張志遠 陳歡
摘要:目前隨著我國新興產業的發展。游戲產業也隨之發展迅速,游戲玩家的人數逐年增多。如今,三維技術在游戲領域中被廣泛應用。而3D游戲已經成為了,當代游戲玩家最忠實的游戲類型。3D游戲就是三維游戲,三維技術在游戲中所創造的效果能夠達到無法表現的、充滿畫面感、富有想象力的視覺感受,能使玩家更加真實的體會游戲,仿佛置身與游戲當中,享受著游戲的樂趣。場景建模,是3D游戲中置為重要的組成部分。優秀的場景建模可以提升3D游戲的美感,強化其渲染的主題,使3D游戲的效果更加的充足。我的畢業設計是,以南京建筑為例,建模一個其中的建筑場景。所以選了南京代表性的建筑,總統府為例,并結合實地考察,制作了一個較完整的總統府場景建模。對主要建筑的構造以及建模,有了一定的細致研究。本文以此為據,舉例分析了總統府內標志性傳統建筑的結構以及其功能性,并結合了場景模型制作設計過程中需要用到的建模軟件3ds Max,論述了3d游戲建模技術在傳統建筑模型中的運用。以及對場景建模中所遇到的一些問題的解決辦法。
關鍵詞:場景建模;三維技術;傳統建筑
緒論
現如今,三維建模對各個領域都有聯系,已經成為當今不可缺少的軟件。游戲領域更是依靠三維技術。游戲場景建模是游戲場景構成的極為重要的組成部分,游戲場景是游戲除了角色塑造之外,其他的部分都包含在其中。通過渲染加強游戲的主題,成功的場景建模可以提高動畫的檔次,可以使渲染建模時更加的豐富。場景建模的適當增強對三維游戲的附加值,會直接影響整個游戲的風格和藝術水平。
本文通過研究三維技術在游戲場景當中的運用,以南京總統府場景建模為例。收集相關資料,來探索場景建模的制作的方法。文章第一部分是對南京總統府的簡述,第二部分是結合本人畢業設計對場景建模的制作進行分析,第三部分是場景建模過程中,遇到的問題以及改善的方法。
一、南京總統府模型的制作意義
南京總統府是南京市地標,也是民國時期主要的代表建筑之一,中國近代歷史產物的重要標志。其既有屬于中國南方特色的江南園林,也有近代西風東漸時期的建筑遺存,直到今天,已經有六百多年的歷史。
本著尊重現狀、尊重歷史的原則,使用3d游戲建模技術進行還原,不僅可以體現總統府建筑群的傳統特色,而且提升了畫面的美感,豐富了視覺的享受,還可以渲染氣氛, 使人身臨其境,體驗更加飽滿真實感。對古建筑研究、文物的保護、景區的規劃和管理,以及推動傳統建筑文化與藝術的相結合,也具有重要的應用意義。
二、總統府場景的創作過程
(一)場景的設計理念
在實地考察南京總統府之后,得出了一些結論。考慮到南京總統府的場景過于宏大,所以選取了主要的幾個建筑進行制作。在分析了南京總統府的地圖之后,劃分了其主要建筑、次要建筑、以及環境因素等等。一般來講人最先觀察的是主體物,可以使人眼前一亮。反之,次要的建筑簡要概括。這樣可以有效的控制游戲場景的資源消耗,也可以提高場景建模的制作效率。
然后在制作南京總統府場景的大致形狀。在劃分完總統府場景的規劃區域之后,首先要把場景中的建筑物用簡單的幾何物體代替,其主要目的是,先把總統府建筑中的高點和低點,與個模型之間的比例大小進行相對匹配。不追求細節,先把總統府場景模型的大體布局先完成。可以更好的掌握物體之間的聯系。
通過3d游戲建模技術可以把南京總統府建筑、風景全部還原到游戲中,讓它們重新煥發生命力。模型的制作方法就是結合3ds Max軟件,先建立出基本形狀建造出基本形狀之后,再轉化為可編輯多邊形模式,一步一步的制作,利用不同的視圖窗口,例如左視圖與頂視圖等,可以根據不同的視角,來調整模型的外形以及位置,最后拼接到一起,再貼上相應的貼圖,做出成品。為之后的精細加工取得更好的鋪墊。
之后在精細調節總統府建筑的細節,當整個場景模型的布局和比例關系確立以后,就需要對總統府的各個建筑進行細節的制作,最終達到建模的最佳效果。所有建筑在細分時,應該注意細節特點與整體之間的聯系,不能盲目的細摳一個面,要整體來看。并且分為三個步驟,先把基本形狀確立,然后在整理其細節和整體的關系,最后在精細加工其突出的結構,達到最終的效果。
(二)總統府的建模流程
1.門樓
總統府門樓,是近代中西文化的結合體。著眼望去,最先看到的便是總統府的門樓,此建筑和里面的傳統建筑不同,材料多偏向磚塊,而傳統建筑更偏向木材。因此在建模時,首先要考慮,其特征是建立在實體建模的基礎上的。利用3ds Max提供的基礎模型,建造出基本形狀,調好長寬高基本比例。這樣做的目的是,讓其保留可塑造的基礎上,再進行轉化成可編輯多邊形模式對其進行處理,從而改變它們的大小形狀。
在加入總統府的三個文字的時候,因為文字很是工整,采用多邊形構造的話容易亂而且不規整。直接采用,可編輯樣條線的線面打字工具,打出“總統府”的三個字,再采用線面擠出的方法,尚可完成。
建造門樓中三個門洞的時候,用布爾運算制作總統府大門的門洞,這樣可以仍然保持著它本身的修改器堆棧,方便編輯。在門樓中的雕刻的花紋,采取可編輯樣條線的方法,照著實體照片的狀況,進行勾畫出來。這樣門樓的建模基本完成。
2.政務局
政物局大樓是負責重要文稿供寫的,屬于仿歐式兩層建筑。整棟樓建筑以正大門入口的小樓為基礎,由兩層緊密相連,結構嚴謹,造型設計的很對稱。對此建模的時候,沒有門樓的繁雜。但是難點在于政物局的門窗。
用3DsMAX里的標準基本體進行大致的結構劃分。基本形狀確立好后,再者考慮的就是窗戶。由于窗戶的護欄數很多,建好大致形狀后,用長方體,隨著窗戶的比例確定下來,需要構建一個即可,其他均可采取復制的方法。用可編輯樣條線的方法,勾勒出窗戶的基本形狀,用這樣的方法在隨后的修改當中,方便調整。隨后采用復制的方法,將其他的窗戶復制出來。門的制作的時候,注重其和窗戶之間比例的關系。隨后采取多邊形建模進行制作。門的把手用可編輯樣條線,勾勒出形狀,隨之擠出。
3.辦公處
孫中山臨時大總統辦公處,坐北朝南,面包含七間,是單層建筑。在構建好具體的形狀后,屋頂的斜面采取線合并的方法,使其成為一個三角體屋頂,這樣做也可以讓其對稱。前方支撐的棱柱部分,建造一個后,平移復制,分成多個在一面,然后都選中,采取鏡像的方法,直接復制到后方。這樣做既可以省時間,也可以準確的放置棱柱的位置。
辦公處的難點在門的制作。它的門是門窗一體的,建模的時候,還要考慮到后期的貼圖。得把窗戶和門區分出來。所以,先用可編輯多邊形確立好門的形狀之后,從門的三分之一處切割一條邊,使它分成兩個圖形。然后,由于窗戶部分的欄桿較細。
所以采取可編輯樣條線的方法,把門框和門邊沿著門的外沿建立好,然后再采用擠出的方法,這樣最終的建模就完成了。
4.大堂
總統府大堂,是太平天國時期的建筑,這個和前者略有不同,屬于中國古代建筑,建筑特色是,硬山頂單層雙榐,與二堂以穿相連。正前方有四根紅木柱子所支撐。在建造的過程中,難點在于,總統府大堂中的浮雕窗戶等物體,這些構造非常的復雜,造型也比較小,厚度薄,要是通過實體建模來建造的話,不僅工作強度會加大,而且模型數量也會隨著增大,導致系統軟件無法的進行驅動。
因此最好的解決辦法就是,以透明貼圖代替實體建筑模型進行建模。如果采用實體建模進行建模的話,會產生上百個甚至上千個面來,而且到后期刪除多余面的時候,也非常的麻煩。所以從對應的線框來看,采用box建模,賦予鏤空透明貼圖的話,既可以表達豐富的視覺細節,也可以很好的簡化模型的數量。
在使用3ds Max軟件建模后需要刪除不影響場景效果的面。模型底部的面不會影響場景的效果,刪除后會降低場景的復雜性,減少模型的面數,并減小文件的大小。如大堂前后的四根木柱。木柱的頂部和底部的面就可以刪除,因為頂部與底部的面是看不見的,也不會影響模型的整體效果。臺基是搭建在地面平面上,多余的底部的面也是需要刪除的。
大堂的屋頂由于是古代建筑,所以存在屋檐。屋檐微微翹起,這稱之為飛檐翹角,可以排出屋檐的積水,并且在其中起著裝飾作用。建模時,將屋頂轉化為可編輯多邊形之后,選中屋頂的一條邊,用復制的辦法,再復制一條邊,然后調制其數值,再經過擠出,使其成為立體的結構。這樣做的好處就是,順著邊下來,可以更好的對齊。比直接用多邊形建模方便,而且還對稱,更加的附和。
之后在使用鏡像的方法,將剩下的三條屋脊復制出來。
三、建模過程中的問題以及改善的
(一)細節處理的太細致
就模型來說的話,模型的精細程度是影響其真實性的重要條件之一。細節程度的高低,決定著模型效果的水準。但建立模型的原因是,為了給虛擬的場景系統中創作一個虛擬的環境,然后在其中實現游戲活動或者漫游等任務。所以在場景建模的時候還應該考慮到整個系統的綜合性能。如果在建立模型的過程當中,過分的追求內部的細節,而且對于所有的結構和表面特征,都采取多邊形建模的方法來實現的話,會忽視了整個數據庫的結構和優化,不但會使工作強度逐步變大,而且還可能導致整個系統的運行速度有所下降。所以造成其性能變低,嚴重時還容易使電腦卡頓。所以在場景建模中要有整體的觀念,要意識到模型的細節和系統之間的相互制約的聯系,不可過度的追求真實的效果,從而無限的精細模型結構。
(二)實體拼接組合的位置關系不明確
許多物體不是用一個簡單的幾何形狀就可以完成的,它們經常是由多個物體組合而成,但是這并沒有和搭建積木那樣簡單,要是在拼接的位置關系不正確的情況下,就會造成模型的局部閃爍,這種現象的產生原因是,多邊形的位置重合,引起Z值的爭奪。如果兩個或者兩個以上物體的點在空間位置上具有相同深度的Z值,導致無法判斷哪一個多邊形的點應該優先顯示。于是會出現有的幀顯示這個多邊形的點,有的幀顯示那個的情況,從而會出現屏幕畫面閃爍的故障。所以,應該適當的進行裁剪,或者把面數調整一下,就可以避免這種現象的發生。
(三)有多余存在的面
在進行實體模型的建造過程當中,模型會經常的出現多余的面來,而且單獨的物體建模時也會發生多余面的出現,因此在建模過程中出現的這些面要立即的刪除掉,從而最大程度上,降低了整個系統的復雜程度。
除了以上的三種問題外,在建模的過程中運用技術不合理的話,會產生紋理閃爍、光照和透明效果的失真等問題。如光照失真的問題,一般是使用了較大的多邊形產生的。可采取多邊形分割的方法,進行解決。
結 語
在如今這個充滿著競爭的時代,三維建模技術已經成為了一種重要的創作技術,三維建模技術以獨特的優勢發展了創作的空間,強化了場景建模的創造力和表現力。利用虛擬三維游戲場景建模,實現古建筑的再現,而模型的逼真程度又是實現虛擬現實技術,成敗與否的關鍵。并且在建模的過程中,我總結出適合中國古建筑最有效的建模途徑,并體現出三維建模技術,在古建筑表現與保護中的重要性。真實再現了每個建筑物體,讓用戶漫游時不會產生過渡的延時現象,可以從各種角度觀察到,每個建筑物體的形態和結構,從而達到一種身臨其境的真實感覺。
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中國傳媒大學南廣學院 天津 靜海 301607