【摘要】日本的文創產業以其獨創性和產業性在世界范圍內處于發展前列,成為日本經濟的主要推動力之一,難能可貴的是日本將工藝文創產業與城市旅游相結合,成功打造諸如澀谷等著名的工藝文創類旅游城市,給我國文創產業與城市旅游的結合發展提供了清晰的參照模板。本文對日本工藝文創產業如何有機介入城市旅游進行分析,望能對我國有關行業從業者有所啟發。
【關鍵詞】工藝文創產業;城市旅游;啟示
【中圖分類號】F591.9 【文獻標識碼】A 【文章編號】1007-4198(2021)07-084-03
【本文著錄格式】趙靜.日本工藝文創產業介入城市旅游的啟示[J].中國民族博覽,2021,04(07):84-86.
基金項目:校級青年項目20世紀初日本云岡石窟文獻研究——以木下杢太郎“云岡石佛寺”兩漢譯本對比分析為中心。
引言
日本以發達的文化創意產業聞名于世,其文化創意產業輻射對世界各國尤其亞洲國家年輕一代產生了深刻的影響,并以此為基礎開創城市特色旅游產業,從而為日本經濟發展注入了新的活力。日本文化在中華文化的數千年影響下融合西方文化,展示了文化產業所具有的勃勃生機。對于我國,如何充分挖掘悠久歷史,結合時代特點打造特色文旅產業,是新時代賦予文旅工作者的嚴峻課題。基于此,本文將以日本文旅產業的發展為例,以此見微知著,探索我國文旅產業發展的相關路徑。
一、日本文化創意產業的發展歷程
日本工藝文創產業的大規模發展起始于一部法案——《二十一世紀文化立國方案》。這套方案于1996年7月由日本文化廳提出,并于一九九八年為進一步推進法案落地,日本文化廳于1998年進一步提出《文化振興基本設想》報告,這一報告系統闡述了日本工藝文化創意產業的發展目標和發展步驟。從那之后,日本文創產業歷經20多年的發展,逐步走向成熟。《名偵探柯南》《海賊王》《火影忍者》等漫畫作品及系列衍生體系為代表的文創產品,逐步成為日本經濟切實的支柱之一,帶動了動漫、手辦、周邊、游戲等一系列行業上下游迭進的連鎖效應。而隨著文化振興基本設想等系列方案的逐步實施并帶來可觀的經濟效益,2015年,日本經濟部門進一步提出了基于發展文創產業為主的“酷日本”計劃,并從三個戰略方向逐步展開更大的文旅產業布局[1]。首先是國際輿論的大規模宣傳,從而宣揚舉世矚目的日本風潮,以擴大日本的文化魅力;其次是著眼新興市場,構建可獲利的文化宣發平臺,有關企業在中國等新興市場國家宣傳日本的經濟、文化、歷史等要素時,可向經濟部申請“新興市場市場開拓補貼”等費用。再次是吸引各國游客前往日本消費,通過這種方式把動漫及其周邊、歷史文化、城市特色旅游等名片發送往世界各地,以此擴展海外市場,以文創產品為核心吸引,以城市為文化的承載體,不斷吸引世界的關注目光,以此落實其1996年提出的文化立國方案。
例如文化產業的發展,需以城市為載體承載文化傳承,這是日本文化創意產業發展與城市旅游相結合給出的答卷。文化產業是樹,城市自身的歷史文化則是土壤,兩者相互融合相互促進。日本的文創產業與城市旅游結合發展具有以下特點。首先以動漫作為文化先鋒,開辟文旅產業的產品脈絡。動漫在日本文旅產業中占據主體地位,日本有著“動漫王國”的稱謂,并對當代年輕人產生著不可忽視的影響,從《灌籃高手》到《圣斗士星矢》到《哆啦A夢》再到《神龍小斗士》《海賊王》,日本動漫文化產業貫穿了亞洲乃至世界范圍八〇、九〇、〇〇后的童年世界。這些影響輻射到動漫周邊的上下游產業鏈,形成了帶動經濟發展的一股浪潮,并深刻影響到日本文創產業未來的發展趨向。其次是多途徑進行宣傳,日本在每年三月會舉辦動漫商務綜合國際貿易會,邀請動漫行業相關的組織與企業參展,在展區進行動漫行業的談判交易[2]。除此之外,還設置有動漫公眾日,當日進行現場活動和商業宣傳,吸引企業、個人廣泛參觀交流。從而把握市場審美意旨,調整動漫行業的發展方向。再次是文化創意產品的上下游延伸,遍及電影、電視劇、漫畫、音樂、游戲、主題樂園、玩偶等各個相關領域,以此相互促進,共同發展,并結合城市特色將虛擬現實與城市歷史文化傳承進行有機融合。為城市發展注入文化脈搏,為文化產業發展提供現實根基。以廣為人知的動漫《鐵臂阿童木》為例,其涵蓋范圍不止雜志,先后被改編為木偶劇、話劇、電影、真人版電視劇等。除此之外,文創產品上下游產業的整體結合吸納住了大量粉絲群體,最終形成不斷擴張的粉絲潮,使得其文創產業吸納了相當數量的固定用戶,以此作為其文創產業不斷發展的基礎保障。
二、日本城市文化旅游的開發現狀
羅伯特.麥金托最早區分文化旅游這一細分領域,他提出文化旅游范圍涵蓋方方面面,目的在于使旅游者能夠知悉當地的文化及歷史遺跡,知曉其他地域的當代人文與思想特征。人為創造的事物在文化旅游的目的中占據了多數,如民宿、建筑、宗教、遺跡等,文化旅游的體系開發應充分挖掘目標顧客的審美、情感、宗教信仰等方面,在一般旅游對象之外開發更多的旅游資源,通常包括民俗生活、傳統料理、傳統集市、傳統手工藝作品、人物紀念館等,基于這一理論前提下我們對日本城市文化旅游開發現狀進行系統分析。日本的自然景觀資源普遍與其固有的宗教信仰有所關聯,因其國土狹小貧瘠。因此土地崇拜成為當地的一種普遍信仰[3]。包括富士山、立山、琵琶湖、白山及圍繞國土的四方海洋等都有相應的民俗傳說,這在一定程度上成為當地特有的人文資源。同時由于中華文化的千年孵化,對于這些特定景觀已初步形成類似于我國黃鶴樓等的人文積淀,使得游客參觀時往往將景觀與日本古代的知名詩句、畫作、傳說相聯系,這一現象被稱作“自然風光的文化觀光化”,即通過對自然景物賦予更多文化內涵的形式,為游客在觀光的同時帶來更多文化體驗,這是日本文旅經驗作為相對產業先發者值得我國適當借鑒之處。日本國土狹長,四面環海,橫跨亞熱帶至寒帶的溫度緯度,使得其自然景觀相對富于多樣化。相對閉塞的丘陵式地帶在不同地域形成了特色的人文特點,包括關東、關西、四國、北海道等地,被日本針對性的發展出了特色旅游產業,這些地域特點帶來的先天人文環境加之歷史文化景觀是日本工藝文創產業介入城市旅游的文化前提,日本的人文遺址主要囊括日式園林、遺跡、寺廟神社等,日本通過對旅游資源的整合,打造特定線路的旅游套餐,整合當地城市地域、民俗、歷史、當下特點,以各具特色的不同線路串聯起各個城市的整體旅游,提升城市文旅吸引力[4]。日本的宗教信仰人數超過了本土人口總數,這是各個宗教信仰團體統計數據的集合,信仰宗教主要以神道教和佛教為主,這些分散日本各地的神社和寺廟也被針對性地打造成旅游景觀對外開放,加之日劇日漫的輻射宣傳,使得如淺草寺等地一度成為赴日必選的旅游景觀之一,日本的工藝文創產業契合在整個國家形象塑造戰略中,這是我們研判其工藝文旅產業介入城市旅游體系的認知前提。
例如日本的動漫產業并非獨立的表層產業,其背后是上文提及的地域特色、人文景觀、歷史遺址、宗教場所、日式餐飲、主體民俗的文化根系,在此基礎上以日漫日劇的方式具化呈現。文旅產業想要發展,文化是其必然也是唯一的根基,沒有文化基礎的文旅產業必然陷入短暫爆發式發展、長期停滯萎縮的怪圈。日本動漫作為其工藝文創領域的明珠,并持續作為代表引領城市旅游發展有以下幾點原因。首先是日本在《二十一世紀文化立國方略》中提出的文化立國方案,將動漫等產業作為國民經濟的支柱型產業之一[5]。歷經數十年發展,現已與電器、汽車并為日本經濟的三大支柱,其帶來的巨大經濟效益及輻射效應引起了城市旅游方面的極大關注,歷經20世紀八九十年代的“動漫興鎮”“圣地觀光”等基于動漫產業二次元世界的線下落地旅游后,逐步發展為日本當下的動漫觀光型旅游。例如動漫《鬼太郎》作者家鄉的小鎮已被改造成基于動漫品牌的特色旅游景點,可以說以動漫作為先頭,以周邊延伸作為脈絡,最終落實于相關虛擬產品的落地化,打造類似于迪士尼樂園的動漫品牌樂園,以當代年輕人耳熟能詳的海賊王、火影忍者、死神作為參照,動漫產業落地后的旅游景觀遍布日本各地。動漫的冰山頂層下,日本動漫產業的商業化已達到很高的程度,已形成完備的市場體系產業鏈。其成功的關鍵點在于不斷創新,基于用戶理想需求設計特定的文化產品,同時鞏固自身優勢,基于新的需求爆發點緊貼市場方向[6]。
三、日本工藝文旅產業介入城市旅游的啟示
從宏觀上看,日本文創產業極大帶動城市旅游發展的經驗有以下幾個方面。第一是充分挖掘本國潛在的旅游資源,以此為基礎進行旅游資源的全面整合,并建立具體的發展規劃進行覆蓋基礎到頂層的文化體系設計。第二是在觀光活動中加入較高品質的人文活動,以此對游客形成文化吸引力,進而形成基于文化膜拜的“虹吸效應”。第三在于充分利用已有優勢產業如日漫、日劇等,對日式生活方式、思考觀念、文化內涵進行先行輸出輻射,在獲得充分經濟利益的同時進行無形的廣告宣傳,從而將日式旅游打造成一大觀光品牌。日本發展文化旅游產業已有30年歷史,并在該領域取得了一定成績,其相關經驗能夠給后發的我國文旅產業一定參考。綜觀其文旅全局,有以下幾點啟示。首先,發展文旅產業應以成熟的文化產業體系為前提,日本建立了世界上最為繁復的旅游法規體系,以其健全的法律法規體系、完善的市場政策、成熟的市場監管及配套政策的完備,建立了產學研一體的文旅體系。其次,文旅開發過程中應始終把握文化根基這一根本脈絡,避免文旅開發走向庸俗化和表面化,并著眼歷史文化進行縱向和橫向開發,以此為城市文旅項目注入持續不息的動力[7]。再次,注重旅游產業自身的發展規律,注重體系化建設,不可盲目求大求多,兼顧當地特色和游客文化需求,打造兼具文化底蘊和市場競爭力的文化產品。最后,要保護本國的傳統文化,傳統文化傳承與發揚是一項體系工作,并不單單限于文旅開發,是國家戰略層級的體系工作[8]。隨著我國的文化復興工作全面展開,中華悠久的歷史文化傳承是展開文旅產業的不二優勢,也必將隨著我國經濟的進一步發展爆發出璀璨光芒。這一點上,日本在諸如神道教、佛教、日式建筑、和服、藝妓、相撲等文化要素上保護得較為完備,并將其打造成為日本在世界舞臺上的名片,以此不斷吸引著游客的旅游意向,并在已有文化基礎上進一步推陳出新[9]。
例如日本文創產品的核心競爭力在于文化創新,通過對外來文化的繼承和融合,借鑒國外先進的文化理念和發展特色,從而進一步打造符合市場需求的文化產品。以日漫為例,除了本土人物,充分借鑒了西方各國的歷史人物,融入到自身的作品創作中,這種日式的強者崇拜在日漫中幾乎隨處可見。傳統為底,結合市場需求進行創新,這是文旅產業不斷與時俱進的必然要求。除此之外,日本文旅產業的科技含量較高,依靠科技加成使得其文旅產品更加與二次元背景相貼合,以此進一步放大了相關線下實體場景的文化競爭力,也是日本動漫文旅產業得以長期保持首位的關鍵之一[10]。在這基礎上加大人才培養力度,在培養理念上著重傳統文化為底,創新為用的教育理念,培養呼應當下文化發展要求的新興型人才,鼓勵年輕人的創新理念并為其提供多渠道的發展平臺,以此從根砥上助力我國文旅產業體系的發展。
四、結語
我國文旅產業起步時間較晚,相比之下日本已經形成較為完備成熟的文化創意產業鏈,并在此基礎上線上線下相結合,以日漫為切入口帶動線下城市特色旅游的發展,其相關經驗可以為我國城市旅游體系的構建提供一定的參照,并在此基礎上以我國的悠久文化歷史底蘊為根,逐步建設貫通古今、線上線下相結合的城市特色旅游體系,以為中華的文化復興事業添磚加瓦。
參考文獻:
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作者簡介:趙靜(1991-),女,漢族,山西大同,助教,碩士,研究方向為日本文化與翻譯。