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博物館兒童情境互動體驗設計研究

2021-06-15 08:58:45鄧郁馨陳香
設計 2021年11期
關鍵詞:兒童教育博物館

鄧郁馨 陳香

摘要:為了解決兒童群體參觀博物館的體驗片段化的、不連貫性,從而導致兒童對博物館參觀的行為、心理及系統性學習等方面的關注度不足的問題。分析了博物館兒童情境互動體驗的影響因素,運用體驗設計的方法將博物館兒童的體驗周期進行階段劃分,對不同體驗階段的特點進行總結歸納,以體驗的方式和內容為劃分依據,總結出四類兒童體驗類型和體驗偏好。在此基礎上,分析并歸納出博物館兒童情境互動體驗周期的四個階段:接觸、成就、反思和拓展,進而提出將兒童參觀群體分為社交互動型、探究學習型、興趣培養型和文化感受型四種不同體驗需求和偏好,并提出相應設計策略。為博物館兒童情境互動體驗設計提供參考。

關鍵詞:兒童教育 博物館 情境互動 兒童體驗 體驗設計策略

中圖分類號:TB47 文獻標識碼:A

文章編號:1003-0069(2021)06-0092-05

一、博物館兒童教育的現狀

兒童現代教育越來越注重兒童發展的多面性的特點,博物館依托其獨特的文化展示環境和跨學科的文化特點,日益成為兒童教育領域的重要組成部分。教育是個體、文化和環境共同作用的結果,是一系列能夠提供學習機會的情境所組成的。不同的情境可以為學習者提供獨特的學習方式和資源,以及相互之間形成的交互關系。從字面上看,博物館教育即是在博物館環境下進行的教育活動和學習行為。對博物館教育的研究通常是與傳統的課堂教育的比較研究,是對非正式學習和正式學習的比較研究,但現實中的教育活動并不是只有非正式和正式兩種。鮑賢清(2012)將正式與非正式學習放在一個連續統上,如圖l所示。越靠近連續統左邊的學習,制度性越強,目的越明確,也更結構化,處在這端的學習通常有規定的教育內容、遵循一定標準,也有相應的評價。反之,越靠近連續統右邊,學習的偶發性越強,結構性越弱,而博物館教育是介于正式與非正式之間文化載體。

博物館能夠為兒童創設有別于學校和家庭的學習情境。在展示設計方面,用過實物或模型配合圖文或視頻結合的展示手段,為兒童構建出結構化的教育內容,而教育的方式則是兒童根據自身興趣、生活經驗等自主選擇。Camellia W.Sanford將博物館這類有意識地、為一定教育目的而創設的物理空間稱之為“設計的環境(Designed Settings)”,其主要特點是在結構化的環境中提供非結構化的教育方式。但目前基于博物館教育的情境構建、互動體驗,兒童群體的行為、心理及學習系統管理的關注度仍有不足,兒童參觀博物館的體驗呈現片段化、不連貫的現象,導致在博物館內的文化學習及情境互動等方面的缺失,影響兒童參觀博物館的體驗。為更好地探討博物館為兒童教育創設的物理情境和社會情境的互動體驗,要關注博物館兒童教育領域中兒童的個人價值意義,包括學習成果、積極的求知欲望和可持續的博物館學習方式等。要打破傳統單向的博物館兒童教育方式,充分發揮博物館的教育價值,提升兒童的學習體驗,使博物館教育成為兒童教育的重要組成部分。

二、博物館兒童情境互動體驗的影響因素

博物館兒童情境互動體驗的影響因素可以歸為:兒童個體、物理環境和社會交往三個層面。

(一)兒童個體層面

1.兒童分齡化教育:學習是建立在已有知識經驗基礎上的,兒童處于世界觀和價值觀的形成過程,不同年齡階段對新實物的接納能力有所差異,且已有的知識經驗不同,對新知識的理解能力不同。因此博物館教育的內容應有所差異,博物館所提供的知識內容與兒童認知接受能力的匹配度,是影響其體驗的關鍵因素。

兒童分齡化教育是博物館教育推進的難點之一。皮亞杰提出兒童的思維認識發展具有持續性和分段性的特點,不同年齡階段的兒童認知發展規律不同。他將0-15歲的兒童分為四個階段,如表1:運動感知階段、前運算階段、具體運算階段和形式運算階段。

博物館兒童教育及情境互動體驗設計應立足于兒童不同年齡階段的認知特征,如3歲前的兒童對博物館的空間或體量龐大顯眼的展品更感興趣,比如自然博物館中的恐龍骨架、天文館里的望遠鏡和火箭模型,以及可以用手觸摸的物品等。可以引導兒童通過比較的方式對大小、高矮等建立起基本的邏輯形式。3歲以上的兒童可以通過帶著問題尋找答案的方式進行更有挑戰性的學習任務。歐美博物館多采用發放“學習單”的形式進行,這種方式既簡單又能將博物館知識進行分齡化傳達。

2.兒童參觀動機:兒童的參觀動機也是影響兒童情境互動體驗的重要因素,兒童的參觀動機會直接影響參觀過程中的行為。體驗設計的對象是人的行為,因此應關注兒童不同的參觀動機,進行有針對性的體驗設計。兒童參觀博物館的形式可以分為父母帶領或由學校組織的被動參觀,以及兒童主動要求的,由內在動機驅使的主動參觀。若兒童將博物館看作“學習的場所”,主觀上希望獲取知識,那么在參觀過程中就會專注于展覽文字、圖片、視頻中的知識信息;若兒童將博物館看作度過課余時光的“休閑”場所,那么在參觀時會更在意展品及互動方式是否有趣,所獲得的知識信息也是比較淺層次的。通過對兒童參觀動機的分類梳理,將兒童在博物館中獲取知識信息的方式分為主動探索和被動體會兩極。這反映出兒童體驗的兩種狀態:有的體驗可在參觀的過程中逐步形成、是無形的和潛移默化的;而有些體驗則是通過兒童自身的需求強勢達成,兒童探索學習的目的性較強。這是兩種不同獲得體驗的方式,一種是帶有極高的學習積極性,主動獲取展覽信息和知識,與展示設施、講解者、同伴進行有效互動;另一種則是被動沉浸在教育情境和學習互動中,參觀前的引導準備,參觀中的設施布置、空間上的環境等都是影響體驗的重要因素。針對不同年齡兒童的參觀動機,引導兒童參觀行為,要從確定參與者的行為動機、規劃行為過程、謀求新的手段、營造新的場景和環境等方面入手。

(二)物理環境層面

博物館的物理環境層面包括環境空間、展示設計和交互方式等。唐納德·A·諾曼將體驗分為三個層面,即本能層、行為層和反思層。其中,本能層構成兒童對物理環境的第一印象,是脫離深層認知,動用感官、直覺去接觸所獲得的體驗反饋;行為層是對于導覽設備、互動設施等產品工具屬性的體驗,例如兒童在使用展示設施的過程中,能準確清晰地獲得展覽信息,形成有效互動;反思層則體現在更高的情感層面,即兒童與博物館的物理環境建立起感性連接,在兒童與展示設施、移動設備等產品的互動中,所產生個性化的心理感受和情感感觸。兒童想要獲得積極的學習體驗,除了在博物館的物理情境中尋找媒介之外,也需在本能層、行為層和反思層里分別植入體驗設計元素。在博物館環境中,展示設施、導覽設備等都是兒童直接可接觸到的媒介物,可通過有效的創新戰略實現價值創新。因此,在本能層上,可借助展示設施對博物館教育環境進行可控性的調節,以激發起兒童的多感官系統,提供更多元的信息感知渠道,為兒童提供更加全面立體的教育環境。在行為層上,通過觀察不同群體、不同年齡的兒童觀展行為的特點,增減展示設施的供給量,也可針對不同類型的展覽活動的具體情境進行分析,針對性改善展覽場景中存在的缺點,進行設計創新。在反思層上,針對不同年齡層的兒童所具有的知識經驗和行為模式的差異,提取相關展品的設計符號,進行兒童產品設計開發和創作,讓兒童以具像的“物態”接觸物的形式,增強兒童與博物館物理環境的情感聯系。

(三)社會交往層面

Semper(1990)認為在博物館中的學習經驗是隱含在社會脈絡中而發生的。“人-人”交互是提升博物館兒童情境互動學習體驗的重要因素。

1.觀眾間的社交:Hein,G.E.(2002)指出,要建立一個理想的“建構式博物館”,僅靠展覽本身是不能達成的,要讓觀眾在博物館內用語言進行社會互動,甚至可以為其有意制造相互交流的機會,讓展覽與學習活動成為一種“社交活動”的空間和形式。能與兒童進行社交的觀眾包括同行的朋友、家人,還有觀看同一展品的陌生人。

對于學生參觀群體而言,很多信息未必是從講解員或老師那里獲得的,更多的是與同伴在參觀過程中的交流中獲得的。兒童在參觀博物館的過程中受到參觀氛圍、目的的局限,對展品的討論較少,不利于營造觀眾的文化參與感和促進知識共享的氛圍。兒童與年紀相仿的同伴,擁有相似的知識經驗,在開放式的博物館學習環境中,可以通過協作型的項目,達成由多個學習者共同學習和互助學習的“協同學習”,帶來整體的、集體的變化效應。讓兒童在有效互動中吸收知識,同時培養思考問題、表達觀點和知識共享的能力與習慣。對于家庭參觀群體而言,兒童與父母的互動能有效提升兒童的學習成果。兒童通過與展品、裝置等設施的操作、互動獲取自己可理解的部分知識,由父母來解釋相對抽象的信息。因此,在體驗設計上要引導父母與兒童能夠參與到博物館的互動中來,如博物館開設親子項目,對各個觸點進行設計,包括陳列展示、裝置設計、印刷品、智能應用等,構建兒童與父母積極有效的互動機制。

2.與講解員的社交:大部分博物館的教育手段主要是通過講解員來實現的,然而統一的講解內容并不能滿足各類參觀人群的需求。博物館是一個“自由選擇”的學習場所,講解員應區別于傳統學校教師的角色定位。被譽為“多元智能理論”之父的Howard Gardner曾提出,為兒童授課的應該是各行各業真正的專業人士,這些專業人士可以帶著兒童一起在真實的世界探索和解決問題,他們教給兒童的事真正實用的知識和能力。培養兒童多領域及多種智能的發展,注重學習過程,引發好奇心,激發探索欲望。如倫敦自然歷史博物館(Natural History Museum)的“Dino Snores for Kids”項目,這是一個為了到12歲兒童定制的博物館過夜項目,全程由一名科學家跟隨,提供專業的指導,幫助兒童更深入地了解博物館內的不同展品。由科學家、藝術家等兒童憧憬的專業人士作為博物館講解員,具有權威性,兒童在與其互動交流的過程中,會更愿意接受他們傳遞的知識信息,從而獲得更好的情感體驗和學習體驗。

二、博物館兒童教育情境互動體驗設計的需求

(一)兒童參觀旅程體驗階段

將兒童參觀博物館的旅程進行階段劃分,將兒童進行博物館參觀學習的過程分為“接觸”、“成就”、“反思”和“拓展”四個階段,如圖2所示。

第一階段是接觸階段,這一階段兒童正處于對博物館、展覽信息的了解初期。包括線下、線上的信息,在決定參觀之后會選擇自己感興趣的展品或展廳,行為上表現為嘗試、探索,是沒有目的性的隨即參觀,在這個過程中逐漸熟悉展覽的內容,并建立起對展覽內容的興趣。

第二階段是成就階段,這一階段兒童已經了解了展覽信息,如主題、年代等。在互動交流中獲取了部分知識信息,逐步形成了接下來的學習目標和計劃。面對同一個展覽,從不同角度不同主題進行多次參觀。如青銅器展覽,首次參觀是認識用途,下—次觀察紋樣。在每一次的參觀中完成一個學習目標,獲得學習的階段性成果,建立自信和成就感。

第三階段是深入學習的反思階段,這一階段兒童會根據自身的參觀感受對學習的目標和方式,對學習的目標計劃作出調整。如試圖了解自身知識經驗難以理解的展覽信息時,會選擇向他人尋求幫助,也可能會直接放棄,在這樣的不斷調整后,獲得比較完整的展覽知識,成為某一展覽的“專家”,并將自己所掌握的內容與他人交流分享。

第四階段是個人價值的拓展階段。這一階段,兒童掌握了展覽的絕大部分知識信息,取得了比較大的學習成果。在行為方面,會主動了解展覽中的相關信息內容,并向父母、朋友等進行展示,成為“教導者”。如不少博物館都開設了招募“小小講解員”的活動,從知識輸入到知識輸出,加深對博物館知識掌握上的深度,同時也拓展了兒童與人情感互動和行為上的良好體驗。

(二)兒童群體體驗需求的分類

張易意(2015)將“體驗的內容”和“體驗的方式”作為兩條軸線,對體驗需求進行分類。以此為基礎,將兒童參觀博物館的類型進行分類。首先將兒童參觀博物館的目的分為“學習”和“休閑”兩個維度,以學習為目的的參觀需求為“知識獲取(knowledge)”以“休閑”為目的的參觀需求為良好的“情緒體驗(Emotion)”。其次是“體驗的方式”,由于兒童參觀動機的不同,將體驗方式分為“主動探索(Active)”和“被動輸入(Passive)”。依據此框架,將兒童參觀用戶分成“社交互動型”、“探究學習型”、“興趣培養型”和“文化感受型”四種,分析得出出不同的體驗需求和偏好,如圖3所示:

1.社交互動型:“社交互動型”的體驗需求是指兒童在博物館中主動探索,但沒有明確的學習目的,在參觀過程中,與他人交流獲得社交快樂,其體驗偏好為“滿足感”。博物館是一所“人與人”、“人與物”溝通、互動的場所,可通過其內部的展品、文物等提供多種形式上的互動,引導兒童與他人交流互動,家庭參觀群體可在互動中增進親子關系。參觀過程中遇到的其他兒童觀眾也是社交互動的重要對象之一。當兒童與其他同伴一同參觀時,會形成“群體”歸屬感,通過協作、互助共同完成某一目標,這類涉及到群體榮譽、利益等情境,這種歸屬感更加強烈。兒童將自己所獲得的知識信息,分享給其他兒童群體,如展示設施的操作方法,文物年代、用途等信息,并會在分享、講述的過程中會建立自信,獲得成就感。

2.探究學習型:“探究學習型”的體驗需求是指兒童帶有明確的學習目的參觀博物館,為滿足獲得更多、更深層知識的需求,其體驗的偏好為“效率感”,這類群體往往會重復多次參觀。知識的獲取是一個不斷“重復”,最終“達到”的線形過程,通過多次學習,兒童可以加深對某一展覽認識的深度和廣度。兒童在博物館中進行探究學習的過程,是與外界環境互動的過程,博物館教育注重為學習者創設問題情境,針對某一個問題,兒童動手操作與展示設施互動,與家長、講解員、同伴交流互動,在自我探究與信息交流中讓知識得到整合和驗證。由于探究學習型的兒童群體學習目標較為明確,在參觀過程中,若不能及時等到想要了解的知識信息,就會造成體驗不佳。“學習單”對于這類兒童而言是很好的學習工具。例如,臺北故宮博物院的《南宋藝術與文化特展親子手冊》,在題目設置上有填空、選擇等有標準答案的題目,引導兒童研究學習,同時還設有“親子加油站”、“學習延伸”等模塊,引導兒童與家長、同伴進行交流互動。此外,學習成果反饋對于“探究學習型”等的體驗提升也至關重要,與學校教育不同的是,兒童的學習成果難于用統一的標準來衡量,“學習單”可作為一種反饋學習成果媒介工具。

3.興趣培養型:“興趣培養型”的體驗需求是指在博物館提供的各類展覽中,獲取多學科的知識,如歷史文化類、人文藝術類、科學技術類等,激發學習興趣,開闊思維,提升創造力。這類兒童通常是由父母帶領,兒童自己沒有明確的學習目的,展覽信息通常是被動輸入,其體驗偏好為“興奮感”。參觀過程中若不能為兒童提供持續的興奮感,就難以激發兒童的學習興趣,也難以形成持續的學習行為。越來越多的研究者、父母認識到博物館能夠為兒童提供的豐富教育資源,博物館也成了許多父母培養孩子興趣的教育場所。當兒童進入一個展廳參觀一段時間后,會自然而然地將注意力集中到自己最感興趣的展品上,并對其深入了解。在這一過程中,若兒童能夠得到持續的興奮感,就會對其產生學習興趣。隨著對博物館學習的深入推進,知識獲取方式也從“被動輸入”向“主動探索”進行轉變,進而逐步轉向“探究學習型”的體驗需求。

4.文化感受型:“文化感受型”的體驗需求是指在博物館營造的文化空間中,感受文化氛圍,形成對博物館文化、地域文化的心理認同。這類兒童群體參觀時同樣沒有明確的學習目標,往往由于父母期望或學校建議,通過參觀博物館,了解地域特色文化,其體驗偏好為“認同感”。早在20世紀30年代,博物館的“地方”意識興起,在博物館的發展中,大量的地方博物館依托自身文化資源,關注地方文化、地方認同,兒童可以通過參觀地方博物館,了解自己土生土長的地域文化,形成對地域文化心理認同感。如韓國國立民俗博物館,其“兒童館”借用了民間傳統故事“沈清傳”,借助互動設備、多媒體設備,用多模態的交互方式展示古代韓國人的日常生活、智慧和勇氣,從而培養兒童的傳統文化素養。在展示設計上,應避免盲目效仿國家級、省級博物館的歷史敘事模式或直接復制國外博物館的展示方式,要充分發揮博物館自身的獨特性,使兒童將自身生活經驗與展覽內容聯系起來,從而產生心理認同感。

三、博物館兒童教育情境互動體驗設計策略

(一)針對兒童不同體驗階段的體驗設計策略

1.注重兒童群體的行為:兒童在博物館這樣開放的學習環境中的行為并不是十分講求邏輯的,不以學習為參觀目的,或學習目標是不完善的或模糊的,所采取的行動是對外界事件的反應,不是自我策劃的行為路徑。兒童行為本身受場景的、情感的、人為的、社會的等都中不確定因素的影響。《設計心理學》一書中提出的“可感知的預設用途”(affordance),兒童在博物館中參觀的無序行為可以通過設計給予反饋、限制因素來引導兒童行為,設法突出正確的參觀互動方式,盡量排除影響兒童知識信息獲取的因素。前文將博物館兒童情境互動學習的體驗階段劃分為“接觸、成就、反思和拓展”四個階段,可參照兒童在這四種不同階段的行為,進行差異化設計。如在接觸階段進行視覺引導,幫助兒童快速捕捉展覽信息;在拓展階段,引導兒童主動分享交流。

2.加強信息匹配上的智能化:近年來,隨著大數據、物聯網等信息技術的快速發展,開啟了智慧博物館建設。智慧博物館實現了“人——文物——數據”之間信息雙向交互,在兒童教育方面,可依靠大數據為兒童提供個性化的學習體驗。如,初次參觀的兒童,在參觀前錄入年齡、學歷等信息,為兒童提供符合其認知特點的展覽信息;記錄兒童的參觀信息,幫助其深入學習,循序漸進,通過信息匹配智能規劃適合兒童參觀路線和學習方案。

(二)針對兒童不同體驗類型的體驗設計策略

1.建立“社交互動型”的體驗設計

(1)組建博物館兒童協同學習社群:兒童的學習需要持續的互動體驗,將核心利益相關者進行資源配置從而建立起博物館兒童教育的社會化關系網,如圖4所示。首先,需要博物館教育與學校教育結合,為學兒童教育提供更完善的服務。例如美國自然歷史博物館的“移動博物館項目”,讓博物館專題展走入校園,提供了不同于博物館內參觀的學習體驗;自然歷史博物館還為教師們開展了教育研討會,提供了較深了解各領域知識的機會。引入新型課堂教學評價體系,打通“學校一博物館一家庭(兒童)”的聯動學習模式。企業幫助博物館建立起線上線下結合的展示方式,建立起兒童群體學習互動交流的學習社區,樹立起博物館為公眾提供教育的社會形象。兒童在系統化的學習社群環境中,找到與自己學習目標階段匹配的伙伴,依靠線上線下的多社交通道,形成體驗學習圈。整合博物館、學校、支持企業和兒童及家長的多方資源,建立起博物館兒童協同學習社群,將博物館兒童教育體驗社區化,豐富社交情境,拓展兒童線下參觀之外的學習體驗價值,通過社群的構建將體驗影響從個人的單點影響拓展到更廣層面的影響。

(2)實行獎勵機制,鼓勵兒童表達和經驗分享:在兒童學習過程中的各種獎勵是對兒童的肯定,使學習的積極性由被動化為主動。對于兒童個體層面,獎勵兒童獨立思考,在參觀中獲取博物館內的知識信息,進過自身的吸收內化,再由兒童表達轉述,在知識輸入到知識輸出的轉變過程中加深對知識的理解認識,提升表達能力和社交能力。對于兒童學習群體層面,鼓勵兒童與他人交流分享,通過獎勵機制促進兒童互動交流,形成協同學習的狀態,培養兒童分享知識的習慣和對共創知識的需求。如黑龍江省博物館每年都會開展“小小講解員”培訓班,在博物館進行統一的培訓教學,其中展廳實踐環節,鼓勵兒童向他人展示所學,結業后獲得證書,并可以在展廳內為其他觀眾進行專業講解,如圖5所示。

2.推進“探究學習型”的體驗設計

(1)完善學習評價體系,形成兒童自我學習管理體系:“探究學習型”兒童觀眾通常會對某一展覽進行多次、反復的參觀學習,不同階段的參觀應有不同的學習目標,因此評價標準也應有所區別。如博物館的學習單中,大量的封閉問題,題目內容相對基礎,適合初次參觀的兒童群體。這類有具體問題、標準答案的問卷型學習單能有效記錄兒童一次參觀的學習效果,但對于多次、深入參觀學習的評價意義不大。要完善兒童博物館學習的評價體系,可設置不容層次的問題:記憶性問題,如要求兒童回答所看到的展品以及名稱、年代等事實性的基本信息;聚焦性問題,在兒童已經獲取一定知識信息的基礎上,聚焦展品某一屬性的問題,如工具類的展品,可要求兒童回答展品的功能,或比較同類展品間的區別;發散性問題,這類問題往往沒有標準答案,如根據展示文物推測當時人們的生活方式和生活狀態,評價標準并不是兒童得出的結論對錯,而是在預測推理中的思考方式和提出的論據;反思性問題,這類問題的目的在于培養兒童的批判性思維,引導兒童進行評價反思。讓兒童了解自己的學習階段,主動進行后續的參觀和深入學習。

(2)提供學習記錄,保持信息持續互動:探究學習的進程是逐步推進的,要讓兒童在學習的每個階段都能保持持續的信息互動,確保互動交流的順暢,如針對某一問題的討論、提問及時得到反饋、所學所思即時分享等。在智能技術應用于博物館的背景下,可為兒童提供個性化的博物館學習平臺,記錄兒童學習進程,可以知識圖譜的形式實時展示兒童學習成果,幫助兒童建立起學習的成就感,激發進一步學習的動力。

3.激發“興趣培養型”的體驗設計

(1)加強對兒童感官和意識的刺激:“興趣培養型”的體驗需求是激發對博物館文化知識的興趣,需要相對輕松有趣的學習環境,在大量的知識信息中聚焦到自己感興趣的內容。通過加強對兒童感官和意識的刺激,在參觀初期剛剛接觸展覽內容是就快速抓住其注意力。讓兒童意識到學習內容是“有趣的”、“精彩的”,引導兒童進入專注的參觀學習狀態中。如大英博物館中“基波林人(Gebelein Man)”的木乃伊,如圖6所示。展品本身具有一定的視覺沖擊力,配有交互展示設施,通過精致清晰的3D渲染模型快速抓住兒童的注意力,實時的觸屏操作,展示模型的多角度的具體形態,并配合講解影片,全面模擬干尸的形成條件和過程。建立與兒童溝通的可視化媒介,重構碎片化信息,使展品信息達到高效性識別,逐步引導兒童由興奮狀態進入專注的學習狀態。

(2)利用敘事性展示方式,創設故事情境:皮亞杰的認知發展理論指出,兒童在認知上具有直觀、具體和形象的特征,對于一些復雜的概念和脫離生活經驗的事物尚不能理解。兒童面對僅提供文物及其名稱、來源、年份、材料工藝等文字信息的展示方式,往往難以提起興趣,更無法建立更深的情感聯系。將文物編織入故事中,能易于兒童理解。基于故事情境的敘事性展示設計喚起或活化兒童既有的知識記憶與經驗,營造良好的體驗。通過故事性的敘事性設計方法將本民族、本地區的歷史、文化、哲學以及匠人得熬死自然而然巧妙的融入到現代的設計語匯中,引導兒童將文物、展品與自身已有的知識經驗相聯系,通過角色扮演等方式實時創造故事情境。如西漢南越王博物館開辟了兒童互動區“南越王國”,將其布置成“考古現場”,召集兒童進行考古挖掘,扮演考古隊員,在考古現場挖出模擬文物(內有感應器),將這些器物放到感應區,多媒體就會對該件物品進行解說。兒童能夠在模擬空間中,體驗專業的探索方式,建立起對“文物挖掘”的認識,獲得對南越文化的沉浸式體驗。

4.融合“文化感受型”的體驗設計

(1)創設并調動多感官的情感空間:良好的兒童教育空間是博物館開展兒童教育活動的先決條件,通過調動兒童多感官的綜合展示方式,提供生動的觀展體驗,引發兒童產生共鳴。在視覺展示方面,有意識地利用館藏特色或地域特色的視覺元素,調動兒童的主觀情緒,從而提升互動效果。在聽覺展示方面,可利用音樂等聲音彌補圖像、視頻所不能表達的意境,增強動態展示的感染力。通過聲音傳達出的內容能講兒童引入一個特定的聯想情境中,通過思維邏輯的延伸,從中感受到時空的變換、時間的變遷、事物的演變等,在心理上形成一種時空變化。嗅覺展示,是一種不同于傳統視覺和聽覺的新性展示設計方法,如上海世博會法國館,展館中有凡爾賽的玫瑰花香、剛出爐的法國奶油面包卷的香氣等,在嗅覺上展現法國文化的魅力。觸覺上,讓兒童通過手指來接觸、感受展示物品。采用多感官整合的展示方式,引發兒童強烈的共情心理,這樣的展示空間可以為兒童提供即時性的沉浸體驗。

(2)增強互動形式上的趣味化、游戲化:兒童與成年觀眾相比,更加傾向于通過直接體驗的方式進行學習,他們喜歡有趣的事物。越來越多的博物館開展了沉浸式的展示方式,這種情境化的事實性展示方式,將文物中的知識信息置于情境中幫助參觀者理解。如美國克利夫藝術博物館開發了一些列的數字化展示和服務。館內名為“Gallery One”的數字化展廳,內置多種交互裝置:藝術墻將所有展品的高清圖像展示出來,并且可以將圖片傳輸到用戶的iPad上,如圖了所示。“Lens”互動屏幕,如圖8所示,通過傳感器檢測參觀者的姿勢與互動屏幕展示的雕塑作品的相似度,利用骨骼數據庫收集博物館參觀者動作和館內雕塑的姿勢進行匹配。參觀者還可以將自己的模仿圖像發送到自己的郵箱,分享給他人,擴展社交屬性。

結語

博物館為兒童提供了一個獨特的教育環境,可以讓兒童直接接觸、進行互動,調動其多種感官,從而獲得沉浸式體驗,有利于兒童獲得文化知識、了解科學方法、培養科學精神等。盡管對博物館教育功能的重視程度日益加深,但從體驗設計角度對兒童博物館情境互動學習的研究仍在起步狀態。體驗設計方法的介入,將兒童博物館學習從“接觸一成就一反思一拓展”進行逐層解析,細分兒童群體為社交互動型、探究學習型、興趣培養型和文化感受型四種和對應的體驗需求為“滿足感”、“效率感”、“興奮感”和“認同感”,在此基礎上提出了博物館兒童教育情境互動體驗設計的策略,提升了兒童的個人價值。在博物館的社會價值方面,積累兒童展覽策展經驗,培養博物館情結和未來觀眾,促進博物館事業的發展。

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