穆龍杰
(廣州科技職業技術大學,廣東廣州 510000)
影視作品發展演變至今日,觀眾的觀影節奏越來越快。微電影、短劇的流行,極大地壓縮了電影的敘事空間;倍速快進觀看方式的普及、影視解說短視頻的盛行,將觀眾觀影的時間從120分鐘壓縮到了1分鐘。這種碎片化、快節奏的觀影需求讓人深思。短視頻再短就成表情包了,時間尺度上它已經縮短到了極限,但現階段短視頻及其傳播形式并非傳統影視作品在時間尺度的簡單縮略,而是影視作品為適應社會發展、滿足用戶需求的傳播形式創新。
對于傳播而言,李沁認為人類開始進入了一個不同于“第二媒介時代”的沉浸化傳播時代,即以泛在網絡為物理基礎的、以沉浸傳播為主要特征的泛眾傳播時代,也叫“第三媒介時代”;沉浸傳播是個性化的傳播,是多對多和一對一同時發生的傳播。短視頻作為一種以時間尺度命名的影視類型,本質上還是對影像的處理加工。經過近些年的發展,現階段以抖音、快手為代表的短視頻因制作與傳播技術的進步、分發與反饋機制的變革而顯得與眾不同。每個用戶拿起手機都能成為短視頻的創作者、傳播者;用戶可以自由選擇成為某個垂直內容領域的受眾;用戶對短視頻的完播、點贊、評論、轉發、跟拍、甚至舉報投訴等互動反饋行為匯總在一起,決定了一條短視頻的傳播效果。在抖音官網上有三條廣告語“在抖音記錄生活”“在抖音連接你我”“在抖音看見世界”,剖析其內涵:
是用戶自我個性的記錄,記錄生活、記錄想法;
是一對一、一對多,多對一、多對多的連接,用戶可以個性化選擇感興趣的內容觀看,可以與某一創作者直接互動(一對一);可以向公眾發布個人作品、傳達個人的觀點、收獲公眾評價(一對多);公眾可以對某一公開作品開展互動和評價(多對一);而短視頻作品最終的傳播效果體現了不同喜好的公眾互相評價的結果的累積(多對多);
意味著“組網”,意味著泛眾社交環境的搭建,每個用戶都在記錄,用戶與用戶互相連接,形成了一張巨大的社交網絡,用戶(觀眾)可以透過手機屏幕看到他人的生活、看到他人眼睛里的世界。
李沁認為對于沉浸傳播而言,“沉浸的每個傳播過程實際都是一個‘定位-傳播-反饋-再定位-再傳播-再反饋’這樣一個循環往復的過程?!比鐖D1所示,抖音現行的短視頻傳播機制,使其初步具備了沉浸傳播的特征。

圖1 抖音短視頻“定位—傳播—反饋”循環往復的傳播機制
參照國家廣播電視總局于2020年10月12日發布實施的《互聯網互動視頻數據格式規范(發布稿)》的定義:通過互聯網(含移動互聯網)向公眾提供的具有分支劇情選擇、視角切換、畫面交互等交互能力,能夠為用戶帶來互動觀看體驗的一種視頻業務,簡稱“互動視頻”。互動視頻實現的技術門檻已大幅降低,例如《古董局中局之佛頭起源》(2019)、《拳拳四重奏》(2020)這兩部互動劇,用戶均可利用電腦網頁、手機客戶端等常見的觀影軟硬件,通過作品所在的放映平臺參與觀影互動。互動視頻的內容敘事也由線性轉向了非線性,釋放了創作空間,例如《黑鏡:潘達斯奈基》擁有超過150條的劇情分支。在此基礎上,短視頻領域自然少不了各大平臺和眾多創作者對交互的探索與嘗試。
探討“互動(短)視頻”這一新媒體的交互,離不開交互設計視角的理論支撐。一般情況下,一個交互系統包含了六大要素:人、目的、場景、產品、交互行為、信息。將其映射到互動(短)視頻上,如表1所示。通過各個互動要素的確立與剖析,可以按互動場景將現階段短視頻的交互形式總結為三種形態,當然,短視頻的這三種互動形態,如同其內容領域一樣,也是可以交叉的,分類歸納的目的是探尋分析各自的側重點。

表1 交互六要素在互動視頻上的映射
短視頻的社交互動形態重在營造社交場景,強化人與人的互動。例如以B站為代表的彈幕短視頻,通過“點贊、收藏、投幣、轉發、彈幕評論”的形式搭建了彈幕社交場景,核心的互動方式是“發彈幕”。用戶觀影時,除了觀看視頻外,還可以選擇性收發彈幕。這些彈幕或是觀影用戶的贊譽,或是吐槽,或者是對其他彈幕的跟風回應與再評論。彈幕展現出了人際傳播中的閑聊關系,用戶使用彈幕的目的在于觀影過程中情緒的及時表達。從實際效果來看,一些短視頻作品的彈幕甚至比作品內容本身還要出彩,這種彈幕社交互動形式也已被主流媒體和各大視頻平臺廣泛采用。
再例如抖音短視頻,通過“點贊收藏、評論、轉發、私聊、道具跟拍、合拍”等形式搭建了更加多元化的、個性化的社交場景。用戶依然可以通過“點贊收藏、評論、轉發、私聊”的方式,與視頻作者或其他觀影用戶互動;用戶還可以通過“拍同款”的途徑,利用交互性極強的道具,跟拍、翻拍、合拍他人的視頻作品,以二次創作的方式參與社交互動;這種互動方式雖然不如直播互動那樣具有實時性,但也極大豐富了短視頻的社交互動空間,拓展了社交互動的可能性。
短視頻的敘事互動形態重在敘事,重在強化個人的沉浸觀影體驗,通過搭建非線性的、多支線式的敘事場景,努力迎合用戶的個性化觀影需求。例如網絡短劇《拳拳四重奏》,作為騰訊2020年發行的偶像戀愛互動劇,相較個人創作為主的B站互動視頻,影片質量有不小的提升;該作品重點打造了青春校園戀愛的敘事場景,講述了一個用戶(觀眾)跟隨女主角一同成長、找尋摯愛的故事,用戶依然通過互動節點的選擇主導故事走向,另外該作品還增加了“開門”“擊鼓”“好感度”等額外的互動方式和劇情信息指引,增強了用戶觀影的代入感、沉浸感。
短視頻的探索互動形態重在客觀呈現,通過沉浸場景的搭建,借助虛擬的或實體的按鈕、虛擬現實設備等,實現用戶和影片的交互,整體上感覺跟游戲有些類似。很多全景式視頻、VR視頻對此已有廣泛的嘗試,影片里,用戶主要與道具、環境做互動,現階段以沉浸新聞現場、環境探險、全貌展示、解密冒險等內容居多。
為適應傳播環境變化而不斷演變,短視頻的“短”已然成了優勢。基于沉浸傳播的理論支撐,可以預見未來短視頻會演化出新的互動形式,會進一步凸顯用戶的個性表達,進一步滿足用戶個性化的視聽消費需求,進一步充實泛眾傳播時代的數字內容。在互動視頻、社交互動形態短視頻的基礎上,探索制作具有敘事互動、探索互動形態的短視頻是一線創作者探討的方向。暫且把具有敘事互動、探索互動形態的劇情類短視頻稱為互動微短劇,在時間、體量的度量上,用“微”字將其與(網絡)互動短劇區別開來。
客觀評價現階段的互動視頻案例,在非線性敘事上,似乎還缺乏支線并聯的敘事經驗,互動節點的安排、前后劇情表演的銜接也不盡人意,而一個系列每集三分鐘以內的互動微短劇,以其“短”的優勢,在非線性敘事上相對簡化了很多?;游⒍虅∮锌赡艹蔀榉蔷€性敘事創作的突破口。
if線劇情是游戲領域的一種玩法設定,可以理解為架空劇情、假定劇情,即“某個抉擇是這樣的,導致了現在的結果,如果當時怎么樣的話,最終結果就會變成另一種模樣!”《真三國無雙7》的if劇情在玩家心中具有一定的代表性。對于三國的故事,玩家有自己的偏好,常常希望在游戲里改寫歷史,因此游戲中存在眾多的if線劇情,玩家可以體驗平行于歷史的虛構故事。對于互動微短劇的創作而言,在主線劇情的基礎上以“某個抉擇”作為互動點,以“抉擇后的if劇情線”作為敘事支線,是可以借鑒的劇本創作思路。
第三媒介時代正在到來,短視頻在未來一段時間內,仍然是新媒體領域的“秀兒”。在一個尊重個性、展示個性的時代,嘗試將敘事的主導權交給用戶,用戶(觀眾)因敘事上的被動觀影而失去的耐心,可以利用沉浸式的互動觀影尋回。互動微短劇的發展尚需時日,短視頻和互動視頻的發展演變仍將持續,直至最終一種強沉浸感的新視聽形式進入觀眾的視野。
注釋:
①李沁.沉浸傳播的形態特征研究[J].現代傳播(中國傳媒大學學報),2013,35(02):116-119.