艾夏禹 張海鵬 部長好
[摘 ? ? ? ? ? 要] ?為了響應(yīng)“圍繞實(shí)戰(zhàn)搞教學(xué)、著眼打贏育人才”的要求,提高軍隊院校實(shí)戰(zhàn)化教學(xué)水平,提煉了實(shí)戰(zhàn)化教學(xué)在思想、心理和本領(lǐng)三方面的教學(xué)目標(biāo),分析了游戲目標(biāo)、規(guī)則和玩家三個要素的設(shè)計要點(diǎn),思考了設(shè)計要點(diǎn)對實(shí)戰(zhàn)化教學(xué)的啟發(fā),以信號通信課程為例,從教書育人、管理育人、環(huán)境育人三個層面,基于游戲要素設(shè)計要點(diǎn)的啟發(fā),對實(shí)戰(zhàn)化教學(xué)提出了建議。
[關(guān) ? ?鍵 ? 詞] ?游戲化;實(shí)戰(zhàn)化;教學(xué)思考
[中圖分類號] ?E073 ? ? ? ? ? ? ? ? [文獻(xiàn)標(biāo)志碼] ?A ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?[文章編號] ?2096-0603(2021)06-0154-03
習(xí)近平總書記強(qiáng)調(diào),軍隊院校“要堅持面向戰(zhàn)場、面向部隊,圍繞實(shí)戰(zhàn)搞教學(xué)、著眼打贏育人才,使培養(yǎng)的學(xué)員符合部隊建設(shè)和未來戰(zhàn)爭的需要”。貫徹落實(shí)這一重要指示,軍隊院校必須全面提高實(shí)戰(zhàn)化教學(xué)訓(xùn)練水平。“游戲化”是指把游戲要素應(yīng)用在非游戲活動中。伴隨網(wǎng)絡(luò)時代的發(fā)展成長起來的“千禧一代”已成為部隊院校受教育者的主力軍,他們從小接觸電子產(chǎn)品,對游戲有特殊的親近感。游戲設(shè)定的目標(biāo)與實(shí)戰(zhàn)要求有諸多相似之處,游戲激發(fā)出玩家投入感、緊迫感、拼搏精神、團(tuán)結(jié)意識,也符合戰(zhàn)爭對指戰(zhàn)員的要求。
本文的目的就是剖析實(shí)戰(zhàn)化教學(xué)的目標(biāo),對游戲要素進(jìn)行研究,梳理游戲?qū)?shí)戰(zhàn)化教學(xué)的啟發(fā),對實(shí)戰(zhàn)化教學(xué)提出建議,推動軍隊院校教學(xué)訓(xùn)練向?qū)崙?zhàn)聚焦,向部隊靠攏。
一、實(shí)戰(zhàn)化教學(xué)目標(biāo)與游戲的契合
實(shí)戰(zhàn)化教學(xué),是指以軍事斗爭準(zhǔn)備的現(xiàn)實(shí)問題需要為背景,以部隊正在進(jìn)行的訓(xùn)練內(nèi)容為課題,以作戰(zhàn)訓(xùn)練中的難點(diǎn)、熱點(diǎn)問題為重點(diǎn),建立緊貼實(shí)戰(zhàn)的課程體系、教學(xué)內(nèi)容體系、教學(xué)方法手段、教學(xué)環(huán)境等,以提高學(xué)員研究解決問題、指揮作戰(zhàn)訓(xùn)練能力的一種教學(xué)形式[1]。李建軍總結(jié)了實(shí)戰(zhàn)化教學(xué)六個方面的內(nèi)涵:一是教學(xué)理念要貼近實(shí)戰(zhàn);二是教學(xué)內(nèi)容要貼近實(shí)戰(zhàn);三是教學(xué)手段要貼近實(shí)戰(zhàn);四是教學(xué)模式要貼近實(shí)戰(zhàn);五是教學(xué)保障要貼近實(shí)戰(zhàn);六是教學(xué)管理要貼近實(shí)戰(zhàn)[2]。其本質(zhì)就是按實(shí)戰(zhàn)化要求去教,按教的去實(shí)踐,使教與戰(zhàn)成為一體。據(jù)此,筆者總結(jié)了實(shí)戰(zhàn)化教學(xué)的目標(biāo)、至少包含如下幾個方面。
(一)敢打必勝的信心決心
在思想上,要培養(yǎng)學(xué)員敢打必勝的信心和決心。具體來講,一是要使學(xué)員明確軍事斗爭的重要性。因此在實(shí)戰(zhàn)化教學(xué)中讓學(xué)員明確軍事斗爭的重要性刻不容緩。二是要使學(xué)員明確斗爭勝利的必要性。歷史一再證明,國防和軍隊建設(shè)是國家安全的堅強(qiáng)后盾,沒有一支強(qiáng)大的軍隊,沒有牢固的國防,中國夢就難以實(shí)現(xiàn),和平發(fā)展就沒有保障,因此在實(shí)戰(zhàn)化教學(xué)中培養(yǎng)學(xué)員明確軍事斗爭勝利的必要性亦刻不容緩。
(二)處變不驚的心理素質(zhì)
在心理上,要鍛煉學(xué)員身臨戰(zhàn)場而處變不驚的承受能力。具體來講,一是鍛煉學(xué)員克服戰(zhàn)場緊張、焦慮心理。緊張焦慮將導(dǎo)致“注意狹窄”,指戰(zhàn)員會抓住一個線索不放,遇到戰(zhàn)場復(fù)雜的多線索任務(wù),必然導(dǎo)致失敗。二是要鍛煉學(xué)員處置戰(zhàn)場突發(fā)情況的能力。戰(zhàn)場情況瞬息萬變,武器裝備可能突發(fā)故障,敵人的進(jìn)攻方向可能偏離情報和預(yù)期,當(dāng)這些情況發(fā)生,決定勝利與否的不單單是戰(zhàn)斗精神和戰(zhàn)斗技能,還有心理素質(zhì)。
(三)解決困難的勝戰(zhàn)本領(lǐng)
在本領(lǐng)上,要?dú)v練學(xué)員解決戰(zhàn)場實(shí)際困難的能力。具體來說,一是歷練學(xué)員獨(dú)立完成任務(wù)的能力。戰(zhàn)場上每個人都是軍隊這臺機(jī)器中的重要螺絲釘。我們要?dú)v練學(xué)員的本領(lǐng),使學(xué)員具備“我的戰(zhàn)位無差錯,我的戰(zhàn)位請放心”的自信和能力。二是歷練學(xué)員通過戰(zhàn)場協(xié)同配合高效完成任務(wù)的意識和能力。戰(zhàn)爭是群體性的對抗,協(xié)同配合是對抗的重要手段,我們需要培養(yǎng)學(xué)員通過人與人、部隊與部隊、兵種與兵種協(xié)調(diào)配合完成戰(zhàn)斗任務(wù)的意識和分析能力,使未來指戰(zhàn)員在戰(zhàn)場上發(fā)揮“一加一大于二”的關(guān)鍵作用。
隨著時間推移,2000年之后出生的“千禧一代”已成為部隊院校受教育者的主力軍。作為伴隨網(wǎng)絡(luò)時代的發(fā)展成長的一代,他們從小接觸電腦,對游戲有特殊的親近感,往往為了完成游戲設(shè)定的任務(wù)不知疲倦,專心探索;為了擊敗游戲中的敵人苦練本領(lǐng),不斷嘗試;為了取得團(tuán)隊的勝利團(tuán)結(jié)協(xié)作,奉獻(xiàn)自我。游戲設(shè)定的這些目標(biāo)與實(shí)戰(zhàn)要求有諸多相似之處,游戲激發(fā)出玩家投入感、緊迫感、拼搏精神、團(tuán)結(jié)意識,也符合戰(zhàn)爭對指戰(zhàn)員的要求。但游戲中有諸多要素與實(shí)戰(zhàn)相悖,比如“再來一局”“重新開始”的設(shè)定賦予玩家嘗試失敗的權(quán)限。本文的目的就是剖析實(shí)戰(zhàn)化教學(xué)的要求,并通過游戲研究,學(xué)習(xí)游戲?qū)ν婕耶a(chǎn)生吸引力的方法,思考游戲使玩家產(chǎn)生緊迫感的手段,理解游戲激發(fā)玩家形成拼搏精神、協(xié)作意識的原理,并將其應(yīng)用到實(shí)戰(zhàn)化教學(xué)中,提高學(xué)員的學(xué)習(xí)熱情,鍛煉學(xué)員的處置能力,塑造學(xué)員的團(tuán)隊意識,推動軍隊院校教學(xué)訓(xùn)練向?qū)崙?zhàn)聚焦,向部隊靠攏。
二、游戲要素的分析與啟發(fā)
游戲化思維不等同于游戲,游戲是特指某種具體的娛樂活動,而游戲化思維,是將目標(biāo)、任務(wù)、社交等游戲元素以及規(guī)則、升級等游戲機(jī)制應(yīng)用到非游戲系統(tǒng)中。普遍接受的“游戲化”的核心概念[3]是指把游戲元素應(yīng)用在非游戲活動中,并特別強(qiáng)調(diào)游戲化是“應(yīng)用”游戲的“元素”,而非“拓展”成“完整的”游戲,關(guān)注游戲的“設(shè)計”而非“技術(shù)”。鮑雪瑩[4]等指出游戲化后期需要注重交互設(shè)計、用戶研究和評價體系的構(gòu)建。在針對大學(xué)教學(xué)的游戲化研究中,石晉陽[5]等提出五條教育游戲化的設(shè)計策略,即目標(biāo)規(guī)則明確化、參與主體情感化、學(xué)習(xí)關(guān)系社交化、學(xué)習(xí)進(jìn)階可視化和教育過程敘事化。劉俊[6]等介紹了游戲化的發(fā)展和核心概念,闡述了游戲化設(shè)計和實(shí)施中的注意問題。
有的游戲讓人樂此不疲,有的游戲讓人半途而廢,造成這種情況的原因在于游戲要素設(shè)計上的差異。分析游戲要素的設(shè)計要點(diǎn),明確游戲要素的優(yōu)劣區(qū)別是將游戲要素融入“實(shí)戰(zhàn)化教學(xué)”的前提。游戲設(shè)計的六個要素分別是行動、規(guī)則、游戲目標(biāo)、游戲?qū)ο蟆⒂螒蚩臻g、玩家。我們選擇與教學(xué)過程相關(guān)度較大的游戲目標(biāo)、規(guī)則、玩家三個要素進(jìn)行要點(diǎn)分析,并思考它們帶給實(shí)戰(zhàn)化教學(xué)的啟發(fā)。
(一)游戲目標(biāo)
任何游戲都設(shè)定有目標(biāo),比如“俄羅斯方塊”不讓圖形觸及頂部,“英雄聯(lián)盟”推掉對方水晶,恰當(dāng)?shù)哪繕?biāo)設(shè)定能夠讓玩家專注游戲并且樂此不疲。
1.游戲目標(biāo)的設(shè)計要點(diǎn)
合理的游戲目標(biāo)需要滿足如下條件。
(1)合理的游戲目標(biāo)是可見的、量化的。這意味著游戲結(jié)束時,目標(biāo)要么實(shí)現(xiàn),要么沒有實(shí)現(xiàn),玩家可以清晰地判斷。判斷就形成了即時反饋,反饋就激發(fā)了玩家的游戲熱情和好勝心。
(2)合理的游戲目標(biāo)是逐步的、有序的。游戲的目標(biāo)一旦實(shí)現(xiàn),就意味著游戲的結(jié)束,因此,合理的游戲目標(biāo)應(yīng)該是多段式的,玩家必須實(shí)現(xiàn)一個個小目標(biāo),比如掌握一項項簡單技能、收集一片片寶石碎片,才能學(xué)習(xí)終極技能或合成昂貴的寶石。
(3)合理的游戲目標(biāo)實(shí)現(xiàn)方法是多樣的,不唯一的。在游戲“反恐精英”中,玩家可以通過擊殺敵方人員的方式贏得勝利,也可以通過炸毀敵方重要物資的方式贏得勝利,勝利的道路不是僅有一條,這就實(shí)現(xiàn)了對玩家長期的吸引力。
2.游戲目標(biāo)的教學(xué)啟發(fā)
比照教學(xué)過程,可以從游戲目標(biāo)的設(shè)計要點(diǎn)中得到如下啟發(fā)。
(1)創(chuàng)造即時反饋。很多課程學(xué)習(xí)過程的反饋是延遲的,學(xué)員存有疑問:學(xué)了有什么用?所以,我們必須創(chuàng)造即時反饋。教員應(yīng)該在教學(xué)中通過測試、比武,使學(xué)員看到學(xué)習(xí)在實(shí)戰(zhàn)中的意義,并完成學(xué)習(xí)效果的自我判斷。
(2)設(shè)置過程目標(biāo)。教員應(yīng)該給課程設(shè)置緊貼實(shí)戰(zhàn)的終極目標(biāo),但更重要的是為每堂課、每個知識點(diǎn)設(shè)置與終極目標(biāo)有聯(lián)系的過程目標(biāo),這些目標(biāo)不一定緊貼實(shí)戰(zhàn),但一定服務(wù)于實(shí)戰(zhàn)化目標(biāo)的完成。這樣既能提高學(xué)生的學(xué)習(xí)熱情,又能在學(xué)習(xí)中實(shí)現(xiàn)對過往學(xué)習(xí)的檢驗。
(3)預(yù)留開拓空間。設(shè)置教學(xué)目標(biāo)時,盡量設(shè)置操作空間大、實(shí)現(xiàn)方法不唯一的目標(biāo),有助于學(xué)員不斷探索,并在與同學(xué)的對比之中實(shí)現(xiàn)知識或技能的由“會”到“好”,完成高階提升。
(二)游戲規(guī)則
游戲規(guī)則是游戲運(yùn)行所遵循的法則。它規(guī)定了游戲的操作方法、得分方式、勝利標(biāo)準(zhǔn),規(guī)范玩家的行為,使游戲可控。游戲規(guī)則同其他規(guī)則一樣,存在明規(guī)則、潛規(guī)則、元規(guī)則三種形式。
1.游戲規(guī)則的設(shè)計要點(diǎn)
一套合理的游戲規(guī)則應(yīng)該是三種規(guī)則的適度結(jié)合。
(1)要發(fā)揮明規(guī)則明確、直接的指導(dǎo)作用。“明規(guī)則”明確地告訴玩家在游戲中可以做什么,不可以做什么,通常設(shè)置在一目了然的位置并通過反復(fù)出現(xiàn)加深玩家印象,或通過對玩家造成傷害的方式使玩家難以忘記。
(2)要發(fā)揮潛規(guī)則隱形的、有效的引導(dǎo)作用。“潛規(guī)則”是指看不見的、沒有明文規(guī)定的、約定俗成的規(guī)則。游戲中的潛規(guī)則并不設(shè)置局限,卻又被玩家廣泛認(rèn)同,對玩家操作起到實(shí)際影響。“英雄聯(lián)盟”游戲以破壞敵方的基地為目的,游戲過程中擊殺敵人是增加己方優(yōu)勢的重要手段,但當(dāng)敵人釋放“閃現(xiàn)”技能后,絕大多數(shù)玩家不會對敵人繼續(xù)“追殺”。這種做法正確與否并沒有明確界定,但廣大玩家通過大量“實(shí)戰(zhàn)”發(fā)現(xiàn),當(dāng)對手釋放“閃現(xiàn)”技能后,追殺對手的成功率很低,且自己被敵方埋伏的概率很高。長此以往,這個依據(jù)經(jīng)驗做出的最優(yōu)選擇成為該游戲的重要“潛規(guī)則”之一,它們被玩家廣泛認(rèn)同,對玩家操作起到實(shí)際影響作用。
(3)要發(fā)揮元規(guī)則暴力性、非公平性的警示作用。“元規(guī)則”是決定規(guī)則的規(guī)則,它被表述為“暴力最強(qiáng)者說了算”。在游戲世界里,相同環(huán)境下付費(fèi)的玩家戰(zhàn)斗力一定比非付費(fèi)玩家高,它提醒著玩家付費(fèi)才有話語權(quán),并因此為設(shè)計者帶來巨額收入。
2.游戲規(guī)則的教學(xué)啟發(fā)
比照教學(xué)過程,可以從游戲規(guī)則的設(shè)計要點(diǎn)中得到如下啟發(fā)。
(1)強(qiáng)調(diào)令行禁止。“令行禁止”是軍人的基本行為準(zhǔn)則,也是我們課程思政教育的一個重要方向。我們應(yīng)該將指揮口令、操作誤區(qū)等重點(diǎn)知識塑造成課堂的明規(guī)則,通過重復(fù)出現(xiàn)、重點(diǎn)標(biāo)記、設(shè)置懲罰等方式,塑造學(xué)員服從指揮的習(xí)慣和熟練操作的技能。
(2)傳授實(shí)戰(zhàn)經(jīng)驗。課程設(shè)計,將實(shí)戰(zhàn)經(jīng)驗積累而成的“潛規(guī)則”融入課堂,引導(dǎo)學(xué)員思維習(xí)慣,增強(qiáng)學(xué)員判斷的準(zhǔn)確性和操作的優(yōu)化程度,將極大地提高課堂的實(shí)戰(zhàn)化程度和教學(xué)效果。
(3)明確勝者為王。戰(zhàn)爭本身就是社會元規(guī)則的體現(xiàn)。戰(zhàn)爭有很多規(guī)律,但只有一條規(guī)則,那就是贏。要通過課堂環(huán)節(jié)設(shè)置使學(xué)員體會到軍事實(shí)力的重要性、技能的可靠性和勝利的必要性,明白贏得戰(zhàn)爭才能贏得國家和民族的發(fā)展空間,使學(xué)員樹立敢打和必勝的信心和決心。
(三)游戲玩家
玩家是游戲的體驗者、使用者、評價者和消費(fèi)者。按游戲玩家對提升等級的癡迷程度、玩一款游戲所花的時間、對游戲的熟悉程度等元素可以將玩家劃分為休閑玩家、硬核玩家和職業(yè)玩家。
1.針對游戲玩家的設(shè)計要點(diǎn)
不同類型玩家的喜好不同,游戲的設(shè)計者通過以下方式吸引玩家,維持游戲生態(tài)并不斷改進(jìn)游戲。
第一,降低入門難度,吸引休閑玩家。休閑玩家不會過于忠實(shí)某款游戲,但由于其數(shù)量龐大,所以也是維持游戲生態(tài)的重要元素,因此游戲設(shè)計者會用心設(shè)計新手教程、初始關(guān)卡或?qū)?zhàn)對象,幫助玩家了解游戲,建立興趣,樹立信心。
第二,提高游戲質(zhì)量,保有硬核玩家。硬核玩家追求的是強(qiáng)烈的游戲刺激,有極具觀賞性的操作手法,能夠帶動更多的玩家進(jìn)入游戲中,有著不容忽視的影響力。游戲設(shè)計者應(yīng)該重視他們的要求,以便提高游戲質(zhì)量,并借助他們吸引更多玩家。
第三,不忘終極目標(biāo),培養(yǎng)職業(yè)玩家。職業(yè)玩家放下了游戲樂趣,只在乎輸贏。這群人要想成功,需要對游戲畫面背后的數(shù)據(jù)、原理等有充分的了解,游戲廠商會為他們提供精確的游戲數(shù)據(jù),以便他們的團(tuán)隊計算出精確的操作過程,在比賽中展現(xiàn)的游戲制作水平。這些數(shù)據(jù)晦澀復(fù)雜,一個人很難熟練掌握,因此職業(yè)玩家往往具有兩個特點(diǎn),一是與游戲廠商密切合作,以獲取精確的游戲數(shù)據(jù),計算出精確的操作過程;二是往往以團(tuán)隊的形式出現(xiàn),即便是單人游戲,背后也有助手輔助其完成原理和數(shù)據(jù)分析。
2.游戲玩家的教學(xué)啟發(fā)
比照教學(xué)過程,可以從針對游戲玩家的設(shè)計要點(diǎn)中得到如下啟發(fā)。
第一,注重興趣建立。我們的課程類似一個嶄新的游戲,優(yōu)劣評判的最低層次就是學(xué)員對課程內(nèi)容是否有興趣。因此,課程基礎(chǔ)章節(jié)的設(shè)計應(yīng)該選擇恰當(dāng)方式,采取適當(dāng)難度,防止因課程內(nèi)容晦澀、目標(biāo)困難,使學(xué)員喪失學(xué)習(xí)熱情和實(shí)戰(zhàn)信心。
第二,關(guān)注活躍學(xué)員。課堂中活躍的優(yōu)秀學(xué)員就是我們寶貴的“硬核玩家”,我們應(yīng)該以他們?yōu)殓R。一方面依靠他們在課堂上的優(yōu)異表現(xiàn),展現(xiàn)實(shí)戰(zhàn)化課堂的魅力;另一方面通過他們的表現(xiàn)發(fā)現(xiàn)課堂問題,提高課程的實(shí)戰(zhàn)化設(shè)計水平。
第三,提高自身能力。作為教學(xué)過程的掌控者,我們必須將課程內(nèi)容研究清楚,分析透徹,將裝備的尺寸參數(shù)、性能參數(shù),戰(zhàn)術(shù)的規(guī)律特點(diǎn)、優(yōu)勢、劣勢等實(shí)戰(zhàn)所需內(nèi)容傳授給學(xué)員,絕不可“以其昏昏使人昭昭”。另外,必須通過教學(xué)過程設(shè)計使學(xué)員清楚地認(rèn)識到戰(zhàn)斗不是個人的行為,勝利與否與團(tuán)隊配合息息相關(guān),并在課堂中對團(tuán)隊協(xié)作能力加以訓(xùn)練。
三、以信號通信課程為例的教學(xué)建議
信號通信課程主要教授海上燈光信號與旗語信號,具有知識體系簡單、能力提升困難的特點(diǎn)。由于課程時間長、內(nèi)容單一,教學(xué)過程中容易將課程簡化為重復(fù)練習(xí),無法完成實(shí)戰(zhàn)化教學(xué)目標(biāo)。基于前述啟發(fā),對信號通信課程實(shí)戰(zhàn)化教學(xué)過程提出如下建議。
(一)教書育人,設(shè)置量化的、有序的教學(xué)目標(biāo)
信號通信課程的教學(xué)目標(biāo)是鍛煉學(xué)員迅速、準(zhǔn)確、不間斷地傳遞指揮機(jī)關(guān)的命令和指示。在教學(xué)過程中,通過逐步提高信號發(fā)送速度、內(nèi)容含量,使學(xué)員看到學(xué)習(xí)和訓(xùn)練的效果,認(rèn)識到技能熟練度的提升對提升部隊打贏能力的意義。
(二)管理育人,制訂具有約束性、引導(dǎo)性的教學(xué)規(guī)則
信號通信課程具有嚴(yán)格的語法規(guī)定,通信程序錯誤、語法錯誤將導(dǎo)致嚴(yán)重后果。教員要在模擬通信訓(xùn)練中明確錯誤后果,設(shè)置懲戒措施,不斷規(guī)范學(xué)員的發(fā)報習(xí)慣,提高收發(fā)報成功率。
(三)環(huán)境育人,培養(yǎng)刻苦鉆研、追求勝利的職業(yè)軍人
信號通信課程通常選擇光線充足、距離適中、無聲音干擾的環(huán)境進(jìn)行基礎(chǔ)教學(xué),存在無戰(zhàn)斗氛圍的問題。因此在課程后期,教員應(yīng)結(jié)合戰(zhàn)場通信實(shí)際,創(chuàng)建貼近實(shí)戰(zhàn)的聲音、光線、距離等環(huán)境,提高收發(fā)信難度,切實(shí)為優(yōu)秀學(xué)員創(chuàng)造發(fā)展和進(jìn)步空間,同時培養(yǎng)學(xué)員的戰(zhàn)斗精神。
本文剖析了實(shí)戰(zhàn)化教學(xué)的目標(biāo),研究了游戲目標(biāo)、規(guī)則和玩家三個要素的設(shè)計要點(diǎn),梳理了游戲?qū)?shí)戰(zhàn)化教學(xué)的啟發(fā),并以信號通信課程為例,對實(shí)戰(zhàn)化教學(xué)提出了建議。希望這些思考能幫助教員提高學(xué)員的學(xué)習(xí)熱情、磨礪學(xué)員的戰(zhàn)斗精神、塑造學(xué)員的打贏本領(lǐng),推動軍隊院校教學(xué)訓(xùn)練向?qū)崙?zhàn)聚焦、向部隊靠攏。
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編輯 原琳娜
Thoughts on Practical Teaching Based on “Gamification”
AI Xia-yu, ZHANG Hai-peng, BU Chang-hao
Abstract:In order to respond to the requirement of “focusing on actual combat teaching and focusing on winning and educating talents”, improve the level of actual combat teaching in military academies, and refine the teaching objectives of actual combat teaching in terms of ideology, psychology and skills, analyzed the design points of the three elements of game goals, rules and players, and considered the inspiration of the design points for actual combat teaching; taking the “Signal Communication” course as an example, from teaching education, management education, and environment education, based on the inspiration of game element design points, suggestions are made for actual combat teaching.
Keywords:gamification; actual combat; teaching thinking