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短視頻消費體驗的復雜感受及其影響因素

2021-05-08 02:50:48王建磊
新聞與傳播評論(輯刊) 2021年3期
關鍵詞:內容用戶

王建磊

在對當今時代特征的診斷上,德國學者舒爾茨提出了“體驗社會”的概念,在其考察下,“體驗”已經與當下的社會階段與個體生活息息相關。[1]進入互聯網時代后,海量信息的產生使得大眾必須以更加主動的消費姿態來抵抗焦慮和困擾。一方面,法蘭克福學派關于消費的批判立場在逐步消解,消費本身的象征規則和“暗示意義鏈”[2]等也被體驗本身所涵化,以至消費的某些符碼價值和意識形態逐漸消弭;另一方面,消費體驗集中歸附到個體的情感滿足上,尤其在精神文化產品消費方面,有時表現為對娛樂、遁世、審美、提升等方面的正常訴求,有時表現在情緒和欲望層面的純快感發泄。對于踐行“用戶中心”的互聯網公司來說,其提供的內容和服務產品對此有著清醒的洞察。如抖音所提供的海量短視頻,成功虜獲了普羅大眾的注意力。在既有的報道類文本(1)指的是發布在公眾號、頭條號等自媒體平臺以及36氪、虎嗅網等主流科技媒體平臺上的關于抖音的研究分析類文章。但其研究視角多與市場、商業、用戶等有關,區別于學術類文章。中,存在大量的“一邊刷手機,一邊傻笑”“本來想在睡前看一眼,等到回過神來,一兩個小時就刷過去了”“日刷抖音三百條”“中了抖音的毒”等具體而個性化的生動描述。這有可能表明:“消費體驗”已經成為公眾進行文化產品選擇的重要依據。然而在新聞傳播學界,關于媒體消費體驗的研究僅僅被視為一種思維方式或行業概念來使用,少有探微之作和系統論作。[3]本文試圖從使用者的視角出發,以消費體驗作為研究內容,采用用戶深度訪談和圖像自述的方法,揭示使用者對短視頻所持的復雜感受及其影響因素。

一、文獻回顧

人類的歷史不僅是生產的歷史,也是消費的歷史,是以消費的方式追尋價值和意義的歷史。[4]即使不在意識形態和話語的層面,消費行為在今天首先是一種生活方式和再生產活動,人們在對生活方式的選擇中塑造自我和社會認同。[5]因為消費與大眾日常生活的密不可分,使得消費主導型社會中的大眾日常生活發生了巨大變化——比如消費行為與日常審美發生勾連:今天人們所追求的韓劇、歌曲、服裝等等都不再是為了滿足基本的生存發展的物質需要,而代表著一個人的審美趣味和審美需求[6];又比如消費行為與生活風格(style of life)的互塑:“生活風格”是由不同社會空間中的人們擁有的資本及其屬性所決定的日常消費偏好,“生活風格”呈現的差異可以區分不同的階級、階層以及人們在社會空間中與生俱來所占有的位置及其變化[7]。在消費文化語境日益擴展的今天,我們既要關注凡勃侖(Thorstein B Veblen)在“炫耀性消費”的論述中提出的“富裕階層意在通過消費行為向人們傳達社會優越感,炫耀自己的財力、地位和身份”的符號象征性[5],更要關注在重復性思維和重復性實踐占主導地位的日常生活領域,普羅大眾對消費的沉浸和迷戀所造成的種種后果。

正是基于消費行為關聯了多重的社會意義,那么,消費體驗既有在日常審美活動中的情感傳達,也有在符號象征范疇的意志體現。這決定了消費體驗既是簡單的又是復雜的,既是個性的、具體的又與宏觀世界的結構相統一。我們可簡單地將消費體驗視之為重要的情感表現,又可將其視為“一個過程、一種狀態,內涵豐富,表現形式多樣,是個體部分或全部情感轉移到體驗環境導致的結果,是生理、情感、認知和行動等多方面反應的綜合”[8]。

互聯網時代的到來加速了“體驗主義”世界的到來。社交網絡、短視頻平臺上呈現的生活風格是一種數字生活風格,是經由媒介中介的數字“體驗主義”[1]。這種體驗在通俗意義上等同于互聯網行業常說的“用戶體驗”:涵蓋了用戶的認知、情緒、偏好、知覺、生理與心理、行為等方面,并且貫穿于產品或服務使用的前、中、后期。[9]從體驗主義的視角關注媒體內容或產品,這一思路得到了學界越來越多的采納。如有學者針對傳統廣播媒體發展互聯網廣播APP的策略中就特別提出應該重視包括操作界面、內容精準推送在內的用戶體驗問題[10];針對期刊類APP則提出應從功能操作和視覺兩個維度加強受眾的產品使用體驗[11];在直播和短視頻興起之后,有學者通過訪談總結出“快手短視頻”帶給用戶的“消遣體驗”[12],還有學者關注到短視頻新聞“畫面清晰度低”“鏡頭缺乏表現力”等負面體驗問題[13]……盡管以上研究注意到媒體內容/產品消費體驗的問題,但并未就此展開集中和深入的論述,消費/使用體驗只是夾雜在文章中的零星表述。在新近的一篇研究中,宮承波、梁培培專門給“媒體用戶體驗”做出了清晰界定:用戶在媒體實踐過程中的感受和感悟的綜合,并進一步指出“媒體用戶體驗”所包含的三層內涵:其一,媒體的可用性,涉及媒體在用戶資訊獲取、社會交往、教育和學習以及娛樂方面是否有效、高效和令人滿意;其二,媒體用戶的情感體驗,涉及用戶對于媒體的情緒和感知;其三,媒體的價值聯想,涉及媒體的品牌特征、信息的編碼和解碼以及媒體符號的能指和所指等。[3]該研究既結合了傳統的消費體驗感受,又充分考量了媒體的特殊規定性,可以說正式地把“消費體驗”引入到新聞傳播范疇。不過,整體上來看,不管是傳統媒體時代的內容消費體驗,還是數字媒體時代的視聽內容與交互操作等體驗,都并未進入學科研究的核心視野。而隨著算法機制的流行和對內容分發的主導,數字時代的媒體消費體驗的生成機制、具體表征等也成為亟待回應的話題。

二、研究問題與方法

(一)研究問題

從人類學觀點來看,體驗是一種個人生活文化的方式,不僅是一種每日生活的個人感受,同時也是一種持續性的活動。[14]因而,當今大眾對于以抖音為代表的短視頻趨之若鶩的迷戀態勢尤其值得關注。一個首要的問題是:當短視頻用戶消費這些精神類產品/內容時,究竟有何不同以往的體驗?

第二,既往研究認為,情感體驗的獲得有兩種途徑:一種是由消費品或消費環境直接刺激而發生;一種是由對消費行為的情感認知而發生。如Jung-Gyo和Thorson認為消費情感是來自于對事件或思想的認知評價,即受到認知評價和控制的影響,如正面認知會帶來美好情感,負面認知更有可能帶來負面感受。[15]對于抖音產品的用戶來說,其通過觀看短視頻內容而產生情感體驗,表面看起來是由內容直接刺激而產生(對于初次使用者來說確實如此),但實際上隨著對產品使用的加深,用戶逐漸對產品本身產生功能或價值層面的認知,進而反過來影響自身的消費體驗。那么用戶對于抖音產品的認知有哪些?這些認知帶來了怎樣的體驗?

最后,影響消費者對內容卷入程度的,一是參與類型:主動參與還是被動參與。二是環境上的相關性(環境與消費者相互的作用):吸收型聯系還是沉浸型聯系。所謂吸收型聯系是指通過讓人對體驗的了解來吸引人的注意力,沉浸型聯系是指使消費者成為體驗互動中的一部分,即消費者與環境相互融合。[16]為了更清晰地說明問題,本研究把參與類型的因素歸結為個體條件,把環境相關性歸結為環境條件。那么個體條件和環境條件對消費體驗的影響分別體現在哪些方面?

(二)研究方法

因為無法預設使用者對于抖音視頻存有哪些體驗,故不能通過問卷設計和引導設問展開測驗。在預訪階段,已經有若干被訪者粗淺地表達了對抖音產品和短視頻內容的一些感受;而為了使其更準確、具體地表述這些體驗,本研究采用了圖像自述的方法。圖像自述是從“視覺民族志”(visual ethnography)中衍生出來的方法,主要是通過訪談和聊天的方式,讓受訪者針對特定的圖像、視頻文本進行感受描述和細節回憶。[17]本研究安排被訪者觀看完6段高點擊率視頻文本(見表2)后,再由他們圍繞“內容感受”“產品認知”“使用場景”“影響與后果”等層面展開自述。這6個文本的選擇依據是:一是來自某階段走紅的內容的相關新聞報道,如視頻③④⑤;二是來自抖音社區階段性的階段營銷主題如“學貓叫”的表演視頻②;三是在前期預訪階段,由被訪者推薦的視頻①和⑥。所選擇的6個片段點擊率均超百萬,用戶的評論量和參與度數據也都很可觀。對于被訪者的選擇上,研究者從20位預訪對象中遴選出11位本科生和研究生(年齡段在18~23歲)。其中女性8人,男性3人,符合抖音發布的《抖音企業藍V白皮書》中對主流用戶群體的畫像:18~24歲、一線城市、男女用戶性別比為3:7。經訪談前測,他們均是抖音的典型用戶,有較好的表達能力和清晰的觀點。

表2 研究者選出的6段不同類型短視頻

三、研究發現

(一)基于圖像自述的消費體驗

研究者通過“你對‘抖音’APP的印象”“你怎么看/形容里面的表演者”“你覺得這是一個什么類型的視頻”“你用什么詞來形容這個視頻”“你現在心情如何”等問題反復詢問被訪對象對于6段視頻樣本的感受,引導他們從不同角度去描述短視頻內容的消費體驗。

在被訪者的自述中,“有趣”(2.8846%)是其使用最多的詞匯(被訪者表達的“好玩”“有意思”“挺逗的”也歸類于此),而后依次是“可愛”(2.2436%)、“漂亮”(1.6026%,含“好看”“顏值高”“清純”)、“好聽”(1.2821%)、“創意”(0.9615%)魔性(0.6411%)、愉悅(0.3575%)、無聊(0.0248%)等。

據訪談,這里的有趣主要指的是“表演形式和風格”的有趣。有趣作為最直觀的感受可以代表被訪者內心真實的體驗。M1說,“我喜歡有趣的東西,但是我又覺得可能自己是個無趣的人,所以看抖音很多時候是想追求好玩的東西,跟朋友們也有討論的話題。”在后現代的數字化語境中,個體對“有趣”的追求變成一種普遍的社會氛圍,甚至“有趣”已成為當下個體十分在意的標簽以及社群形成的依據,負載著個人定位與社會身份的傳達。抖音上的各種“蘿莉”、各路“潮人”正是以精準的趣味展示持續打造自己的人設。放眼觀之,實際上每一位表演者都在投入關于“有趣”的生產,而產品豐富的玩法、各種包裝技術的應用也都是為了增強了這種有趣感。顯而易見,抖音上的年輕人正在把他們的生活風格與“趣味”關聯起來,有趣也自然成為用戶端感受最深的消費體驗之一。

其次不難發現,在以抖音為代表的短視頻世界里,充滿了高顏值又多才多藝的年輕群體,在產品功能(如美顏瘦身)的包裝下,他們呈現的形象更加時尚、前衛和精致。如視頻②在自述上有4位女生表示“顏值高”,1位表示看起來很“清純”,其余3位用“動作簡單”“很常見”“沒有什么才藝”等做出了評價;3位男同學則一致表示“很漂亮”“可愛”。視頻③被表述為“好看”“眼神傳神”“動人”。G3說:“我最喜歡這個表情了,這個嬌羞一笑據說她自己拍了很多遍都沒法超越”,B3則表示:“她這是真的漂亮,這是抖音審美中的一股清流”。視頻⑤除了有“好看”“可愛”之外,新的詞匯有“大長腿”“治愈系”“感染力”。G3說:“很羨慕她的大長腿,穿什么都好看啊”。B2說:“這就是傳說中的治愈系吧,男性應該都喜歡吧,我也要關注她”……由此可見,除了短視頻內容本身的調性之外,表演者本身的特點與個性也是影響用戶體驗的關鍵。在一種類似“偶像-粉絲”關系的心理認同下,更易獲得內容消費的愉悅感。視頻④和視頻⑥的生產/表演者更多是以才藝見長,因而“好聽”和“創意”成為被訪者較多的用詞。F3較早就關注到了視頻④中的摩登兄弟,她認為在丹東老街堅持做直播的摩登兄弟比較“有風格”,并預言他們“早晚會紅”,他們的每一段短視頻作品都會看,而且會反復看,很讓人“心情愉悅”。視頻⑥是短視頻中創意類型的代表,“他讓我想起了國外那個表演特技的小哥,這個人還是有自己的一套的,很酷也很有創意”(B2)。被訪者B3則由這段視頻衍生出一段感慨:“抖音上總會有這樣讓人驚奇的內容,跟你的生活完全不在一個世界”。

以上是被訪者在內容層面對于短視頻的消費體驗的表達,而在“產品設計、傳播策略、算法”等層面,大部分人表示“技術層的創新會帶來新奇的體驗,而這一點也成為抖音顯著的競爭優勢”(B2、B3、G4、G6、G7、G8);對于“抖音不斷把人臉識別、肢體識別等新技術運用到全景貼紙、尬舞機、AR貼紙、3D染發等創意中”亦高度贊賞;在傳播策略上,B3、G3、G4意識到“幾乎每個爆款內容的流行都會伴隨一首爆紅的歌曲”。事實上,音樂是抖音最初的基因,至今仍然是整個內容生產和產品體驗都不可或缺的部分,音樂本身自帶的節奏感和劇情感成為表演層面不足的遮蔽。通過源源不斷供應的流行語和即興表演方式,抖音成功維持了用戶的新鮮感和平臺超高流量。除此之外,關于抖音產品的印象還被總結為“魔性”。不過從詞源上去推理,“魔性”其實也是對“有趣”的闡釋路徑之一,甚至“魔性”是抖音產品在有趣指標的核心映射。一旦人們在刷抖音停不下來的時候,或者難以概括自己內心感受和感情的時候,就傾向于用“魔性”來形容這種情形。

綜合以上被訪者對于短視頻內容的感受以及對產品的認知,以“典型描述→關鍵詞→范疇化”的文本演繹方法推進,最終得出以下短視頻的消費體驗框架(見表3):

表3 短視頻消費體驗框架

從中看出,短視頻的消費體驗主要包括了:有趣、愉悅、新奇和沉浸(其中還有審美疲勞的負面體驗,這一點置后討論)。前三者屬于內容屬性帶來的直觀感受;而沉浸的體驗來自用戶對抖音產品設計層面的認知:全畫幅、優算法、特效插件等最終帶來了良好的產品體驗,與內容消費結合在一起,形成了短視頻消費體驗框架。作為一種15秒時長的特殊視聽文本,不管是寫實記錄還是藝術加工,其中搞笑有趣、自由認真的表演畫面可與平凡陳腐的日常區隔開來,使人產生暫時的逃避和移情。同時這些體驗與傳統的電視電影等媒介對比,更加注重趣味性和美好感,也更加強調通過傳播機制實現高頻連續地刺激,可以持續不斷且規模宏大地營造美好感以至于讓用戶趨之若鶩和深度卷入。

(二)影響消費體驗的因素

傳統的使用與滿足理論強調受眾把“需求滿足”作為使用媒介的動機。但在當下,對于網絡視聽內容存在著頗為復雜的參與消費動機。如對內容生產者的身份、內容類型的選擇,或是否有利益輸出、推動等,不再是簡單的滿足需求。在被訪對象中,F3關注的摩登兄弟曾給她回復了一個愛心的符號。為此她做了截圖,并在一定范圍內發了朋友圈。講起這段經歷時,她面帶笑意——對于偶像的特殊情感關聯使得這種體驗既超出了內容層,又包含在整體的使用體驗當中。

1.信息因素

在訪談中,大部分受訪者并沒有帶著明確的目的來使用抖音,基于此,他們消費體驗的獲得不適宜用需求與滿足理論來描述。與傳統媒介“生產者主導”的模式不同,短視頻平臺是以復雜又高級的算法為用戶供應內容(用戶亦可反向調教內容的推送),所以首要考慮的是在信息層面,哪些變化會引起體驗變化。我們注意到受訪者F7對于算法的抱怨,“可能無意中點過小孩子的視頻,現在這些內容依然會時不時出現,好像不相信我對這類內容不感興趣似的”。另外的受訪者M3、F1、F2也提及抖音并不會只推送自己感興趣的內容,這實際是抖音為了避免個性化內容被持續加強和同質內容越推越多的窠臼而采取的更加優化的算法。對于這種“不確定”的算法,他們三位均表示不排斥,甚至還有新鮮感:“只需要不到一秒的時間可以決定是否看下去,沒有時間成本的壓力……每滑動一次,不知道會是什么內容等待著你”(F2)。

在信息傳播鏈中,反饋是一個很重要的概念,也是Holbrook所說的第三個階段“Exhibitionism(炫耀)”的重要動力[18]。反饋把用戶之前的閱覽、轉發、評論等行為關聯起來,最終達成并輸出某種“意義”。反饋主要來自生產者,不管是文字交流(回復評論)還是符號交流(表情包運用),都會帶給用戶超出內容體驗的正向情感感受;再者,反饋來自用戶與用戶之間的互動,不管是取得共鳴還是意見相左,都會使得消費體驗增加獨特的情感成分。在抖音產品的激勵設計上,“點贊”圖標就位于視頻上傳者頭像的下方,這是一個相當順手的位置。當一個點贊行為發生,既激發生產者的熱情,也讓點贊者本身獲得群體認同的積極情緒。因而,如果說算法機制主導了品味相投性,那么產品的反饋機制設計則進一步把用戶的消費體驗推向深入(正如摩登兄弟給F3的私信回復)。

信息來源偶爾會被用戶注意到,比如在內容流中經常出現平臺推送的新聞資訊類信息,這些內容以突然事件和重大事件題材為主,出于所學(新聞)專業的敏感性,受訪者會注意這是地方媒體還是中央媒體賬號,以此來調適對信息的信任度和重視程度。

2.個人因素

進化到“主動推送”的信息時代,個體性格與身份是各大資訊平臺要把握的本質性因素。實際上研究在做初期訪談時,遇到的部分訪談者對于消費體驗這件事本身是比較麻木的,他們的氣質比較偏冷淡與恬靜,對內容不敏感。而部分更善言談者則對內容選擇有著顯著的主觀能動性,他們共同強調“品味相投”——即個體秉性與內容調性的符合程度。品位代表了某一社會群體在一定的社會文化結構中創造的比較近似的行為方式和日常生活風格[19]。當下,中國現代城市中各群體階層的內容消費則有著不同的社會邏輯,品味變成了一件越來越重要的事。在訪談中,M2提及:“比如說我喜歡街舞,所以街舞的內容我才會點,然后那些什么搞笑的,還有一些這種玩的我不喜歡的,就沒有(去點看),更不會去轉發。”(提問:你是把內容當作你一個形象的標簽是嗎?)“啊對對對,差不多是這個意思。”大部分使用者也正是通過選擇、觀看、評論、轉發相應內容等來追求及強化自身應有的品味,甚至選擇抵觸抖音短視頻,也是個體品位的體現。如F8談及她自己對抖音沒有特別負面的看法,只是她覺得大家都認為抖音很“low”,所以于她而言刷抖音成為一種私密行為。總體而言,在對文化消費的類型選擇和種種消費行為(點贊、轉發、收藏)中能夠呈現出個人品味。而這一品味被產品的算法所捕獲,持續匹配并強化,最終使“品味相投性”達到最佳值。

3.場景因素

從外部環境條件來說,傳統體驗經濟學強調“消費場景體驗”[20],場景指的是消費者參與消費的實際空間環境。精神產品的消費也存在這種環境差異帶來的體驗差異,最顯著的就是電影產品的依托空間——電影院創造了封閉、可控制和主題鮮明的十分有利于消費者深度體驗的環境[8]。對于短視頻而言,其內容的碎片化帶來了消費方式的短暫、隨意、毫無邏輯,短視頻成為填充日常生活“縫隙空間”[21]的新的媒體內容。如M1會在臨睡前躺在宿舍床上刷抖音,F1在一個人在餐廳吃飯的時候會看這類視頻,F3有時候在課間看,一不注意就延續到下節課的上課時間……從中看出,短視頻的消費場景較容易處在“被破壞、被打斷”的情景中,那么消費主體的精力完全投注在某種活動上的感覺——研究者稱之為的“心流體驗”[22]就會隨之打破,這對消費體驗來說應該是不利的因素。不過在被訪對象的描述里,他們對此表現得不以為然。F3說:“走路上的時候,無聊的時候都會看一看啊,課間的時候也會看,不過看著看著就上課了”,(提問:上課了怎么辦)“上課了就不看了”,(會失落嗎)“不會,為什么要失落?”F5表示:“我之前是睡覺前會看,不過現在期末來了,我不能睡覺前看了”,(為什么)“很浪費時間啊,停不下來嘛”,(會擔心錯過什么嗎)“那也不會啦,其實不看也沒什么”。對于大學生群體來說,其生活本來就充滿了過渡性的、零散的場景,他們早已習慣用短視頻、微博這些媒介填充縫隙空間,對于場景的高頻切換也習以為常,所以不管是在圖書館還是在宿舍消費短視頻,并不太會影響其消費的情緒和效果。

綜上,本研究提煉出一個影響短視頻用戶體驗的理論模型(見圖1)。

圖1 短視頻用戶消費體驗的影響因素模型

從個體條件來說,其身份、品味與內容的適配度是影響消費體驗的重要因素,甚至比起內容本身,由“品味”主導的參與機理會更加直接地影響用戶的投入程度。同時,信息因素中的算法匹配度和信息來源會影響用戶對信息的重視度,“反饋”作為外部變量的出現也會極大提升消費體驗的美好感。除了生產者與個體直接對話,來自消費者所處的各種社會關系和網絡社群中的成員之間的互動,也會影響其心理感受甚至是決策行動。而從場景條件來看,不管是特定環境還是碎片化環境,短視頻的消費場景大多時候比較隨機,可以隨時開始也可以隨時中止,這導致消費者的“心流體驗”不斷發生切換。但是當這種切換變為常態與慣例后,也就不會對其消費體驗產生顯著影響了。

(三)短視頻消費體驗的影響

從最新數據來看,抖音用戶每天的人均消費時長達到20.27分鐘,人均消費視頻數目達到80個左右。與此同時,其舞蹈、萌寵、萌娃、美食、動物、運動、瑜伽、親子、旅行等類別的內容獲得均衡發展,占比均在5%左右。當短視頻而非電影電視及其他媒介彌漫在我們生活的空間和時間時,考慮到“即使技術的效果不在意見或觀念的層次上發揮作用,卻逐漸地改變了‘感官作用的比例(sense ratios)或理解的形式”[23],我們需認真思忖,手指的頻繁移動、眼球的快速轉動配合大腦的高度投入,這種“感官作用比例迥異以往”的消費方式究竟會帶來什么或改變什么?

回顧在線視聽媒介的短暫發展史,在交互方式上,人們“觀看”視頻網站,“參與”彈幕視頻,“打賞”網絡直播;而到了短視頻階段,“刷”成為對人們使用新媒介的形象而經典的概括。“刷”的技術層包括:手機載體、手勢積習、全屏內容與切換方式,“刷”的客體對象就是“基于算法而非劇情串聯起來的短視頻”,筆者將其稱之為“內容流”——視頻片段就像永不間斷的水流。“內容流”的形成讓用戶不知道每次手指滑動之后是什么,這既有翻閱的快感,也有線性媒體一貫的“未知感”,但不同于以往的長時間等待,眼下心理預期的形成短暫且高頻,于是用戶不斷確認,又不斷投入對新的未知的期待,進而形成了對“未知感”的獨特消費節奏。其次,“內容流”暗含容錯機制,人們對不喜歡的內容可快速剔除,一定程度上也讓體驗保持在良好的水平上。現在抖音平臺的短視頻已經是海量規模且魚龍混雜,產品算法只能保證內容方向但并不能保證推送內容的質量,因而“快速翻閱”本質上也是“快速試錯”。1~2秒的時間可以讓用戶做出要不要繼續看下去的決定,這幾乎不會影響用戶的心情。在“內容流”中用戶也一定會發現所愛,這反過來也包容了低質量內容所帶來的差評。最后,還是短視頻本身的內容特點諸如素人表演、全民狂歡、題材翻新等帶給用戶新奇感。相對來說,這種新奇感比任何其他媒介形式都要更突出,更強烈。

所以,與以往的文化消費相比,短視頻借助技術形成“內容流”,后者又蘊含了未知感、新奇感和容錯性。所有這些消費體驗并不只是由內容本身帶來的,而是產品的技術特征與短視頻形式特征相結合的后果,二者缺一不可。從這一點來說,在人類文化消費史上,一種內容的出現與其相適配的技術之間的互嵌程度恐怕在這里又達到一個巔峰。其后果就是,短視頻的整體消費體驗在此為用戶確立了一種關于體驗本身的“新尺度”。這一尺度有可能帶來以下三個層次的影響。

第一層面是理性控制,也就是說人們能夠自主控制對于短視頻消費的節奏、時長和程度。如有時用戶會駐足下來反復觀看甚至下載某個意外的發現(F4手機里下載了一些化妝類的視頻,都是她從抖音平臺上淘來的);有時又會主動搜索、為我所用(如教育類內容)等,以上都基于用戶較高的媒介素養。第二層面是滿足與厭倦的情感交替。如在上文提煉的短視頻消費體驗框架中,部分自述者已流露出厭煩情緒。就是說,在大眾口味面前,一類產品如果能帶來有趣感和美好感,同樣也易造成無趣感和麻木感。而目前的抖音產品中,模式化的內容(2)抖音運營的秘訣之一就是在不斷炮制類似“C哩C哩舞”“鴨子舞”“閨蜜舞”“火紅的薩日朗”等模式化歌舞,并推動其廣泛流行。比比皆是,部分訪談對象表達了對這種內容的抗拒,“剛開始看新鮮,很快出來太多一樣的,很無聊”(M2、F1),“一開始會帶給用戶新鮮,而后很快厭煩”(F8)。其實這種心態折射出“現代性的厭倦”,就是在現代性展開的過程中,由于傳統和社群的穩固關系和意義的缺失,使個體內心的滿足充實之感難以為繼,經常出現“滿足”與“厭倦”的交替循環,而且滿足感易逝,厭倦感易生。第三個層面則是迷戀。從行為心理學的角度來解釋,之所以有人刷抖音上癮,其實是因為產品的交互設計控制了人的大腦和行為,以至于手指的滑動成為慣性,而大腦卻停止理性思考。此時大腦中的多巴胺激增,出現“行為上癮”,這跟物質上癮(比如藥物及毒品上癮等)的生理機制是相似的。在訪談中,所有的被訪者都肯定地表示自己沒有上癮行為,研究者通過對于消費時長、消費行為等細節的提問確認了這一點。不過,研究生F7說她身邊就有刷抖音上癮的。當問及為什么認為別人是上癮的,她答道:“他想待在那個美好的世界里啊,那個世界全是帥哥靚女,多美好啊”。F5也認為她身邊有上癮者,因為“他們一直是活在社交媒體上的啊,除了刷微博微信就是刷抖音,吃飯不吃飯,看了什么電影,遇到什么人都會發動態啊,感覺是一群離開手機會死的人”。根據“第三人效應”(3)該理論最早由美國哥倫比亞大學戴維森(W.P.Davison)在一篇題為《傳播中第三人效應的作用》(《公共輿論季刊》1983,47:1-15)的文章中提出。他認為第三人假設似乎是一種普遍觀點的變體,這種觀點認為一些事件在社會層面(對其他人)上的影響比個人層面(對我)的影響要大。,人們往往覺得別人更容易受到媒體和環境的影響。無論如何,短視頻讓部分使用者深度沉浸和迷戀確是不爭的事實。

四、結語與討論

本研究根據圖像文本自述和對象深訪提煉出短視頻消費體驗的特征:有趣、愉悅、新奇和沉浸。前三者屬于情感體驗,后者屬于技術體驗。這一體驗框架同時建構在產品內容和技術功能上,而短視頻的技術邏輯深刻內化了用戶在內容上的消費感受。也就是說,“方便地滑動、便利地點贊、高效地交互”等技術特征與用戶產生的種種體驗緊密關聯。這種技術的“涵化”性一方面在節奏、情感、反饋、效率等層面完帶來了迥異于傳統媒介的消費體驗;另一方面也成為人文學者普遍指摘的根源,比如說沉浸式設計所帶來的上癮問題,高效的刷屏設計所加劇的淺薄式思考、碎片化危機等。

然而研究發現:即使被訪用戶知曉這些負面效應,但他們大多并不在意。就被訪者的整體感受而言,他們在消費短視頻的動機上與其說追求享樂(hedonism),毋寧說是為了獲得愉悅感和價值感(pleasurable and meaningful)。正因為此,這些用戶的消費行為呈現出一定的迷惑性:當他們的文化態度顯得比較端正的時候(比如說對技術壟斷在意),反而會更自在地從抖音平臺上獲取快感和享受愉悅;如果他們的文化態度顯得隨意(比如盲目跟風和沉迷),反倒會在消費時長和頻率等行為上表現得克制。這種反差的形成,一種解釋源于產品算法的技術角度——當用戶主動想獲得什么的時候,產品會根據算法越來越多地推送這些信息,這樣的內容消費更容易讓用戶達到技能提升、專業進步的成就感,這是一種增長型娛樂方式;當用戶只是在完成“日刷抖音”的行為,產品的算法也會逐漸失靈,用戶對產品的好感度和投入度就不會隨著時長增加而線性上升,導致娛樂快感逐步降低,最終影響用戶的消費行為。還有一種解釋是行為主義的心理角度:“越容易喜歡也就越容易厭煩”,當某種刺激反復以同樣的方式、強度和頻率呈現的時候,反應就開始變弱,厭倦心理就自然而生。

作為一種文化現象來看,短視頻的規模生產與傳播,其最大的社會價值在于激發個體的表達、表演欲。在其熏染下,“視頻表達”已逐漸成為一種風尚,它在悄然地改變著當代人的精神氣質。這種影響具有更加重要的社會學意涵,如社會現實感的虛化、線上線下生活領域的交疊、虛擬與現實的轉換等等……相比之下,泛泛地去批判這個虛擬世界里的過度美飾與價值誤導,不如回歸到一個生產者和消費者的普通視角:他們用“模式”“套路”來實現群體共鳴,用真誠和創新演繹個人風采,最終在互聯網視聽空間生產出多元的、風格化的內容,帶給人們信息、知識與情感共鳴,這是最值得珍視的。

研究存在的不足在于:其一,研究采納了11位被訪對象作為主要的陳述者,因而可能引起“樣本量過少”的質疑。但是有利條件是這些人在學歷上、產品使用頻次上屬于抖音用戶的中高端群體,同時其表達水平也在用戶平均水平之上。在與采訪對象溝通的過程中,研究者注意用不同的問題去激發被訪對象做出更多描述。比如一些被訪對象使用“一般”“還好”“沒什么”等表達方式時,研究者會采用追問甚至以讓其打分的方式,或讓其轉換詞匯,挖掘出“有趣”“愉悅”“新奇”等更多表述。而且實際在消費體驗框架的輸出過程中,11位自述者已經完成了所有維度,出現了表達“飽和”現象。當然,如果再融入一些同年齡但不同身份的研究對象,會給研究增添一個比較的視角,會使得研究結論具備更多學理探討的空間。

其二,短視頻一如先前的微博一樣,其“海量、碎片化和淺層閱讀”再次成為值得警惕的風險。不過,其是否真的帶來強烈的不適感或者更容易引發上癮性,本研究從訪談樣本中沒有發現必然的關聯。這有可能是新一代用戶早就熟稔了互聯網環境,自帶一種調適機制,從而使外界所擔心的對他們的危害程度大大弱化了——這一猜想需要鋪開大樣本的調查統計,以實證手段展開后續研究。

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