沉浸體驗的場景傳播過程中,“觀眾、演員、編導”是傳受同體的互動關系,“游戲、故事、空間”是相互影響的傳播要素,“交互性、開放性、全境性”是有機融合的傳播特征,通過傳播理念、傳播體系、傳播行動層層演繹的傳播整合,構建沉浸體驗式戲劇的場景傳播模式,實現協同增效的傳播影響。詳見圖1。

圖1 沉浸體驗的場景傳播模式的觀點假設
本研究以文獻梳理、案例分析與訪談調研為主要方法。在歐美沉浸體驗式戲劇理論研討基礎上,重點選取上海文廣演藝集團沉浸戲劇三部曲為分析案例,同時邀請文化產業與戲劇行業資深從業人員、專家學者及觀眾代表開展深度訪談,深度訪談對象涉及25人,相關問卷調研434份。
研究過程分前期探索與后期驗證兩個階段。理論假設與實踐案例相輔相成,同時佐以逐步深化的定性訪談與問卷調研,驗證研究結論的邏輯合理性與實操可行性,在動態研究演進過程中,構建沉浸體驗式戲劇的場景傳播機制模式,并加以循環論證。
在沉浸體驗的戲劇語境下,觀眾不再只是旁觀者,而是具備洞察力和感知力的訪問者、參演者、合創者、甚至是劇演主人公。他們在觀演過程中被多方位、全角度地調動注意力,獲取身臨其境的親密度、互動性和聯結感。在《2018年全球沉浸設計大會年度報告》中,設計專家們對沉浸體驗最頻繁提及的關鍵詞包括:互動、親密、講故事、參與、引人入勝、環境、空間等。在專項調研中,受訪者對《不眠之夜》《秘密影院》等沉浸體驗的認知排序分別是:互動參與性(79%),娛樂性(75%),文化多元(72%),個人化(52%),時空交錯(46%);英國戲劇學家們認為,沉浸體驗式戲劇是“在特定的媒介式場景設計下,由演員調動并操控觀眾的感官情緒、使之淪陷的集約行動”,是“觀演雙方深深沉浸到場景中遁跡無尋”。
沉浸體驗式戲劇提供了一個場所空間,讓不同的觀眾帶著個性差異匯聚一起,在相互探索中共同創建全新的世界,在此過程中,演員與觀眾需要建立信任甚至忠誠,相互之間不僅是物理性的依靠,還是心理性的依賴。英國制作公司CONEY的編導斯蒂文(Tassos Stevens)認為,沉浸戲劇表演在于表達“是什么”與“又如何”,同時展現 “確定性”與“不確定性”的矛盾與思辨。PUNCHDRUNK創始人巴雷特(Felix Barrett)總結了沉浸式戲劇的“3I”特征,即“Intimacy,Immediacy,Imagination”(親密性、即興式、想象力)。
西方戲劇創作中,“選擇、進程、節奏”是三大核心要素,在制作人意念指導下,由演員掌控表演選擇、演繹表演進程、引領表演節奏,觀眾即是受眾。而作為當代實驗性先鋒劇類之一的沉浸體驗式戲劇,在阿爾托(Antonin Artaud)整體戲劇觀、卡巴科夫(Ilya Kabakov)裝置藝術戲劇觀、馬瓊(Josephine Machon)社群戲劇觀等戲劇藝術理論觀點的發展影響下,將經典戲劇核心要素理論進行了傳承與創新:在觀演“選擇”上,演員觀眾的主次關系被改變;在劇情“進程”中,敘事情節的線性結構被混淆;在情景“節奏”間,時間空間的次序常識被顛覆。在沉浸體驗的場景傳播過程中,“游戲、故事、空間”重新定義了三大核心影響要素,并形成交互性、開放性、全境性的傳播特征。各傳播要素獨立承擔傳播任務、以期達成傳播效果;同時各要素間相互作用與影響,共同構建場景傳播整合機制與模式,實現沉浸體驗協同增效的傳播影響力。
1.游戲:交互性與沉浸體驗
交互性與沉浸體驗的關系最為復雜與密切,是沉浸體驗在場景傳播模式中最重要的影響因素。“交互性是指可調動人的情緒、指引個人熱衷投身于某項行動、吸引眾人匯聚到具有共同價值認知的文化社群。”沉浸體驗的交互性具備游戲特質,主要表現于數字化多媒體、即興表演與隨境游戲、社交化社群三個維度。(1)數字化多媒體。是“由多媒體技術應用所創造的一種交互性體驗形態,是主體對客體認知與感知的總和”。交互性與沉浸體驗并不相互排斥,但也無法保證一定能相互作用,只有提升參與者的感知,才能實現交互性與沉浸體驗的關聯。(2)即興表演與隨境游戲。即興表演對演員而言,是在與其他演員或觀眾的交互對話中隨機調整自己的表演,是一場與他人交流互動的情感旅程。對觀眾而言,則是沉浸在表演中成為共創者,被周邊人認可并收獲社交性獎勵。隨境游戲是指在實境游戲中巧妙加入技術工具與手段,創造虛擬實境的游戲體驗。游戲者身處真實現場,同時置身虛擬世界,感受虛實結合的沉浸體驗。(3)社交化社群。是指沉浸體驗注重個人獨立選擇與感悟,卻也是社交分享的熱門話題。由于個體經歷不同、體驗有別,便常常會聚集在社交平臺,熱衷于分享討論,最終形成三觀一致的忠粉社群。在以上三個維度的交互性沉浸體驗中,游戲化思維是至要關鍵。游戲業泰斗希德(Sid Meier)給游戲的定義是“一系列有趣的選擇”,交互性游戲設計是在一系列選擇中保持游戲挑戰難度與玩家技能水平的平衡,玩家不斷接受新挑戰,提升新技能,并維持始終如一的沉浸感受。在隨機犯錯并不斷糾正的過程中,玩家與游戲相互傾聽、思辨和對話,交互關系變得更加緊密。
狄克遜(Steve Dixon)的“交互性四層進階理論”指出,交互性沉浸體驗有“游弋、參與、對話、合作”四層遞進關系,以不斷疊加的方式讓受眾體驗到更廣泛的自由度與自主權。英國SECRET CINEMA與上海文廣演藝集團聯合出品的《秘密影院:007大戰皇家賭場》便遵循四層進階理論,讓觀眾在觀演過程中不斷加深交互性。在觀演前,觀眾便收到私人定制郵件以確定身份和秘密任務,同時收到的是一份關聯與期待;觀演當天,觀眾來到底層外場,微妙而緊張的氣息撲面而來,有酒肆扮相的演員在招呼喝酒,觀眾游蕩其中卻莫名期待;接著觀眾跟隨指示牌更上一層樓來到明暗恍惚的陌生區域,會突然邂逅一個匆匆趕路、心事重重的行路人,或者遭遇幾個陌生人聚在一起爭論著什么,引得人不覺駐足探尋究竟;這時某位觀眾突然被拽住了手,抓著躲到角落對接暗號,抑或被一群裝扮怪異者簇擁著共舞;最后所有觀眾被聚攏到氣勢恢宏的頂層皇家賭場,被亮如白晝的聲光電所激發,熱血沸騰、摩拳擦掌、群魔亂舞,共同成就了邦德式的諜戰高潮。整出戲并沒有時間線性發展邏輯,但觀者與演者通過交互建立了鏡像關系,這種關系在“推”和“拉”之間不斷深化與演進,遵從著“游弋、參與、對話、合作”的交互性進階理論,恰如游戲的打怪晉級。
在交互性藝術作品中,觀眾被賦予更大的主導權和掌控權、更能夠意識到自己的存在。《秘密影院》的觀眾被賦予特定的表演者身份,演員們反而藏匿于觀眾之中,暗中觀察并隨機決定如何處置與觀眾的關系。演員與觀眾、觀眾與觀眾、演員與演員的關系相互糾纏難以隔離,劇情走勢隨時可能發生預想不到的改變,這是一場個體參與者的獨自旅程,又是所有觀演者相互探索與相互信任的群體社交。導演杰克森(Angus Jackson)表示:“沉浸式戲劇是場平權運動,觀眾被賦予前所未有的主動選擇權。這里沒有絕對的主角,每個人都在演繹自己的人生。或許在別人生命中是個配角,在自己人生中是絕對主角。”
引入游戲化思維模式,強化了沉浸體驗式戲劇的交互性特征,甚至能讓人成癮,許多觀眾刷劇多遍,每一次都申領到不同角色、經歷著不同體驗。《秘密影院》觀演動因首推新鮮獵奇(占91%),其他關鍵詞包括“開放合作”“挖掘樂趣”“身份升級”等,也印證了沉浸體驗式戲劇在場景傳播中的交互性特征。
2.故事:開放性與沉浸體驗
沉浸體驗式戲劇中“故事敘述”是需要被重新定義的特殊概念。敘事是“對一個或一系列事件的再呈現”。當觀眾備受情感沖擊身陷沉浸體驗的場景氛圍中,按傳統線性邏輯有序發展的敘事方式,往往將觀眾拉回現實、保持清醒理性而無法真正入戲。赫爾曼(David Herman)將沉浸式戲劇敘事方式定義為“在特定場景或者情境中的一種情感再呈現;這種再呈現是在不確定的故事世界里肆意流淌與傳遞”。沉浸體驗的故事敘述,具有隨機性與混合式,無論是情節演繹還是情感投射,重要的是觀眾有沒有感同身受,他們是不是能夠相信你對故事的敘述,其強調的不是故事本身,而是觀眾如何參與故事敘述的再呈現、甚至是再創造。
科普利(Paul Cobley)總結了沉浸體驗式戲劇“故事、情節、敘述”三者關系:“故事”是已發生的、有待被描述的事件;“情節”是需要被闡釋的、一連串事件間的因果關聯;“敘述”是對整個事件前因后果的演繹,往往帶有特定的情感色彩。在這個三角關系中,故事代表著一個客觀世界,情節再現了這個特定世界,而敘述則是每個觀眾以自我探索的視角,再度創造對這個客觀世界的主觀體驗。“故事、情節、敘述”三者各司其職又相互協作,將觀演者個人化的獨特旅程進行整合性的混雜交融,創建不可預知又必然發生的沉浸體驗全過程。
《不眠之夜》的故事改編自莎士比亞的《麥克白》,作為西方古希臘戲劇中宿命論的傳承與新時代先鋒戲劇的結合,這部經典史詩式故事從權力、背叛、巫術、謀殺、預言等多維元素展開,整出戲沒有單線性發展的故事,觀眾與情節的關系是散漫而隨機的。觀眾游走在場景中,邂逅于不同的故事線索、不同的情節結點,他們片段性地接受某段故事敘述,隨即又與下一場未知的情節對話。在整整3個小時的觀演過程中,觀眾自行挑選觀看某段故事,沉浸在多線索演繹的劇目情節中,演繹自己的情感歷程與沖突,創造自己心目中那第一千零一個莎士比亞。平行多維的劇情構成一張網,每位觀眾只能捕捉到網狀故事的一部分;觀眾的目光不再聚焦于演員,而是聚焦在自己內心的焦慮和疑惑。編導巴雷特將觀看《不眠之夜》升華到自我賦權的高度,認為觀眾完全可控制自己的觀賞旅程。《不眠之夜》在美國版本中再現了希區柯克《迷魂記》的恐怖故事,其中一些情節支線還呼應《蝴蝶夢》的懸疑。在上海版中,編導特意增加了《白蛇傳》等經典的本地化神話傳奇,將愛恨情仇的故事情節設置于上海灘民國酒店里,突顯中西跨文化沖突與交流所帶來的既陌生又熟悉的張力表演。傳統線性敘事邏輯的瓦解,故事情節與人物角色從鏈式行動中脫軌,觀演者與劇中人在一起的平視共存,構筑了“人境合一”的聯動與改變。由于敘事曖昧、結構離散、語言缺席,觀眾在解讀故事與追隨情節時,因為遭遇挑戰而投射更多心力,創造了沉浸體驗的無限可能性。《不眠之夜》傳播影響力中“觀眾口碑推薦”占比最高(89%)。有趣的現象在于:不同觀眾在推薦中對故事情節的復述重點各有不同,有認為是兇險環生的謀殺故事(68%)、是由愛生恨的復仇故事(71%)、是背井離鄉的逃難故事(35%)。觀眾迥異的解讀,恰是《不眠之夜》敘述呈多元化和不確定性的體現,每位觀眾在自我探索與敘述表達過程中,獲得開放的沉浸體驗。
沉浸體驗式戲劇中,敘事并不是傳統意義上的線性時長持續多久,而是劇目起點與終點聯結的厚實故事,觀演個體與個體糾葛而成的網狀情節。多重人生、記憶碎片、豐富情緒,凝煉形成情感敘述與表達,瞬間得以成為永恒。
3.空間:全境性與沉浸體驗
沉浸體驗式戲劇的交互與敘事,離不開劇演的舞臺現場與布景空間。“媒介即信息”,將戲劇場景空間視作特殊的傳播媒介,戲劇內容信息得以自然呈現與深刻表達。如何設計與把控觀演舞臺空間,是沉浸體驗的關鍵要素。巴雷特認為,所有的沉浸體驗往往發生在“一棟有故事的建筑物空間,或一個有意義的地標場所”。沉浸戲劇中觀眾的代入感比任何戲劇表現形式都更為重要,但是觀眾的代入感是“被嚴格限制在邊界明確的空間,即所謂的表演現場之中”。細致入微的場景布置、令人難忘的背景音樂、真實夢幻的舞美設計,這所有元素共同營造了戲劇環境中的特殊氛圍與氣場,觀眾身臨其境,與場景融為一體,共同營造全新的空間。“觀眾與演員的互動形成沖突與張力,在劇場的新空間創造一種能量場,是與外部世界隔絕的、僅屬于觀演群體的能量場。”觀眾與演員沉浸其中不斷產生情感沖動與交織影響,久而久之還能讓劇場的空間與能量發生改變。
帕森(Mike Parson)在研究戲劇環境與觀演關系的基礎上,提出了實現沉浸體驗需要具備的三個重要因素:“記憶、歷史、幽靈”。在觀演過程中,“記憶”是激發觀眾回憶過去的某個信物,通過相似經歷產生共鳴,從而連接真實世界與戲劇世界的場景;“歷史”的復原與再現,則是通過場景中栩栩如生的細節展示,傳遞給觀眾仿佛回到過去的真實感受;“幽靈”賦予觀眾忽隱忽現的身份標識,用以營造劇院場景的空間感并弱化演員的宿主身份。正是這種固化存在的劇場與臨時到訪的觀眾之間不可預設的對立與沖突,構建了理性與感性交織共存的場景空間,將觀眾從有形的物理場景引向抽象的心理情境,構成引人入勝的沉浸體驗。
由英國作家卡羅爾(Lewis Carroll)的知名童話故事改編而成的沉浸體驗式戲劇——《愛麗絲冒險奇遇記》的核心藝術理念是打造“奇幻仙境”,全感觀式的沉浸體驗高于故事情節。整出戲的場景空間是占地3500平方米的平層場館,被分隔成設有不同暗門機關的錯落房間,觀眾手握花色卡牌,身穿紅黑戲裝,如幽靈般穿梭在各個房間,在33個平行空間中,與曾經的童年情境不期而遇。殘暴而孤獨的紅心皇后、活潑而腹黑的白衣女王、瘋癲而溫暖的帽子先生、靈性的白兔和柴郡貓,喚醒了觀眾埋藏深處的童年記憶,仿佛在險象環生、交錯重疊的空間場景中與自己的過往歷史對視。時空錯落帶來的失重般的感受是沉浸體驗的核心特征。在這里,周邊演員濃妝艷抹不窺真容,形體表演超越語言代以夸張的肢體動作與情緒表情,還輔以面具人偶與默劇小丑,帶給觀眾富有感染力的回憶思緒。在這場逃離現實、自甘墜落的兔子洞探險歷程中,觀眾忘卻現實煩惱,仿佛幽靈一般在愛麗絲的仙境中游走,夢境真實又虛幻,記憶模糊又清晰,情緒猜忌又輕信。當“幽靈”們的注意力不在戲中,構建沉浸式體驗感的重任就落到了場景舞美上:精巧的道具,極致的細節,飄忽的回音,蹊蹺的光影,桌上一份未拆的來信,墻角一片模糊的污跡,窗簾邊垂下來的線頭,留聲機里一段斷續的夜曲。觀眾在變幻莫測的時空里穿梭,被周邊環境的不確定性以及自身的潛意識牽著往前走,萬般思慮忽隱忽現,唯有緊緊拽住當下真實的瞬間感受,這便是漫游仙境的心路歷程。
“觀劇過程中,觀眾與戲劇場景間的隔閡被消解,觀眾自我意識被喚醒,自我認知被改變,與周遭世界相互解碼形成共鳴、相互妥協達成共盟。”《愛麗絲冒險奇遇記》中,舞臺浸泡在時空里,得以無限蔓延;觀眾深陷其中,時空輪回混沌一片,在記憶與現境、歷史與現時、忘我(幽靈)與現我的錯位與重塑中,感受全境性的沉浸體驗。
沉浸體驗式戲劇的場景傳播,其顯著性標志便是將劇場境域、故事線索與觀演默契的三者關聯作為創作重心,體現融會貫通的完整性,通過傳播理念、傳播體系、傳播行動的層層演繹式設計機制,構建基于沉浸體驗的場景傳播模式。沉浸體驗與場景傳播是兩個相互作用、相互影響的概念,其間的相互作用塑造了劇作方、表演者與觀劇者的關系,也成就了故事、游戲、時空三要素對體驗沉浸的貢獻。沉浸體驗的場景傳播中,空間、故事和游戲三者獨立運行又相互協同,空間是從舞臺到場景的全景式沖擊;故事是從主線到多線的開放式敘寫;游戲是演員與觀眾從對峙到共謀的交互式融合。對游戲交互性、故事開放性、空間全境性的特性把握,可以提升場景傳播效果影響力。在沉浸體驗式戲劇的制作編排過程中,可以策略性地重點強化其中某一傳播要素及其特征,也可以維持傳播三要素的平衡,當三要素相互影響、平衡牽制、整體協同時,場景傳播總體效果才得以更好的發揮。
基于沉浸體驗的場景傳播有三重設置,自上而下為傳播理念、傳播體系和傳播行動。傳播理念是頂層設計,體現戲劇內在的社會價值與審美主張;傳播體系是策略定位,決定戲劇的個性特質與表現風格;傳播行動是解決方案,注重戲劇每個具體細節的落實。
《不眠之夜》的頂層核心傳播理念是“真實的夢境”,是“因為一切未知,所以沒有答案;因為沒有答案,所以唯有選擇;因為唯有選擇,所以沒有對錯”。中層傳播體系呈現出“建筑造夢境”,1棟酒店,6層樓,90個房間,3000個抽屜,極致的道具細節營造夢境的真實。底層傳播行動是“個人的夢境之旅”,在編導的1段史詩、3小時演出以及6000平方米的演出空間,構筑多條故事線,演員通過舞蹈動作、肢體表現、情緒傳遞來完成表演,每位觀眾在個人化的探索旅程中,沉浸于獨特的觀演體驗。
《秘密影院:007皇家賭場》的頂層核心傳播理念是“驚險的諜戰”,觀演者“亦敵亦友,時敵時友”,每一關鍵節點都是身份認同與角色職責引發的靈魂拷問。中層傳播體系呈現出“情境即線索”:地處濱江邊緣一個待開發廠區,周邊人跡稀疏,而演出場館包攬4層樓,層層機巧、步步驚心,每個參演者須過關斬將,才能來到終極皇家賭場,成就集群式高潮。底層傳播行動是“身份的偽裝”,100余名演員、近1000個角色、50多項特別任務,誰都知人知面不知心。隨著各樓層次第開放、任務逐個揭曉,正反各派角色狹路相逢,在博弈或共謀中,觀眾時刻感受到沉浸體驗式的挑戰樂趣。
《愛麗絲冒險奇遇記》的頂層核心傳播理念是“奇幻的童話”,兔子洞里的奇幻之旅寓意著不確定性,人生峰回路轉,前世今生往復輪回,亦正亦邪真假難辨。中層傳播體系呈現出“境遇即人性”,戲劇舞臺由33個房間組成,各扇房門通向不同的境遇,碰見正義戰士或邪惡之徒,個人命運由此改變。底層傳播行動是“回歸本真的抉擇”,按照四色卡牌將觀眾分派到不同戰隊,設計多條動線呈現完全不同的劇情走勢,身處不同戰隊的觀眾,為完成任務而采取行動,每一選擇都是內心世界的真實觀照,在冒險奇遇的沉浸體驗中激發對生命本真的思考。
數字時代信息科技發展將物理世界緊密連接,而人與人的情感關聯卻變得遙遠而疏離,人們花費更多時間在虛擬網絡尋求簡單直接的刺激體驗,卻也向往與珍視在現實世界找尋志同道合的心理共鳴與真實體驗,這便是沉浸體驗式戲劇在數字原住民年輕群體中備受關注并引發積極參與的重要原因。沉浸式戲劇并非簡單粗暴、人身攻擊式的激進體驗,而是細致微妙、春風化雨般的情緒體悟,在一氣呵成的完整觀演過程中,喚醒觀眾身心兼顧、內外交融的通感體驗。受訪者對沉浸體驗戲劇的藝術特質感受最深的前三位分別是,獨特性(86%)、探索性(83%)與交流體驗(79%),基本呼應了本研究最初的觀點假設:
其一,在理論上,構建基于沉浸體驗的場景傳播創新模式。在沉浸體驗式戲劇的場景傳播過程中,傳者與受者(觀眾、演員、編導)是相互承諾的共約關系,通過傳播理念、傳播體系、傳播行動的層層演繹與相互影響,構建有機協作的場景傳播模式,強化游戲的交互性、故事的開放性、空間的全境性,實現創新高效的場景傳播,提升目標受眾沉浸體驗。
其二,在實踐中,提升沉浸體驗場景傳播機制效應,促進體驗經濟產業發展的行動落地。基于沉浸體驗的場景傳播機制研究與規律把握,有益于激發文化生產力的新突破、賦能文化產業鏈的新協作、引領文化地球村的新生態。首先,以沉浸體驗為核心,順應文化市場發展趨勢,能滿足新生代年輕群體日益增長的文化精神需求與消費體驗升級。其次,推進沉浸體驗產業向多元化業態的融合發展,以沉浸體驗為內在邏輯關聯,與文化產業體驗經濟協同發展,能夠實現市場化聯動共贏。最后,通過沉浸體驗的人類共情表達,能夠消減中西方文化隔閡,促進國際交流合作,弘揚本土文化自信。
注釋:
① Joseph Pine & James Gilmore.TheExperienceEconomy:CompetingforCustomerTime,Attention,andMoney.Boston:Harvard Business Review Press.2019.pp.31-48.
② NeXT SCENE:《2018年全球范圍內100家開發研究沉浸式項目公司設計師調研報告》,沉浸產業研究所2019年版,第25頁。
③ Tom Pearson.WhatisImmersiveTheatre.London:China Academic Journal Electronic Publishing House.2012.p.68.
⑤ [美]米哈里·契克森米哈賴:《心流:最優體驗心理學》,張定綺譯,中信出版社2017年版,第14頁。
⑥ 李沁:《媒介化生存》,中國人民大學出版社2019年版,第32頁。
⑦ [美]羅伯特·斯考伯、謝爾·伊斯雷爾:《即將到來的場景時代》,趙乾坤、周寶曜譯,北京聯合出版公司2014年版,第178頁。
⑧ 喻國明:《場景的凸顯及其價值分析》,《當代傳播》,2017年第1期,第10頁。
⑨ 彭蘭:《場景:移動時代媒體的新要素》,《新聞記者》,2015年第3期,第20頁。
⑩ 胡正榮:《傳統媒體與新興媒體融合的關鍵與路徑》,《新聞與寫作》,2015年第5期,第25頁。