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數字藝術利維坦現象分析

2021-07-12 15:31:56
大眾文藝 2021年9期
關鍵詞:受眾藝術

(山東建筑大學 藝術學院,山東濟南 250101)

數字技術以前所未有的方式改變了當代藝術的面貌,數字藝術的橫空出世正是依賴于當今社會和科技的發展。數字藝術作為一門新的藝術形式,可以簡化理解為:純粹由計算機生成的、可以通過互聯網傳播、能夠無限復制并具有互動功能的多覺藝術。數字藝術借助數字技術超強的應用潛能,從理論上講數字藝術家可以創造出無限的藝術形象和藝術景觀,從而實現原子藝術難以企及的夢想。自1970年代以來,信息技術的發展使得算法成為新的造物公式,借助于算法,數字藝術逐漸演變為“自由而全面發展”的美好狀態,這種樂觀的發展趨勢必將成為主流。但是,一種新的藝術類型興起后,相應的藝術觀、美學觀、文化慣例都隨之而來,數字藝術因此受到警覺。

“利維坦”原為《舊約圣經》中記載的一種海上怪獸。在這里,我們暫且用“利維坦”一詞代表數字藝術背后帶來的現實風險。由于數字藝術以0和1為基本計算單位,其更新和傳播的速度已遠遠超過人類所能消化的能力,數字藝術利維坦現象也成為現代社會的新型危機。

首先,我們在討論數字藝術時需要注意到數字藝術傳播的特點必須是“在場”即必要的技術和設備支持,我們必須意識到數字藝術受眾群體中的“弱勢群體”。一場疫情,使得數字藝術利維坦悄然降臨。健康碼的問世為疫情防控立下汗馬功勞,我們也近距離得感受到數字藝術化帶給生活的便利。但是,老年人乘車沒有健康碼而受到的歧視也變得理所當然,數字藝術由于缺少必要設備的問題,將已經享受過數字藝術帶來便利的人群與不會使用智能設備的老年人、生活在邊遠窮困缺少網絡覆蓋地區的居民和教育程度低的公民割裂開來。在某種程度上,數字藝術成了劃分人群等級的手段,這與數字藝術特有的自由性、民主性、交互性和開放性背道而馳。其實,這種利維坦現象只是存在于接入過程,相信在數字技術不斷發展的過程中,這種現象會逐漸消除,而真正使用過程中的利維坦才真的可怕。

數字藝術的強大藝術表現力突出地表現在可以將理想與現實不受時空限制的任意組接、合成、轉換和創造,這一點已經在方興未艾的數字電影、數字動漫、網絡文學、網絡游戲等數字藝術上獲得了有力的證明。以網絡游戲為例,數字藝術可以創造逼真的虛擬場景,鋪架沉浸式美感體驗同時又擁有互動功能,在視覺和聲音的設計中引人入勝,正是由于這些特點,網絡成癮問題已經相當普遍。在網絡游戲面前,缺乏自制力、心智尚未成熟的青少年成了利維坦主要吞噬的對象。網絡游戲作為數字藝術的作品之一,其中的致癮性一直以來就是社會關注的話題。有科學實驗證明,如果實驗室里的小鼠知道摁一個按鈕會掉下食物,但掉下的時間不確定,那么它摁按鈕的速度和頻率都會增強。網絡游戲正是因為在不確定的地方和時間點設計“獎賞”,比如悅耳的聲效、虛擬幣或者其他獎勵性互動體驗,從而提高用戶的留存度、打開率和停留時間。同樣的,在《魔獸世界》里,正是因為不確定的獎勵機制,用戶并不知道在何時副本里會打出橙裝,使得用戶一遍一遍刷新,在沒拿到前除了鼠標不停的點擊聲也伴隨著用戶整日整夜的心神不寧。但是,值得一提的是,對生產這些可能上癮的數字藝術產品的開發者來說,他們早就意識到數字藝術這一致命設計的弊端。喬布斯的小孩甚至從來沒玩過ipad;我們與數字藝術利維坦的戰爭已經悄悄打響,數字藝術帶來的“行為上癮”已成為全社會的敵人。

數字藝術是基于計算機生成為主的藝術形式,核心是人機交互,本質是人與計算機之間的情感關系。人的認知與思維能力所限,因計算機生成的隨機特性,人類在交互過程中無法完全掌控數字藝術作品呈現的符號語言,也不能完全遵循最初的思想,只能選擇偶然性的結果。數字藝術一旦出現了人機交互,個體因為自身差異,表現出來的互動結果都有不同,這些結果轉換成信息后不再僅限于封閉個體中,會受他人影響而產生聯系,進入到社會生活中。數字藝術當與人類行為進行交互連接后,我們就陷入了數字藝術“利維坦”的陷阱之中,人類在無意識之中拉近距離,進行比較,順勢產生心理落差,進而受到歧視。通過STS(Science,Technology,Society一門研究科學、技術與社會相互關系的規律及其應用)視角來看,當數字藝術受傳者互動思想轉換成數字信息被記錄到互聯網中,這種信息被暴露在公共視野中,受傳者個人思想就具備了社會屬性。許多人或許并不承認自己已經陷入了數字藝術“利維坦”的泥淖之中,仍然認為數字藝術具有比原子藝術更加自由、民主、美好的屬性。同樣都是受疫情影響在互聯網上發出來的口號,為什么別人會寫“風月同天”,而你只會喊“武漢加油”?在這里我們不討論文字的精致程度,只把它們想象成在互聯網中的數字符號,是不是有一種特定的數字符號屬于特定的階級呢?也就是說數字藝術在交互的過程中將人群進行了等級劃分,這個劃分不是數字藝術主動將受眾群體劃分,而是受眾群體不同個體之間自我的分別。

數字藝術的自由性、民主性也同時造成了大量藝術作品的生產創造和傳播,此時的“利維坦”危害的就是那些對數字藝術作品處理能力較弱的人群。1919年,達達藝術家豪斯曼展出了他的著名作品——“機械頭顱”,用來諷刺我們的時代精神。這件作品由一個表情呆滯的木質假人的頭顱上粘接了一些標尺、打字機、照相機和懷表等零件組成。這種超現實主義的藝術組合恰好暗示了:人類頭腦已經像這個機械頭顱一樣大腦變得空空如也,只能依賴外在的東西做決定,業已成為周遭各種測量和信息設備的奴隸。用黑格爾的思想繼承者兼批判者馬克思的觀念來看,人的思想正是由那些與之聯結的物體所決定。如今,在數碼信息爆炸式增長的年代,我們的頭腦每天都在接收各種各樣的信息,我們的理智正在遭受數字信息這個野蠻外部力量的滲透和統治。數字藝術通過數字信息色彩、聲音、語言、形式和風格的包裝呈現在大眾面前,當我們被數字藝術的外衣蒙騙卻不能對實質的信息作出分析和處理時,我們很容易成為數字藝術奴役的對象。數字藝術由算法組成,所以人們對數字藝術的喜好類型可以被模仿和復制出來,當你的信息瀏覽記錄一直鎖定的是科幻電影時,同類型的電影將會被列為你下次觀看電影類型的首選。在消費方面,數字藝術作品出現了“超前點播”服務模式,《慶余年》網劇為了迎合觀眾對劇情的好奇心理,視頻傳播平臺難免吃相難看。數字藝術抄襲復制的現象隨著國民對知識產權意識到增強已經得到改善,經過多年宣傳,我們大多愿意為已經加密的數字藝術買單,但是如果已經購買一個會員不夠,還要繼續增設收費項目,無休止引導消費者支付疊羅漢式的會員費,反而會適得其反,使得人們對數字藝術的熱情消失殆盡,最終選擇拒絕此類數字藝術或者干脆選擇盜版。

數字藝術在無形中將人群極化。抖音短視頻的興起,使人人都能成為數字藝術家現象變得極為普遍,在聲音和圖像的包裝下,數字藝術家可以是生活精致的精英階層也可以是生活在鄉村田園的底層居民。原本,數字藝術是既不極端媚俗取悅討好大眾,也不是極端載道主義教導大眾口味的一種從大眾中來到大眾中去的藝術,但隨著互聯網時代流量占據話語權的誕生,數字藝術已經在無意識中有了迎合傾向。數字藝術的受眾群體中缺乏理性思考對這種現象也起了極大的助推作用,在這些受眾群體中還存在大V意見領袖、網絡推手和普通網民的等級之分。本以為,藝術原來由精英階層自上而下的線性傳播的模式在遇到了數字技術后,會變成更加自由民主的數字藝術來改變這一階級弊端。但是數字藝術仍然會在無形中將人群極化,而且受眾群體渾然不知,數字藝術利維坦已悄然降臨。

總的來說,我們在享受數字藝術紅利的同時也要警惕它帶給我們生活中的巨大變化,這種變化很有可能就是“利維坦”不光吞噬我們的物質生活也對我們的精神生活造成巨大的威脅。

數字藝術與許多非義行為需要我們引起注意。數字藝術產品在生產時,數字藝術職業生產者單純追求商業利潤,數字藝術產品質量安全難以把關。例如,在網絡游戲中,由于受到數字藝術雙重互動不確定性機制的影響,網絡游戲具有極強的致癮性,網絡游戲產業就是建立在依賴其固有的致癮性來無止境地占有和奴役消費者特別是未成年人的人身權和財產權。只追求商業利益的無良數字藝術生產者會利用這一機制,制造產品商業漏洞(如插播色情廣告、提供網絡詐騙鏈接、引導購買游戲裝備),吸引消費者無限制地投入時間和金錢。數字藝術生產者為了迎合受眾群里的喜好,生產出越來越多沒有精神營養價值的產品,這類產品非但沒有滿足消費者的審美需求,卻使得消費者在消耗大量精力之后越來越空虛。數字藝術產品的粗制濫造主要表現在:淫穢色情內容占主導,不論在原子藝術領域還是數字藝術范圍,黃色內容總能滿足受眾內心的獵奇心理和偷窺欲。數字藝術中血腥暴力內容充斥創作環境。青少年容易模仿其中情節,引發尋釁滋事、聚眾斗毆等犯罪活動。數字藝術創作方式拙劣,在影視創作中出現大量穿幫、特效低級、不符合故事情節發展、演技拙劣等現象。監管部門對數字藝術中非義行為定義不清。數字藝術存在的致癮性、虛假性、低俗化、虛假化、解構化、惡搞化、形式化等藝術病象和亂象很難鑒定,公務人員對數字藝術的特點沒有明確認識,很難做到有效執法。

管理人員存在瀆職(義務中止)行為,對于數字藝術中生產、傳播、消費階段的非義行為沒有做到合理監管,縱容任其發展,對于數字藝術管理應安排專業人士進行合作化監管。監管部門存在隨意罰款,執法部門也存在行賄受賄的現象,對數字藝術發展生態造成不利影響。

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