姜 博 劉子瀟
自2018年以來,《解除好友:暗網》(Unfriend:Dark Web)、《網誘驚魂》(Profile)、《網絡謎蹤》(Searching)等一系列桌面電影作品席卷各大影展,將敘事界面從銀幕轉向屏幕,選取“暗網追殺”“救贖逃亡”的故事主題,以不同以往的媒介載體搭配禁閉空間下的懸疑敘事手法贏得陣陣好評。隨后于2019年上映的《凈化之時》(The Cleansing Hour),選取時下最為火熱的“網絡直播”作為影片敘事形式,引發學界對于桌面電影的關注。
反觀過往的相關研究文獻,研究者們往往將視點投射于桌面電影的受眾觀影接受行為與桌面電影中影像的本體呈現形式。例如張凈雨通過分析桌面電影的媒介語言進而揭示了受眾在觀影活動中對網絡社交及主體性喪失的恐慌畏懼之情;①張凈雨:《彈窗驚魂:桌面電影中的主體、他者與世界》,《電影藝術》2019年第1期。屠玥以觀眾觀影心理的角度入手,著重探討桌面電影所帶來的獨特觀影感受成因;②屠玥:《桌面電影:一場心理學的實驗》,《當代電影》2019年第6期。楊揚基于哲學范疇,對受眾的觀影行為進行分析。③楊揚:《現象學視域下的桌面電影研究》,《當代電影》2019年第1期。侯東曉主要從媒介技術的角度對電影的“銀幕進化”衍變進行梳理;④侯東曉:《銀幕的解域、結域以及構型——媒介融合視域下的“桌面電影”》,《當代電影》2019年第11期。韓曉強著墨于技術滲透下桌面電影中電腦與電影相融合的藝術表現手法。⑤韓曉強:《死于電腦屏幕和網絡攝像頭:桌面電影的技術觀》,《電影藝術》2019年第1期。而陳亦水關注好萊塢科幻電影如何在賽博空間之下進行視覺編碼與改寫;①陳亦水:《數字媒體影像時代的未來書寫——中美科幻電影的賽博空間與賽博格身體的文化想象》,《藝術評論》2017年第11期。周涌、朱君探討了電影作品中虛擬敘事空間的建構,并基于當下受眾對計算機與網絡的使用經驗進一步挖掘賽博空間的敘事潛力。②周涌、朱君:《賽博空間電影的想象與建構》,《當代電影》2021年第1期。
在數字文化語境下,“液態化”現代社會所形成的是一種德勒茲(Gilles Deleuze)式的根莖形態,即“觸角繁亂伸延、觸點彼此勾連”。此時桌面電影作為一種新的電影類型,相較傳統影片而言所發生的改變不僅是形式載體,更是真實與幻象、瞬間與恒久所構建出的實踐和空間意義。本研究重點關注桌面電影結域過程中所運用的“議題化共鳴”“浸入式確認”“儀式化參與”“聯動性擴散”的敘事傳播策略,探討桌面電影如何通過技術中介與世界產生新的情感聯系,如何與觀影者之間建立新的互動體驗。
當下,信息技術正通過數字媒介日益影響著藝術乃至文化的產生。媒介信息的交互填充著人們的生活與工作日常,技術的加入使得影像的解構變得更容易發生。一般而言,桌面電影的起源被認為是由“第一人稱視點電影”(First-Person-Shooter Movie)和“殘存影像電影”(Found Footage Film)發展而來,其鼻祖為“偽紀錄片”(Mockumentary)。在桌面電影中,電子屏幕成為人類認識世界與交流溝通的主要載體。數字技術的發展使得“后電影”(Post-Cinema)發生著內部突變,電影的媒體特征開始突破傳統“畫框”(frame)的限定,受眾開始將電子屏幕視角作為自身視覺經驗的主體視角,進入雷蒙·貝洛(Raymond Bellour)所述的“圖像之間”(Entr’Images)。③Leo Braudy, Marshall Cohen, Film Theory and Criticism, Oxford University Press, 2016, p.777.
21世紀之初,伴隨電腦桌面向圖形化界面的滲入,《柯林斯伍德怪談》(The Collingswood Story)開始嘗試簡單地套用GUI(圖形用戶界面)框架進行敘事。④屠玥:《桌面電影:一場心理學的實驗》,《當代電影》2019年第6期。影片通過男女主角在互聯網上的視頻聊天記錄搬家的恐怖經歷,以小成本博得高票房,成為桌面電影的開山之作。此后20年間,在Facebook、YouTube、Instagram、Snapchat等社交軟件的發展之下,桌面電影的表現范式日益豐富,傳統影片的時間、空間、人物、事件等要素被創造性地改寫。同時,隨著數字技術中電影創作載體的轉變,桌面電影的敘事內容呈現開始借助多種互聯網程序及多屏影像素材,展現出由“物理空間”轉向“虛擬空間”的趨勢,儼然成為當代電影的某一類母體。
無論是此前上映的《艾米麗年輕時的變態遭遇》(The Sick Thing That Happened To Emily When She Was Younger)、《巢穴》(The Den)、《變態小屋》(Sickhouse),還是近年來上映的《解除好友:暗網》《網絡謎蹤》《網誘驚魂》《凈化之時》,此類影片中的故事構成都有著多種視頻資源。但不可否認,數字網絡下的社交實時視頻逐漸成為影片中視頻素材的核心部分,而影片以第一人稱視角展現敘事的電腦桌面則漸漸成為了故事展開的主要空間。這也正構成了提莫·貝克曼貝托夫(Timur Bekmambetov)所言真正意義上的“桌面電影”,即電影的整個故事都在電腦屏幕前發生,故事發生時間應等于影片的播放時間,沒有可識別的剪輯與轉場,影片中的所有聲音都來自電腦。①張凈雨:《彈窗驚魂:桌面電影中的主體、他者與世界》,《電影藝術》2019年第1期。
桌面電影,指主要依賴于電腦屏幕或是手機屏幕來展現影像敘事的電影類型。桌面電影以“影媒融合”下的獨特數字化語言再現了當代人的網絡虛擬生活,影片一般以主人公的第一人稱視角進行敘事,故事背景往往基于數字化網絡社群的交往進行展開,如此設定也自然使得日常接觸與使用新媒體頻率較多的“網生代”觀影者成為桌面電影的主要受眾。基于此,桌面電影敘事中往往呈現出對于虛擬空間的框定、驚悚題材的選取、主觀視角的運用等特點。
桌面電影本是一個舶來詞。從英文原文“Desktop Film”及“Computer Screen Film”便可看出,敘事的空間是其所關注的重點。據《牛津高階英語詞典》的釋義,“Desktop”即“The top of a desk”,中文譯為桌面。但“桌面”在影像中的運用并不是一個狹義的概念,而是一個相對虛擬的展示空間。如同“Computer Screen”中所特指的電腦屏幕,其作為影像敘事的必要承載空間,往往以一種數字的、非物質的形式出現。而桌面電影中所利用的融合網絡所搭建的視頻影像空間,則被認為是一種技術增強型的媒介能力,正在挑戰過往的高度集中和基于實體空間的可見性結構,推動并擴大了網絡創造的數字可見空間作為合法社會存在的文化定義邊界。②Martini, Topological and Networked Visibility: Politics of Seeing in the Digital Age, Semiotica, 2019(231), pp.259-277.在2018年上映的三部桌面電影中,故事的敘事呈現自始至終均依賴于電腦屏幕。不論是《解除好友:暗網》中主人公所卷入的電腦暗網風波、《網絡謎蹤》中由社交網站所引發的懸疑事件,還是《網誘驚魂》中的網絡驚悚故事,影片內容的交互場所均以各種程序、網站等數字社群作為媒介載體和虛擬空間。以互聯網所搭建出的非物質場所取代以往故事發生的真實背景空間,進而擴大并延伸影像內容的傳遞,以營造一種真實的在場感。③劉宏宇、張亞光等:《虛擬性媒介研究范式導論——理解作為媒介基本屬性的虛擬性》,《中國人民大學學報》2019年第2期。尼克·庫爾德里(Nick Couldry)認為,當媒介在表現信息內容的時候,受眾獲得最佳觀感的途徑便是媒介自身的外在形式盡可能不為人所見。④Nick Couldry, Andresas Hepp, The Mediated Construction of Reality, Cambridge: Polity Press, 2017, p.54.而在桌面電影中較多使用的“虛擬空間”則順應了數字時代的新型觀影認識,即基于虛擬空間的、對傳統觀影中編碼與譯碼過程的新突破。
縱觀桌面電影的發展歷程,恐怖一直是伴隨影片敘事的主基調。從其自身的類型發展不難看出,自2000年至2020年,桌面電影一直在向它的“近親們”汲取敘事營養,其對于敘事題材的選取往往更青睞于驚悚與懸疑。在《影視類型學》一書中,偽紀錄片(Mockumentary)往往指模仿紀錄片的特征來制作完成的影片,其敘事核心在于營造一種真實在場的壓抑、恐慌的情緒。①郝建:《影視類型學》,北京:北京大學出版社,2002年,第123、133頁。而“殘存影像電影”(Found Footage Film)作為一種亞類型電影,是以殘存的媒介影像,包括手機視頻、電視紀錄片等多種影像作為資料,重新追尋故事發生的真相,亦為恐怖電影所慣用的創作類型。桌面電影則將兩者對于驚悚題材的創作手法完美結合起來,利用數字網絡中“虛擬空間”與生俱來的戲劇張力,進一步營造恐怖懸疑的氛圍。“網生代”受眾往往將互聯網視為藏身之所,將其看作緩解生活隱憂與精神壓力的安全之地。網民通過社交平臺所營造的數字空間進行自我表達,卻往往忽視了游蕩于數字社群中的“暗網危機”或黑客幽靈,一味地陶醉在數字時代的“精神療養院”之中。②Steand, Navigating Precarious Visibility: Ugand Sexual Minorities on Twitter, Journal of African Media Studies, 2019, 11(2),pp.229-256.而桌面電影所講述的懸疑驚悚故事,則直面網絡世界深處的原始威脅。然而,與恐怖片中“處理的基本問題是現代人的焦慮與恐懼,矛盾沖突來源于現代人的人格分裂與心理壓力”③郝建:《影視類型學》,北京:北京大學出版社,2002年,第123、133頁。一樣,之所以選取驚悚題材作為敘事核心,是因為桌面電影預演了互聯網時代下潛在的網絡危機與社交風險。
在桌面電影中,影片敘事往往采用主觀視角,即以片中某一角色的第一人稱視點進行敘事,進而使得觀眾擁有了更真實的代入感。諸如此類的視點運用在早期的桌面電影中就嶄露頭角,例如在《巢穴》中,影片以女主角伊麗莎白·本頓的主觀視點進行敘事,觀影者則通過她的視角一同經歷了從窺視他人生活到卷入追殺風波的恐怖懸疑事件。在伊麗莎白·本頓的視點下,觀影者先是體驗了一番世界各地網民詼諧、丑陋、罪惡的一面,隨后在其充滿獵奇心理的狀態下突然與女主角一同經歷了殺人案件,畫面血腥驚悚,觀影者的內心波動巨大,如同從山峰墜入谷底。希區柯克認為:“驚悚的關鍵在于把觀眾直接拉進那情境之中,而不是讓他們從外部從一定的距離來觀望。”④弗朗索瓦·特呂弗:《希區柯克論電影》,嚴敏譯,上海:上海文藝出版社,1988年,第362頁。雖然在桌面電影中的主觀視角大多數基于數字網絡的虛擬空間,但此時的主觀視角并不是對于周圍信息環境的“無中生有”式的記錄,而是德勒茲所說的“大腦即屏幕”(The brain is the screen)⑤Gregory Flaxman, The Brain is the Screen: Deleuze and the Philosophy of Cinema, Minneapolis: University of Minnesota Press,2000, p.373.的媒介實踐。基于此,主觀視角所展現的人物心智中混沌的潛在領域和大腦的內在事件,可視為一種“幻覺的現實”(reality of illusions)。⑥孫紹誼:《“大腦即銀幕”:從神經科學到神經—影像》,《上海大學學報(社會科學版)》2015年第6期。而在電腦桌面中“看”與“被看”,折射出“網生代”受眾在數字社群中的焦慮恐懼及主體性喪失感。
數字網絡下的桌面電影的傳播策略往往分為四種方式:其一為共鳴(Sympathize),即制作者對于影片內容進行議題化的設定進而與觀影者產生情感性的聯結;其二為確認(Identify),即制作者營造桌面電影中真實的網絡社群為敘事空間,使得觀影者對影片的浸入感得到二次確定;其三為參與(Participate),即制作者通過所述內容中的互動環節與觀影者產生共情化體驗,以激發出觀影者對于影片情節的參與感;其四為擴散(Spread),即在制作者所營造出的良好觀影體驗之下,觀影者在現實生活中思維感知的二次擴散。
在桌面電影中,議題化的內容設定是激發觀影者共鳴的重要一環,亦為觀影者與影片產生交集的首要一步。一般而言,觀影者往往只有對電影中的內容安排或情節設定產生認同,方可進行深層次的情感聯結。桌面電影自誕生以來,其故事展開就呈現出從現實生活浸入網絡社群的傾向,影片的核心內容主要圍繞日常生活中所發生的社會事件以及互聯網中的個體所關注的現實困擾進行議題化設定,進而獲得數字化社群中“網生代”受眾的共鳴之感。自2010年起,伴隨社交軟件日益成熟,普通用戶對于新媒體媒介的使用頻率也隨之增長。如何使電影內容與觀影者產生共鳴,成為桌面電影所關注的首要問題。據表1所示,自2011年至2019年的近10年間,桌面電影敘事內容的核心議題一直圍繞現實生活與網絡社群的聯結,均透露出網絡空間對日常生活的現實關照,進而使觀影者與影片所選議題產生共鳴感。

表1 桌面電影敘事內容中核心議題的統計
人類主體處于信息與文化形式的關聯之中,而決定文字、圖像文化性本質的一點是,它們具有感性力量。網絡傳媒不僅是信息機器,還是帶有巨大情感力量的議題敘事機器,激發著用戶的道德興趣,并在參與整個“政治—社會的宏大敘事”中找到認同感。①安德雷亞斯·萊克維茨:《獨異性社會》,鞏婕譯,北京:社會科學文獻出版社,2019年,第173、174頁。
21世紀初,電腦、數字化和互聯網構成的復合體使得獨異性的主體、客體和集體被不斷制造出來,并迫使這種制造不斷進行。在關注度市場和賦值市場上,獨異品經濟和數字媒體技術使得文化產品占據決定性的優勢,即它能觸動情感。②安德雷亞斯·萊克維茨:《獨異性社會》,鞏婕譯,北京:社會科學文獻出版社,2019年,第173、174頁。基于此,喬納森·貝勒(Jonathan Beller)在馬克思“勞動”概念的基礎上提出了“注意力經濟”(attention economy)理論,他指出:“數字技術對有形和無形的構建,對自由力量的吸收,對受眾時間的占有,其建立起的想象或屬于未來想象的影像,極大程度地提升了觀影者注意力。”①康文鐘:《體驗與情動:重回吸引力的后電影時代影像》,《電影新作》2020年第1期。在桌面電影的制作過程中,其所借助的數字制作技術不僅成為影像的呈現工具,而且成為一種技術環境,它不斷地吸引并調動著主體的注意力,進而營造一種浸入式的確認感。
例如在桌面電影《網絡謎蹤》中,導演阿尼什·查甘蒂借助電腦操作界面上閃爍的光標展現人物的心理狀態。主角約翰·趙與黛布拉分別坐在兩個房間內,兩人的全部劇情展示均通過安裝在電腦上的GoPro攝像頭來展開。而為了更好地演繹自己的角色,黛布拉還專門請教了兩位洛杉磯警探,學習處理人口失蹤案件的調查取證流程等內容。數字媒體將私人的行為舉止轉變為公開,對于日常生活的演繹成為主導。伴隨影片中媒介事件的曝光度逐漸提升,觀影者將更多的注意力放在演員的外表、聲音和行為舉止上。
羅德維克(D. N. Rodowick)認為:“當電腦生成的圖像渴望變成‘攝影的’的時候,許多互動媒體形式則渴望變成是‘電影的’。”②羅德維克:《電影的虛擬生命》,華明、華倫譯,南京:南京大學出版社,2019年,第198頁。羅德維克的這一論述旨在強調界面互動的影像形式可以進一步發展“體驗力”和“情動力”的作用,進而集中調度受眾的觀影深層注意力。在桌面電影中,數字圖像、文字、聲音均是被表演的,而且是面向廣義上的群眾表演。③尼古拉斯·米爾佐夫:《如何觀看世界》,徐達艷譯,上海:上海文藝出版社,2017年,第76-79頁。因其演員需要全部面對屏幕開展情節對話,幾乎沒有直面真人的戲份,所以劇情中所發生的事件也被轉變為“敘事—符號”,成為觀影者審美視角下所觀看與消費的對象。伴隨電影制作者與觀影者之間的二元對立關系的減弱,屏幕中的主體角色演繹時常是由觀影者所主導的,進而使得觀影者時刻處在注意力集中的狀態之中。而關鍵在于,當觀影者習慣性地將深度注意力交給鏡頭或虛擬鏡頭時,“深度”便從附屬于物體的概念變成依附在主觀視點上的東西。④周詩巖:《反向訓練:影像傳媒與空間知覺的多義性》,《時代建筑》2008年第3期。
在以往類型電影中,為了防止鏡頭失焦,我們極少會見到演員直面攝像機并前后晃動。然而類似于《網絡謎蹤》這樣的桌面電影幾乎全片都是特寫鏡頭,演員往往反其道而行之,時常有意借助身體的前后運動來營造逼真的代入感。桌面電影作為數字網絡發展進程中的文化產品,在制作伊始便將吸引觀影者的注意力和情感投入視為傳播要義,使得觀影者獲得浸入式觀影的確認感。
傳播學者丹尼爾·戴揚(Daniel Dayan)與伊萊休·卡茨(Elihu Katz)認為,電視和媒介事件提供了一種世界的“事件感”。⑤丹尼爾·戴揚、伊萊休·卡茨:《媒介事件》,麻爭旗譯,北京:北京廣播學院出版社,2000年,第15頁。在新媒體時代,短視頻直播繼承了電視制造媒介事件的使命,并以更先進的生產、傳播和參與形式,促成了新媒體儀式的形成。自2018年后,“直播”的形式逐漸被桌面電影所青睞,也成為影片制作者構筑媒介事件的新型載體。在2018年上映的《禁入直播》中,影片首次嘗試圍繞“直播”的題材進行敘事,將女主播追尋自己直播賬號的故事與互聯網直播平臺進行結合,觀影者獲得一種實時在線的參與感。隨后2019年底上映的桌面電影《凈化之時》,則大膽地采用“實時直播”的形式營造了一個靈異的媒介事件。媒介事件的誕生往往通過組織者、生產者和觀眾三方“協商”而成,其具有表征與交流形式的雙重意義,進而成為一種公眾參與的空間。①郭毅:《傳媒·儀式·社會:西方學術語境中的媒介事件理論》,《新聞界》2018年第7期。在此部影片中制作者所構造的“直播事件”,不同于以往受眾所熟知的“才藝直播”或“帶貨直播”,而是更為“硬核”的“驅魔直播”,觀影者的觀影過程亦可視為一種儀式化的參與。維克多·特納(Victor Turner)認為,儀式是一種具有連續性和模式化的社會劇,任何儀式都是按照劇本演繹的。②維克多·特納:《儀式過程:結構與反結構》,黃劍波、柳博赟譯,北京:中國人民大學出版社,2006年,第176-179頁。在影片所構造的驅魔事件中,男主角麥克斯是一個“半路出家”的假神父,和好友德魯一同經營著直播節目。節目組雖然打著驅魔的名義,但是從演員、臺詞到特效、道具,都是按照提前準備好的劇本展開的。他們靠著粉絲流量賺得盆滿缽滿,卻沒想到在最近一次的直播中假戲真做,招來了真正的惡魔。一場真正的恐怖直播正悄然降臨,而觀看直播的觀眾人數卻連連攀升。
一般而言,儀式作為人類文化的普遍形式之一,實現了現實世界和象征世界的連接和轉換。③Jeffrey Alexander, Ronald Jacobs, Philip Smith, The Oxford Handbook of Cultural Sociology, Oxford University Press, 2012, p.186.通過儀式,外在物質世界與人類內心的精神世界實現了對接和結合。而媒介事件是一種儀式性的表演,使得人們在共情中產生集體參與感。④John Hall, Laura Grindstaff, Handbook of Cultural Sociology, Abingdon: Routledge, 2010, pp.263-272.在桌面電影所呈現的媒介事件中,“驅魔”的故事本身就具有儀式感,而觀影者在手機、平板電腦等新媒體平臺上的收看、點贊、評論、轉發等行為使得個體與媒介事件再次聚集在一起,成為一種在線儀式。桌面電影是數字時代下的新型文化產品,電影制作方越發注重觀影者與媒介內容的互相促進,進而營造一種儀式化的參與感。
想象這樣一個場景,當觀影者打開電腦,熟練地用鼠標點擊一個個網頁,伴隨光標的游離,桌面電影的影像畫面得以呈現。然而在觀影的過程中,觀影者會驚訝地發現電腦桌面中的影片同時隸屬于另一個“裝置的界面”。當觀影者欣賞完影片后,關閉電腦,自認為已經離開這個“柏拉圖的洞穴”之時,桌面電影所引發的思維擴散才剛剛拉開帷幕。正如基特勒所言,自從機器取代了中樞神經系統的功能之后,沒有人能夠分辨出轟鳴聲是來自血管還是海妖,是來自耳中還是大海女神。⑤弗雷德里希·基特勒:《留聲機,電影,打字機》,邢春麗譯,上海:復旦大學出版社,2017年,第75頁。而在晚近時期,電影作為一種影像媒介更多被關注的是其內部的影像文化擴散或社會學意義上的闡發。⑥侯東曉:《銀幕的解域、結域以及構型——媒介融合視閾下的“桌面電影”》,《當代電影》2019年第11期。新型交互式媒體允許觀眾介入,以制造一個更為個人化的時空,形成更為個人化的情感。這也就意味著在桌面電影的觀影過程中,觀影者原以為影片的結束即意味著自身視點回到真實生活之中,卻全然不知關于影片的印記會長期伴隨并影響個體感知時空的思維方式。
不論是《網絡謎蹤》中父女的再度團圓,還是《解除好友:暗網》中主人公的手足無措,觀影者的思維“情動”正在影片所述的故事之外進行著聯動性的擴散。米歇爾(W. J. T. Mitchell)認為:“誠然,我們以特定的方式來觀看,因為我們是社會動物,同時還存在另一方面的事實,那就是我們的社會是以特定方式建構的,因為我們是有視覺的動物。”①米歇爾:《圖像何求?形象的生命與愛》,陳永國、高焓譯,北京:北京大學出版社,2018年,第377頁。媒體界面的出現破壞了可以產生“無縫”的敘事時空的經典縫合機制。值得注意的是,此處桌面電影中所出現的“界面”,不僅指電腦屏幕或視頻硬件等顯示屏,而是指在顯示屏與數據聯結下的人的活動。②邁克爾·海姆:《從界面到網絡空間——虛擬實在的形而上學》,金吾倫、劉鋼譯,上海:上海科技教育出版社,2000年,第79頁。
例如在《解除好友:暗網》中,影片主人公往往以“群像化”的形式呈現,不同的角色對于電腦界面壁紙以及應用程序的選擇均反映了自身的性格及心理狀態。③徐立虹:《去中心化與多元性:從桌面電影的敘事演變探析未來數字影像美學》,《當代電影》2019年第7期。當觀影者聚焦于影片中人物所承載的事件時,不免會將影片角色與自身進行“對號入座”,這時視點投射的傾向性本身便是一種聯動性擴散。在影片末尾的畫面中,隨著鏡頭逐漸拉遠,觀影者所感受到的來自“暗網黑客組織”的神秘目光其實并沒有因為影片的結束而終結,而是結合觀影者自身的視點被“縫合”于媒體界面之中,④Soung-hoon Jeong, Cinematic Interfaces: Film Theory Aiter New Media, Rontledge, 2013, p.15.來自暗網的凝視跟隨著觀影者擴散到現實生活中。
計算機打破了千年以來圖像的從屬地位,雷吉斯·德布雷(Régis Debray)宣告:“自希臘人以來所有使我們與表象對話貶值和夸張戲劇化的本體論關系全部顛倒過來了”,因為“電腦圖像繞開了存在與表象的對立”。⑤雷吉斯·德布雷:《圖像的生與死——西方觀念史》,黃迅余、黃建華譯,上海:華東師范大學出版社,2014年,第252頁。不論是貝爾納·斯蒂格勒(Bernard Stiegler)認為影像機器就是真實的“捕獲裝置”,⑥Bernard Stiegler, Symbolic Misery (Vol.2), Cambridge: Polity Press, 2015, p.19.還是斯蒂芬·沙維羅(Steven Shaviro)試圖以“情動”這個概念來描摹、解說數字化語境下電影所發生的這場深刻變革,⑦姜宇輝:《后電影狀態:一份哲學的報告》,《文藝研究》2017年第5期。我們都不可否認桌面電影的媒介界面與思維“情動”不再僅是現實世界的表征,而是創造了一種與現實聯結、擴散的新型傳播關系。
近年來,桌面電影如雨后春筍般出現。尤其是2018—2019年間涌現出的《網絡謎蹤》《凈化之時》等五部桌面電影,在席卷各大電影節的同時亦獲得了不俗的口碑。不同于傳統影片,桌面電影在傳播策略中更加注重議題化的內容設定,通過日常生活與網絡社群相關話題聯結引起受眾的共鳴,進而實現對觀影者注意力的深度抓取。與此同時,桌面電影往往將影片所述事件以媒介化、儀式化的形式賦予受眾,使其通過電腦、手機等媒介界面產生進一步的思維“情動”。此外,桌面電影在敘事中著重通過框定虛擬空間、選取驚悚題材、運用主觀視角來調度觀影者的個體情感轉化,不斷刺激和挑戰觀影者的思維應變能力。
在博德里(Jean-Louis Baudry)的電影裝置理論中,影院作為傳統的觀影場所向來被認為是進行意識形態傳輸的裝置空間。然而隨著數字化時代下經典敘事電影中的“縫合體系”被打破,新媒介逐漸成為桌面電影呈現的主要載體。這使得觀影者沉浸在影片所搭建的虛擬空間中,通過自身的主觀視角去深刻感受互聯網數字社群中的驚悚寓言。不可否認,數字媒介正在用它的算法建構出一套獨具特色的影像符號系統,其將技術與感性結合,既改變了人們的感知方式與生存體驗,又開啟了借助技術中介探尋“超感官”世界的藝術表達,有望推動桌面電影成為日后影視創作的主流形式。
值得注意的是,桌面電影的出現標志著數字生活已經成為一種當代的日常經驗。當我們來到電腦屏幕前,將我們的認知和交流能力“外置”的那一刻,我們已經部分走出了“傳統的自我”。數字化時代下,“虛擬空間”極有可能成為未來文藝作品的描述對象,而“物理空間”的文藝表達將進一步受到擠壓。桌面電影以“數字化生活”作為電影的描繪對象,依托于數字化技術實現放映傳播,從而更深層次地將受眾引向與“物理空間”的割裂。此外,由此類電影引發的文藝創作上的變革,并不取決于數字技術自身,而是取決于新的藝術意志的到來。數字化正處于現在進行時,我們對它的討論亦是如此。