宋佳音
電影藝術的發展離不開科學技術的進步。隨著虛擬現實(Virtual Reality)、人工智能(Artificial Intelligence)、增強現實(Augmented Reality)等前沿科學技術的不斷興起,電影藝術的觀賞性、體驗感、震撼力不斷升華。但是電影單向的傳播路徑、線性的敘事結構這一基本屬性沒有改變,直到互動電影的出現。
互動電影(INTERACTIVE MOVIE)這一概念在十幾年前就已經提出了,但是至今觀眾對于互動電影的概念界定和認知并不明晰,在主流的院線電影中也很少能夠看到其身影。目前對于互動電影的概念釋義主要有兩種:一種認為,互動電影是游戲與影視的綜合體。這種觀點更偏向于將互動電影歸為視聽娛樂,或者說將游戲電影化,通過逼真炫酷的游戲畫面、多維度的敘事結構,配合引人入勝的背景音樂,使觀眾有更為強烈的身臨其境的感覺,即用電影藝術的表現手法設計游戲,使觀眾的參與感和體驗感達到更好的效果;另一種以新媒體研究者格羅麗娜·達文波特(Glorianna Davenport)等人為代表,認為互動電影是一個兼具內容與技術的綜合體,是一種將電影語言及電影美學進行態度與情感的表達,并與可提供反饋、控制的傳播系統整合起來的電影類型。這種觀點把互動電影歸為電影藝術,只不過在電影的制作方式、敘事方式、內容組織上有了新的變化,觀眾的觀影方式也有了革命性的改變。整部電影的完成需要觀眾的加入才能推動電影的故事走向,在此過程中,觀眾不是被動的接受故事情節和情緒感染,他們既是觀眾又是導演;在思想上,他們還要代入電影中的角色,多種角色的扮演使觀眾由被動觀看轉向主動思考,因此互動電影相比傳統電影而言更具娛樂性和游戲性,這也可以說互動電影是將電影游戲化。但是,不管是作為游戲的互動電影,還是作為電影的互動電影,電影和游戲的融合發展是一大趨勢。隨著生活水平的提高,人們的審美意識也在不斷發展,互動電影在藝術創作上要遵循藝術美學的普遍規律,才能創作出讓消費者滿意的作品。
1895年電影誕生之后,經歷了由無聲到有聲、由黑白到彩色的變革,拍攝和制作方式的變革,使電影具有了更強的藝術表現力。但是這一百多年來,電影單向傳播的觀看方式沒有本質性變化。互動電影是21世紀的產物,一經提出,國內外影視行業便做出迅速反映。僅以國內為例,騰訊、愛奇藝、優酷、芒果等頭部視頻網站紛紛推出自己的互動影像作品,先后發布互動視頻標準,構建了國內互動影視產業生態,有效推動了我國的電影藝術產業與國際電影業界的無差異化發展。雖然目前互動電影在我國還處于起步階段,但是隨著數字技術的快速發展,互動電影會成為視聽娛樂行業新的增長點。
人工智能中的虛擬現實功能能夠通過人類經驗的生成與復制重構人類的認知結構。近期又重返大銀幕的電影《阿凡達》就很好地詮釋了人工智能的這一特點。電影中,人通過科技手段,把人的意識轉移到另一物種的身體里,然后被送入到另外一個時空,去反復挑戰某一個任務。這在敘事方式上有明顯的角色扮演游戲(Role—Playing Game)特征,和電子游戲玩家們的游戲經驗極為相似。全片運用了3000多個特效鏡頭,3D虛擬影像擷取攝影科技讓潘多拉星球如夢似幻,卻又無比真實。游戲化的敘事結構、逼真的場景設計、震撼的特技效果、宏大的背景音樂,造就了一部史詩級電影。即使是在11年后的今天再次放映,觀眾看起來依然極為過癮。
而很多大型網絡游戲,運用大量的劇情場景,使游戲電影化,畫面的質量按照高清電影的標準,制作精良、場面恢宏,使玩家在娛樂的同時,視覺和聽覺上也享受了一場美學盛宴。在人工智能時代,電影和游戲的邊界日趨消弭,他們的藝術表現、文化形式正在相互融合,互相滲透。電影要從電子游戲中吸取互動元素以豐富觀眾的觀影體驗,電子游戲也要從電影中汲取故事化的感染力豐富觀眾的情緒體驗。在互動電影中,觀影和游戲娛樂是一個共同體,哪一方面的缺失都不能構建真正意義上的互動電影。
傳統電影總體來講通過線性的敘事結構、封閉的敘事文本,較為完整地將電影內容傳遞給觀眾,使觀眾產生移情、共情的心理感受。雖然傳統電影也試圖通過蒙太奇手段,嘗試跳出固定的情節,形成開放式的故事結局,但是并沒有實現觀眾和電影真正意義上的交互。比如1998年上映的《羅拉快跑》,運用了三段式的敘事結構,表現了羅拉為了得到10萬馬克和營救曼尼,在20分鐘之內拼命地奔跑,通過三個不同的奔跑過程,出現了三種不同的營救結果。第一次奔跑羅拉沒借到錢,羅拉和曼尼搶超市,羅拉被警方擊斃。第二次奔跑,羅拉在銀行搶到錢,曼尼被急救車撞死。第三次奔跑,羅拉在賭場贏錢,曼尼找回丟失的錢,最后羅拉和曼尼成為富人。雖然作為商業片,該部電影憑借多元化的敘事結構、獨特的敘事方式,最后取得了極大的成功。但是觀眾的參與性和體驗感并不強烈,被動觀影的模式也未改變。但是如果運用人工智能技術,故事中羅拉的角色賦予人工智能驅動的性格表現,通過設置不同的劇情選項,由觀眾根據自己的意愿選擇故事發展的走向,參與故事的構建,把結局的抉擇權交給觀眾,則能夠給觀眾帶來更多的自主權,實現真正意義上的觀眾和電影的互動。而且觀眾或者玩家在好奇心理、探究心理的驅使下會反復參與到游戲中,體驗和嘗試不同的游戲過程和結局?;与娪暗挠^眾從電影的“解碼者”變成了“編碼者”,獲得了對角色命運和故事結局的掌控權。
盡管人工智能、虛擬現實等技術受到很多電影制作方和觀眾玩家的關注和喜愛,但是技術的局限也會限制互動電影的發展。因為每個觀影者的性格、愛好不同,所以在選擇答案上很難做到統一。比如《超凡雙生》互動電影游戲劇本就長達2000頁,擁有龐大的分支劇情,每一個選項都意味著可能導出不同的劇情結果,而每一次的選擇都會關聯之后的故事情節走向,最終導致結局發生變化。如果在電影院播放,面向不同場景偏好和性格特點的觀眾,勢必會出現意見不一的情況,導致電影無法繼續播放。但是網絡觀影的方式興起之后,虛擬現實技術完全可以滿足個人觀影的需求,VR觀影設備能夠使觀眾的即時參與感和沉浸式體驗感更為良好,通過交互也能夠把個體的喜好代入角色,從而帶動劇情的走向,由此觀眾在觀影娛樂過程中的個性化需求得以滿足。
Animalson the Loose: A You vs.Wild Movie
)就來源于美國探索頻道制作的一檔寫實電視節目《荒野求生》。在這部互動電影中,主角貝爾荒野求生的成功與否就取決于觀眾的決定。所以游戲和電影的融合發展是娛樂行業的一大趨勢,不論是互動電影游戲化,還是互動游戲電影化,其風格都呈現出較為明顯的游戲畫風。比如前文提到的《超凡雙生》以及《忘憂鎮》中的打斗場景,都有一種像大型單機游戲過場動畫的感覺。而經典大型多人在線角色扮演游戲《魔獸世界》、斯皮爾伯格的游戲主題電影《頭號玩家》等則呈現典型的網游魔幻寫實風格。由中國臺灣大宇資訊股份有限公司旗下發行的《仙劍奇俠傳》系列,現已衍生出漫畫、小說、電視劇、舞臺劇、聲優劇等,成為該公司重要的知識產權品牌?!断蓜ζ鎮b傳》網絡游戲有具體的故事情節,玩家可以根據自己的喜好進行角色切換,通過個體的經驗和判斷去沖破關卡、完成任務,作為以武俠和仙俠為題材的游戲作品在視覺設計上體現了較為鮮明的古風特色。如果在劇情和畫面信息的選擇上增強用戶的互動體驗,則該游戲就是一部典型的互動電影游戲。電影是一種藝術形式,也是當下人們一種重要的娛樂手段,兼具藝術性、觀賞性、消費性和娛樂性的特點。電影的再現和表現功能能夠逼真客觀地反映事物,但這種再現不是直接的,是通過一定的藝術加工——依靠蒙太奇等剪輯手法表現電影作品意圖,觀眾在了解電影作品的同時又獲得審美上的愉悅。互動電影中的Interactive主要表現在劇情互動、角色互動和畫面信息互動三個方面。傳統電影中的體驗美學主要是通過電影創作者的生命體驗、生活感悟折射到電影表現中,使觀看者產生共情、共鳴的情感體驗。但在互動電影中,觀眾與劇情互動,是從個體的感受、經驗、遭遇出發去表現電影,因為觀眾的體驗、經歷不同,電影往往會出現多版本的故事情節和難以預測的結局。觀眾是以真情實感參與到電影的創作中,而且因為可以代入不同的角色,從而真實地體驗不同的人生經歷、把握人物的命運走向,在個體不同的思考中領悟生命的意義。比如開創了國內互動電影先河的懸疑犯罪電影《畫師》,寫盡了城市小人物的悲劇人生,每個人都在努力地活著,但人的欲望會讓人迷失本心。該片設有28個互動選擇點和4個不同結局,引導我們普通人對于人性和欲望的反思,從而達到心靈治愈的作用。
互動電影中觀眾與角色的互動有“鏡像”和“反鏡像”兩種具體的表現。“鏡像”互動表現為觀眾在選擇角色時會挑選認同度高的劇中人物,就好像在觀察鏡子中的自我一樣?!胺寸R像”互動則是觀眾會選擇與現實中的自己反差較大的人物去進行角色扮演。通過角色代入,觀眾可以跳出自己的本體去反觀自己,在現實生活中不能達成或者實現的目標、不能表達的情緒、不敢表現得多面性格,在“他我”上得以宣泄,通過觀影互動得到更多的獲得感、認同感和治愈感。互動電影的魅力在于通過“選擇”把觀眾帶到比較高的人生哲學的層面,觀影者的“選擇”心理是對打破宿命論(即便“選擇”錯誤,也有重新來過的機會)的一種哲學性思考,這是觀影者在傳統電影或者游戲中所不能獲得的。
隨著消費水平的提高,不管是視聽娛樂還是電影藝術,消費者對于審美要求越來越高?;与娪霸趧∏樯闲枰绕胀ǖ碾娮佑螒蚋吖适滦?,在畫面上要比傳統電影更具藝術設計美感,才能滿足觀眾的消費需求和審美需要,從而體現其自身的特點,擁有更強勁的市場競爭力。自電影產生、發展以來,電影美學一直以逼真、寫實為主流,在真情實景中將觀眾帶入電影情境,從而引發觀眾的心理共鳴。即便是科幻電影、魔幻電影,其創作風格和視覺效果仍然以逼真為主,創造一個令人信服的場景,構建一個看似真實的故事。但是互動電影的出現,打破了“虛幻”與“逼真”的壁壘,打造了亦真亦幻、虛實交融、以假亂真的視覺效果?!疤搶嵵髁x”(fusionism of virtuality and reality)從字面可以理解為“虛幻與真實的融合”,是隨著數字特效、虛擬現實、人工智能等信息技術及其在互聯網、游戲、動漫領域的發展而建立起來的一種美學思想。電影的創作者只需讓觀眾相信銀幕上的所見所聞是“真實”的,因為它們來自“虛實世界”,而非“現實世界”。正如導演斯皮爾伯格所說:“電影分為兩種,一種是《阿凡達》之前的,一種是《阿凡達》之后的。”充分說明了《阿凡達》的劃時代意義。電影中新的星球、新的物種、構架的故事情節乃至場景的設計等都是虛幻的,而且觀眾也非常明確地知道這一點。但是因為電影高超的特效技術,向觀眾展示了一個近乎完美的視覺效果,各種不同形態的植物發著光、聲勢浩大的瀑布奔流而下、還有色彩艷麗的飛龍等,迷人的場景設計牢牢地抓住觀眾的審美心理,使觀眾忘記了這是非真實的存在,并在“忘我”中享受電影帶來的審美趣味。
《阿凡達》的虛實和幻真主義美學給全球電影帶來深遠的影響。在消費時代,伴隨著虛擬現實技術、CG(Computer Graphics)技術等電影特效技術的發展,觀眾不再滿足于類似于《侏羅紀公園》中逼真的恐怖驚悚感,沒有懸念、沒有遐想,轉而追求一種新奇驚異的賞心悅目感。所以,對于互動電影來說,故事情節是否真實、電影場景是否逼真,不會成為影響電影成功與否的主要因素。虛實相生、幻中有真的情境設計、能夠烘托氣氛的宏大音樂背景、多元的敘事結構,在視覺上、在觀眾的心理上達到亦真亦幻、虛實融合的效果,觀眾所追求的沉浸式體驗感、代入感、互動性,是互動電影成功的重要指標。
人工智能作為下一個重要的娛樂媒介,會在藝術形象、主題、表達方式等方面有更大膽的探索,對電視、電影等傳統媒介帶來極大地沖擊與變革?;与娪熬哂泻軓姷膫€性化特征,就目前的技術來說,還不能實現在大銀幕上播放,因為不同的參與主體在推動故事情節走向時,個人偏好和個人判斷不同,答案并不能統一。但是電影是一種大眾觀影的娛樂方式,所以未來互動電影的發展走向必須依靠人工智能的進一步發展,將人類的精神世界和意識編程進入虛擬現實,構建宏觀的故事內容和數個微觀的戲劇沖突,進而衍生出多個平行世界,以滿足在公共空間中多人的觀影娛樂需求。

表1.互動電影分支選項雙向反饋模型圖
因為技術的限制,目前的互動電影在腳本選項上內容設置比較簡單、為了互動而互動的情況,所以在劇情的走向上觀眾會感覺突兀、不合理,如《你的荒野求生電影版:出逃的野獸》就有很多網友評論劇情注水、很離譜、貝爾的表現沒有《荒野求生》紀錄片好等負面評價。究其原因,是觀眾在互動觀影過程中感覺到交互深度不足,沉浸式體驗感不佳。作為一種新的觀影方式,互動電影確實能滿足一部分觀眾追求新奇的心理,但不能細品考究。進入消費市場的互動電影要明確其競爭優勢,需比傳統電影有更強的交互娛樂價值、比網絡游戲有更合理完整的情節架構,既有觀賞性又有思考性,才能凸顯其自身特點和價值意義。
傳統電影的觀影主體與客體是單向的信息傳播機制。但是互動電影觀影主客體間的傳播方向由單向傳播向雙向反饋轉變。互動電影的觀影模式從代入角色-參與電影-根據劇情做出判斷-選擇分支選項-推動劇情發展-導向故事結局,選擇分支選項即是觀眾與電影互動的一種雙向反饋:觀眾將個人判斷反饋給后臺腳本,后臺做出相應的反饋,從而進入下一節劇情。而該反饋必須是即時性的,才能確保電影的繼續發展。一旦這個交互點設置得不夠合理,則直接影響電影的后續發展和觀眾的互動體驗。所以互動電影的創作者在設置分支選項時,既要盡可能覆蓋基于觀眾觀影心理會出現的判斷選項,又要防止情節過度分岔所造成的敘事內容過載。也就是說在電影在總體線性發展推進的基礎上,設置模塊化的情節分叉,選項內容上有明確的差異性,觀眾能夠明確理解并且輕松快速地做出選擇,確保電影的繼續推進。
互動電影融合了傳統電影的視聽特征及電子游戲的互動特性,將娛樂與觀影合二為一,給予觀眾全新的觀影體驗,具有廣闊的發展空間和市場價值。隨著人工智能等科學技術的不斷完善,互動電影在角色的代入體驗、電影空間的虛實交錯、故事情節的敘事顛覆、觀影過程的心理治愈等方面,還會表現出更多的潛能。我們有理由相信,人工智能驅動下的互動電影,將推動視聽娛樂文化向新的方向發展。
【注釋】
① 張書端.數字文化語境下影游融合的敘事學考察[J].電影新作,2020(08):40-43.
② 趙耀.論人工智能的雙向限度與美學理論的感性回歸[J].西南民族大學學報(人文社會科學版),2020(05):184-188.
③ 薛峰.“虛實主義”與“幻真電影”:人工智能時代的電影美學轉向[J].文藝爭鳴,2020(07):113-120.
④ Martin Scorsese.I Said Marvel Movies Aren’t Cinema.Let Me Explain
[J].The New York Times.2019(4).⑤ 施暢.互動電影崛起:媒介脈絡與游戲基因[J].當代電影,2020(09):113-118.
⑥ 陳穎.擬態狂歡與話語重建:好萊塢魔幻電影的視覺美學策略窺析[J].電影新作,2020(06):140-143.
⑦ 潘芊芊.敘事的烏托邦——數字媒體時代互動電影的心靈治愈[J].電影新作,2020(10):145-149.
⑧ 孫靜.互動電影: 電影與電子游戲的跨媒介融合[J].教育傳媒研究,2016(05):78-83.
⑨ 徐立虹.國內外互動影視內容的生產實踐與未來展望[J].電影新作,2020(04):55-61.