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論“互動(dòng)電影”主體共生關(guān)系的構(gòu)建

2021-04-29 06:34:06
電影新作 2021年2期
關(guān)鍵詞:主體

陳 瑋

在胡塞爾的現(xiàn)象學(xué)看來(lái),一切事物的關(guān)系,究其根本不是主體與客體的關(guān)系,而是不同主體間的交互關(guān)系;隨著這種關(guān)系的不斷交流、轉(zhuǎn)化,主體與主體之間相互交融、相互塑造。依據(jù)這一論斷,電影創(chuàng)作者與觀影者是平列對(duì)舉的兩個(gè)主體,電影是他們構(gòu)筑的“共同世界”,兩個(gè)主體交互活動(dòng)不斷豐富電影世界的內(nèi)涵,雙方形成了互相促進(jìn)“共生關(guān)系”。

“共生”本為生物學(xué)領(lǐng)域的概念,最早由生物學(xué)家德貝里提出,是指生態(tài)系統(tǒng)中兩種不同生物間相互聯(lián)系、相互作用而形成的互利關(guān)系。這一理論在哲學(xué)、社會(huì)學(xué)、經(jīng)濟(jì)學(xué)中受到了廣泛的關(guān)注,并成為各個(gè)領(lǐng)域研究可持續(xù)發(fā)展的重要思想。將電影比作一個(gè)生態(tài)系統(tǒng),創(chuàng)作者和觀影者就是這個(gè)系統(tǒng)中的核心要素,兩者通過(guò)觀影活動(dòng)完成信息的流轉(zhuǎn)和思想的對(duì)話。數(shù)字技術(shù)催生的“互動(dòng)電影”,使電影生態(tài)系統(tǒng)中兩個(gè)主體之間的關(guān)系更為復(fù)雜。電影藝術(shù)從關(guān)注導(dǎo)演的創(chuàng)作空間轉(zhuǎn)向關(guān)注觀影者的選擇空間,走向了創(chuàng)作者與觀影者共生、共建,和諧發(fā)展的方向。目前為止,以主體共生為核心理念的互動(dòng)電影創(chuàng)作觀念體系尚未有效構(gòu)建,本文以此為目的,深入探討創(chuàng)作主體與觀影主體在互動(dòng)電影構(gòu)建主義觀影環(huán)境中的多層次對(duì)話機(jī)制,辨析互動(dòng)電影的觀賞性、體驗(yàn)性如何在非線性傳播中實(shí)現(xiàn)創(chuàng)新熵增。

一、電影創(chuàng)作者與觀影者共生關(guān)系的演變

在電影誕生之初的默片時(shí)代,由于技術(shù)限制,電影創(chuàng)作者通過(guò)演員的肢體語(yǔ)言、單畫(huà)面的字幕以及電影現(xiàn)場(chǎng)配樂(lè),使觀眾解讀劇情。恰恰是這種沒(méi)有對(duì)白的缺憾,成了電影藝術(shù)的“留白”。創(chuàng)作者給觀眾留下了更多的空間,在觀影過(guò)程中,觀眾可以充分發(fā)揮自己的想象力,揣摩演員的表演意圖,代入角色的內(nèi)心,進(jìn)而自行解讀電影的思想和主題。默片的這一特性,促使觀眾將不完整的視聽(tīng)素材,按照自身經(jīng)驗(yàn),組織成有意義的完形整體。進(jìn)而,觀影主體與創(chuàng)作主體形成相互依存的共生關(guān)系。

有聲電影誕生以后,電影進(jìn)入了高速發(fā)展時(shí)期,電影聲音與畫(huà)面的表達(dá)日臻完美。1964年,麥克盧漢在其著作《理解媒介》中提出:電影作為高清晰度的媒介,具有觀影時(shí)間長(zhǎng)、觀影環(huán)境密閉等特點(diǎn),會(huì)減少觀影觀影模仿、觸覺(jué)和動(dòng)覺(jué)的協(xié)同作用;電影創(chuàng)作主體具有絕對(duì)的權(quán)威性,觀眾在觀影過(guò)程中總是被動(dòng)接受電影的內(nèi)容與思想。麥克盧漢認(rèn)為,電影所傳達(dá)的信息清晰而飽滿,并未留下空白讓觀眾自行補(bǔ)充,無(wú)需觀影者深度參與。由此可見(jiàn),電影拍攝技術(shù)的成熟,反而對(duì)創(chuàng)作者與觀眾之間的交互關(guān)系產(chǎn)生了反作用,主體間豐富而靈動(dòng)的共生關(guān)系,轉(zhuǎn)為無(wú)生氣的支配關(guān)系。

20世紀(jì)60年代,蒙特利爾世博會(huì)放映了世界第一部互動(dòng)電影:《自動(dòng)電影:一個(gè)男人和它的房子》(

Radúz Cincera

,1967)。導(dǎo)演在影院每個(gè)座位上都安裝了紅綠兩個(gè)按鈕,觀眾通過(guò)按下按鈕進(jìn)行投票決定劇情走向。此后,電影產(chǎn)業(yè)逐漸開(kāi)始了互動(dòng)電影的嘗試。21世紀(jì),數(shù)字技術(shù)的發(fā)展為電影藝術(shù)注入了新的生命力,基于數(shù)字交互技術(shù)的互動(dòng)電影為觀眾帶來(lái)了全新的視聽(tīng)語(yǔ)言。無(wú)論是在影院還是在私人觀影空間,互動(dòng)電影的功能和設(shè)備都能讓觀眾著手講故事,并主動(dòng)地推動(dòng)情節(jié)發(fā)展?;?dòng)電影通過(guò)分支選項(xiàng)技術(shù)、游戲引擎技術(shù)、人工智能技術(shù)等,提供給觀影者劇情選擇的自由度和深度參與的體驗(yàn)感?;?dòng)電影的發(fā)展,使得電影擺脫了為技術(shù)所累的宿命,新的交互技術(shù)打破了電影屏幕次元壁壘,形成新的交互場(chǎng)域,使創(chuàng)作主體與觀影主體重歸對(duì)等的共生關(guān)系。

二、互動(dòng)電影共生關(guān)系的基本形態(tài)

數(shù)字交互技術(shù)促進(jìn)了創(chuàng)作主體與觀影主體間相互理解、相互成就,為兩者的共生關(guān)系提供了新的場(chǎng)景與模式。發(fā)生在創(chuàng)作者與觀影者間的共生關(guān)系,大致可以分為三種形態(tài):

(一)創(chuàng)作者與觀影者之間的共生關(guān)系

傳統(tǒng)電影的觀影帶有強(qiáng)烈的儀式感,毫無(wú)交集的陌生人并肩坐在黑暗的影院,共同體驗(yàn)另一種人生。而電影的創(chuàng)作者,則棲息于電影的構(gòu)建、消費(fèi)等活動(dòng)之上,通過(guò)銀幕的遮蔽,產(chǎn)生一種神秘感。觀影活動(dòng)的儀式感和神秘感,造就了電影創(chuàng)作者的權(quán)威性。觀眾對(duì)電影的感知,從某種程度上來(lái)說(shuō)是對(duì)電影創(chuàng)作者意志的“認(rèn)知呈現(xiàn)”。數(shù)字化及網(wǎng)絡(luò)技術(shù)所支撐的互動(dòng)電影,需要觀眾拿著遙控器、鼠標(biāo),去決定劇情的走向,解鎖電影的結(jié)局,觀影場(chǎng)所也不再局限于院線,這在很大程度上瓦解了觀眾對(duì)創(chuàng)作者的依從關(guān)系。圍繞電影敘事創(chuàng)制的互動(dòng),互動(dòng)電影又使得觀眾由“被動(dòng)的旁觀者”,搖身一變成為電影“共同的創(chuàng)造者”。與觀眾地位上升相對(duì)的是電影創(chuàng)作者權(quán)威性的大幅下降,電影創(chuàng)作者與觀影者之間的界限變得相對(duì)模糊。

值得一提的是,互動(dòng)電影創(chuàng)作方試圖通過(guò)給予觀眾選擇權(quán),讓觀眾理所當(dāng)然地認(rèn)為所有的選擇都是自己做出的,影片的結(jié)局也是自我選擇的結(jié)果。有意思的是,從第一部互動(dòng)電影《自動(dòng)電影:一個(gè)男人和他的房子》開(kāi)始,選擇權(quán)往往是觀眾自以為是的錯(cuò)覺(jué),無(wú)論作何選擇,所有的結(jié)局走向都是創(chuàng)作者設(shè)定的。互動(dòng)電影的創(chuàng)作者提供了一套建筑組件,觀影者則需要?jiǎng)幽X動(dòng)手,將各個(gè)模塊組合起來(lái)完成個(gè)人設(shè)計(jì)藍(lán)圖。然而無(wú)論組合方式如何變化,其結(jié)果都難以超出創(chuàng)作者所設(shè)計(jì)的建筑框架。為滿足觀影主體對(duì)互動(dòng)電影主導(dǎo)權(quán)的訴求,創(chuàng)作主體不斷拓寬互動(dòng)設(shè)計(jì)的想象力邊界。國(guó)內(nèi)首部探險(xiǎn)互動(dòng)劇《古董局中局之佛頭起源》(袁菲,2019)同時(shí)為觀眾設(shè)置了十余種分支劇情及六個(gè)操作關(guān)卡。分支劇情的選擇,會(huì)導(dǎo)致三種不同的結(jié)局。而游戲關(guān)卡的設(shè)置則推動(dòng)故事的進(jìn)程:操作成功,故事繼續(xù);操作失敗,主角死亡,故事重新開(kāi)始。在操作關(guān)卡,觀眾處于第一視角,能夠看到自己眼前或者是探出的物體,就像自己在親身經(jīng)歷一樣(如圖1)。觀眾如果連續(xù)三次操作失誤,畫(huà)面將會(huì)從第一視角跳轉(zhuǎn)到第三視角,觀眾操縱的人物“許一城”就會(huì)跳出畫(huà)面,面向鏡頭無(wú)奈調(diào)侃:“兄弟,你行不行???Are you OK?”(如圖2)。電影主創(chuàng)通常是在電影以外的場(chǎng)所與觀眾交流,此舉打破了觀眾的常識(shí),突如其來(lái)的語(yǔ)言和眼神交流,讓觀眾有一種發(fā)現(xiàn)隱藏彩蛋的驚奇感。這種惡搞式的鏡頭,顛覆了正劇的嚴(yán)肅性,大大增強(qiáng)了觀影的互動(dòng)性和趣味性。

圖1.《古董局中局之佛頭起源》第一視角

圖2.《古董局中局之佛頭起源》第三視角

(二)不同觀影者之間的共生關(guān)系

電影創(chuàng)作者不斷提升電影科技以求增加觀影的現(xiàn)場(chǎng)感和互動(dòng)感,卻忽視了觀影者與觀影者之間的共生關(guān)系構(gòu)建。國(guó)內(nèi)3D動(dòng)畫(huà)電影《秦時(shí)明月之龍騰萬(wàn)里》(沈樂(lè)平,2014)在點(diǎn)映場(chǎng)首次啟用了“彈幕”觀影模式,這種互動(dòng)觀影新模式引發(fā)了熱議。彈幕觀影模式的出現(xiàn),滿足了“粉絲社群”分享觀影體驗(yàn),表達(dá)自我主張的需求,也使得觀影者之間的社交活動(dòng)突破時(shí)間和空間的限制。數(shù)字化及網(wǎng)絡(luò)技術(shù)對(duì)人們的行為習(xí)慣、人際交往產(chǎn)生了巨大的影響。觀眾會(huì)因?yàn)橄嗤膬r(jià)值觀或者審美取向而聚集在一起“抱團(tuán)”觀看,形成無(wú)形的“粉絲社群”?!皬椖簧缃弧笔褂^眾的關(guān)注力從電影本身,轉(zhuǎn)移到搜尋精彩評(píng)論,以及發(fā)表自我看法的層面上來(lái)。孤立的個(gè)體在群體性的互動(dòng)中連接為思想的共同體,觀影者與觀影者之間形成精神層面的共生關(guān)系。

觀看彈幕電影的樂(lè)趣在于個(gè)體意識(shí)的集中表達(dá),而院線互動(dòng)電影的樂(lè)趣則在于觀影個(gè)體能實(shí)時(shí)感知個(gè)體選擇與群體決策的差異性。2020年8月,北京電影節(jié)引進(jìn)了全球首部互動(dòng)院線電影《夜班》(托比亞斯·韋伯,2016),中國(guó)觀眾首次在電影院觀看互動(dòng)電影?!兑拱唷吩O(shè)定了“不可回放”的機(jī)制,任何選擇都將影響電影結(jié)局且不可回頭重來(lái)。劇情的選擇由現(xiàn)場(chǎng)所有觀眾投票決定,個(gè)人沒(méi)有辦法主宰角色的命運(yùn)。勒龐在《烏合之眾》中說(shuō):“群體不善推理,卻急于行動(dòng),它們目前的組織賦予它們不容討論的專(zhuān)橫武斷的力量?!痹诩w無(wú)意識(shí)的狂歡下,電影劇情的走向,甚至是觀影個(gè)人的選擇都不再重要,人們沉浸于整體決策的強(qiáng)大力量帶來(lái)的專(zhuān)橫感。整場(chǎng)電影大概做了六十余次投票選擇,在這期間看觀眾的反饋比電影本身還要精彩。每當(dāng)全體做出心照不宣的投票時(shí),全場(chǎng)的觀眾會(huì)爆發(fā)大笑。在《夜班》的觀影過(guò)程中,多數(shù)觀眾的選擇特點(diǎn)其實(shí)就是盡可能直接、刺激,還有滿足自身惡趣味的自私。個(gè)體與個(gè)體之間的相似觀念互相聯(lián)合,形成群體性的“同感”。電影經(jīng)過(guò)兩輪的放映,現(xiàn)場(chǎng)觀眾的投票選擇的結(jié)局卻完全一致,使得懸疑電影竟然出現(xiàn)了喜劇色彩。院線互動(dòng)電影不同于網(wǎng)絡(luò)互動(dòng)電影的觀看形式,它大大提高了觀眾的參與熱情,成為院線專(zhuān)屬的群體性社交體驗(yàn)。

圖3. B站熱播互動(dòng)劇

圖4. B站自制互動(dòng)劇《逃離10月25日》

(三)不同創(chuàng)作者之間的共生關(guān)系

從電影表達(dá)的主題來(lái)看,大多數(shù)互動(dòng)電影都有濃厚的“宿命論”思想?!蹲詣?dòng)電影:一個(gè)男人和他的房子》的創(chuàng)作者設(shè)定了,無(wú)論觀眾怎么選擇,都無(wú)法避免房屋著火;《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》(大衛(wèi)·斯雷德,2018)的創(chuàng)作者設(shè)定了觀眾無(wú)論如何都難以避免悲劇的結(jié)局;互動(dòng)電影游戲《隱形守護(hù)者》(帝王金,2019)的創(chuàng)作者設(shè)定了觀眾無(wú)論如何選擇,注定要“為了更重要的人而選擇犧牲同志或親友”。此類(lèi)互動(dòng)電影的創(chuàng)作者似乎達(dá)成了共識(shí):結(jié)局可以由觀眾掌控,但是電影的主題和基調(diào),都取決于電影創(chuàng)作者意志。這種做法雖然在一定程度上限制了觀眾的操控自由度,但是避免了電影意識(shí)的“人格分裂”。

從交互內(nèi)容的角度來(lái)看,互動(dòng)電影的創(chuàng)作者之間開(kāi)啟了劇情分支“軍備競(jìng)賽”,不斷拓展觀眾的自由選擇空間,如《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》擁有70多個(gè)劇情選項(xiàng),5種結(jié)局;《夜班》設(shè)置了180個(gè)劇情選項(xiàng)和7個(gè)不同的結(jié)局;《超凡雙生》(大衛(wèi)·凱奇,2018)更是提供了370個(gè)劇情選項(xiàng),35種結(jié)局。此類(lèi)互動(dòng)作品在保證主線故事完整且支線劇情足夠豐富的基礎(chǔ)上,賦予觀眾規(guī)劃劇情走向和決定人物命運(yùn)的主動(dòng)權(quán),為后來(lái)的互動(dòng)電影創(chuàng)作提供了充足的樣本。互動(dòng)電影的創(chuàng)作者不斷嘗試用更多、更密集的互動(dòng)節(jié)點(diǎn),構(gòu)建多線程的復(fù)雜性電影敘事,刺激觀眾的好奇心,鼓勵(lì)觀眾自我編織情節(jié),解鎖多重結(jié)局。

創(chuàng)作者之間的共生關(guān)系,正來(lái)源于上述觀眾角色的轉(zhuǎn)換。2019年7月,視頻網(wǎng)站Bilibili(以下簡(jiǎn)稱(chēng)B站)熱推“互動(dòng)視頻”功能,Up主可以自制帶有選項(xiàng)功能的互動(dòng)視頻,觀眾可以通過(guò)B站播放器,做出不同的選擇決定劇情的走向。B站將互動(dòng)視頻制作工具下放給用戶,打造互動(dòng)視頻創(chuàng)作社區(qū)。雖然目前B站自制互動(dòng)視頻素材來(lái)源存在版權(quán)問(wèn)題,視頻內(nèi)容也明顯過(guò)于生硬(如圖3),但是這種模式為互動(dòng)劇的快速推廣提供了新的思路。B站自制互動(dòng)劇《逃離10月25日》(GoldenEggs,2019)(如圖4),視頻素材來(lái)源于游戲《我的世界》,結(jié)合電影《恐怖游輪》敘事特性改編,具有三重?cái)⑹卵h(huán)和真假結(jié)局,目前為止收獲840萬(wàn)次播放和62條萬(wàn)彈幕。用戶對(duì)影視作品的二次創(chuàng)作,打破原作故事設(shè)定組成新的劇情,其身份也從觀影者轉(zhuǎn)化為創(chuàng)作者。原創(chuàng)者和二次創(chuàng)作者均從這種模式中獲取新一波的流量,雙方互惠互利,彼此成就。

三、互動(dòng)電影主體間共生關(guān)系實(shí)現(xiàn)路徑

(一)以感知為基礎(chǔ)構(gòu)建共生關(guān)系

感知是客觀事物通過(guò)感覺(jué)器官在人腦中的反映。觀影者通過(guò)對(duì)電影聲音、影像的感知來(lái)了解電影的主題思想。互動(dòng)電影制作與放映的變革對(duì)觀眾感知產(chǎn)生了巨大的影響。互動(dòng)電影的創(chuàng)作思路來(lái)源于游戲,它與游戲的根本性區(qū)別在于敘事性,游戲在關(guān)卡中設(shè)置過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà),而互動(dòng)電影則是在敘事中插入互動(dòng)環(huán)節(jié)。電影視聽(tīng)語(yǔ)言為觀影者建立起感知?jiǎng)∏榈那??;?dòng)電影的多線程敘事,使得觀影者感知影片內(nèi)容和主旨的渠道產(chǎn)生了多條支流,如何在完成電影連貫的敘事線的前提下提供互動(dòng)性的體驗(yàn),是當(dāng)下互動(dòng)電影面臨的重要課題。互動(dòng)電影《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》的創(chuàng)作者為了給予觀眾操控人物的主宰感,全然不顧人物性格塑造的一致性和關(guān)聯(lián)性,使電影主角淪為觀眾解鎖劇情的傀儡。而觀眾為了通關(guān),必須不斷重復(fù)觀看相同的劇情,劇情重復(fù)的次數(shù)越多,越不利于觀眾感知電影的思想。這個(gè)時(shí)候,觀眾也淪為了創(chuàng)作者傀儡。相較于流于表面的互動(dòng)形式,觀眾更愿意看到的是一個(gè)連貫的故事,而不是無(wú)謂地解鎖結(jié)局的數(shù)量。站在互動(dòng)娛樂(lè)性的角度,《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》是一部成功的開(kāi)拓性電影,但是站在觀影體驗(yàn)的角度,卻是一部失敗的作品。

如何平衡觀眾的感知體驗(yàn)與互動(dòng)體驗(yàn),《龍穴歷險(xiǎn)記》(

Don Bluth

,1983)給出的答案是采用單線敘事的創(chuàng)作方式。當(dāng)遇到危險(xiǎn)時(shí),玩家只有給出正確的選項(xiàng)或者正確的發(fā)動(dòng)才能讓故事繼續(xù)。雖然作品的互動(dòng)性被弱化,《龍穴歷險(xiǎn)記》仍收獲了用戶的好評(píng),并在現(xiàn)代游戲主機(jī)上成功推出了續(xù)作。而今,人工智能技術(shù)的進(jìn)步,給出了強(qiáng)化觀影流暢感更好的解決方法。美國(guó)互動(dòng)電影《憤怒的河流》(阿門(mén)·佩里安,2018年)利用眼球追蹤技術(shù),判斷出觀眾的目光停留在電影屏幕的區(qū)域,并反饋給控制故事線的計(jì)算機(jī),最后投其所好給出觀眾期待的結(jié)局?!稇嵟暮恿鳌芬?guī)避了互動(dòng)電影轉(zhuǎn)場(chǎng)生硬,敘事不連貫的弊端,觀眾在感知電影的同時(shí)也作出了選擇,完美地平衡了電影的互動(dòng)性和觀影的流暢感。

(二)以通感為導(dǎo)向構(gòu)建共生關(guān)系

錢(qián)鐘書(shū)曾經(jīng)給通感下過(guò)定義:“在日常經(jīng)驗(yàn)里,視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)、觸覺(jué)、嗅覺(jué)、味覺(jué)往往可以彼此打動(dòng)或交通,眼、耳、舌、鼻、身各個(gè)官能的領(lǐng)域可以不分界限?!痹陔娪爸校ǜ锌梢岳斫鉃椤爸黧w的統(tǒng)覺(jué)”,主體既可能是創(chuàng)作者,也可能是觀影者。通感是電影藝術(shù)慣用的創(chuàng)作手法。在傳統(tǒng)電影中,影像是觸發(fā)通感的首選,它具有實(shí)物展示的作用,通過(guò)視覺(jué)的刺激,調(diào)動(dòng)出觀眾觸覺(jué)、嗅覺(jué)、味覺(jué)等方面的聯(lián)想;其次是電影音樂(lè),它具有聯(lián)覺(jué)效應(yīng),使觀眾形成視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)同步,展現(xiàn)多樣的情緒氛圍。而在互動(dòng)電影中,交互動(dòng)作是觸發(fā)通感效應(yīng)的首選元素。在觀影過(guò)程中,觀眾通過(guò)點(diǎn)擊、滑動(dòng)等交互動(dòng)作來(lái)改變屏幕所展示的虛擬空間中物體的性狀。這種虛擬的觸覺(jué)連接被反饋到觀影者大腦,引發(fā)多感官聯(lián)動(dòng)。真人秀互動(dòng)劇《你的荒野求生》(本·西姆斯,2019)中,觀影者通過(guò)支配“貝爾”參與野外冒險(xiǎn)。創(chuàng)作者將虛擬世界和現(xiàn)實(shí)世界的感覺(jué)進(jìn)行聯(lián)合,觸控式的互動(dòng)體驗(yàn),連接了觀眾的五感,使得觀眾在操縱“貝爾”行動(dòng)時(shí),不自覺(jué)的聯(lián)想到白蟻或者蛆蟲(chóng)肥膩的口感,鋸齒狀野草粗糙的觸感,降落傘俯沖時(shí)的墜落感。實(shí)際上,這些感官暗示都來(lái)自于觀影者本身的生活經(jīng)驗(yàn),是沉浸式體驗(yàn)帶給觀眾記憶和聯(lián)想,再反饋給感官?;?dòng)電影的創(chuàng)作者建立起虛擬世界和現(xiàn)實(shí)世界的合理映射,利用感官之間的結(jié)合傳達(dá)信息,帶給觀影者沉浸式體驗(yàn)。

圖5.《隱形守護(hù)者》“方老師”犧牲時(shí)畫(huà)面

圖6.《暴雨》切指救子畫(huà)面

(三)以共情為支撐構(gòu)建共生關(guān)系

著名影評(píng)人羅杰·艾伯特將電影描述為,“所有藝術(shù)中最強(qiáng)大的共情機(jī)器?!眰鹘y(tǒng)電影具有“不在現(xiàn)場(chǎng)”的屬性,隔著銀幕,觀眾以旁觀者的身份,窺探他人的喜怒哀樂(lè),這種創(chuàng)作者強(qiáng)加的被動(dòng)共致的劇情處理以及精致的畫(huà)情,導(dǎo)致了觀眾在一定程度上無(wú)法深入角色?;?dòng)電影則破開(kāi)銀幕的隔閡,消弭了觀眾與創(chuàng)作者的隔離狀態(tài),觀眾在觀影過(guò)程中代替電影角色作出種種選擇,加深了觀影的沉浸感,觀眾得以暫時(shí)脫離現(xiàn)實(shí)世界,在創(chuàng)作者設(shè)定的情境中產(chǎn)生情感共鳴。

互動(dòng)電影中最能體現(xiàn)“共情”特點(diǎn)的設(shè)定,在于互動(dòng)選項(xiàng)的兩難性?!峨[形守護(hù)者》逼迫觀眾主動(dòng)作出“求生”或“求仁”的痛苦抉擇,使觀影者深深地陷入“他人因我而死的”負(fù)罪感中。當(dāng)“方老師”為了保護(hù)“我”而犧牲時(shí),電影的主創(chuàng)利用靜態(tài)畫(huà)面的優(yōu)勢(shì),放大了面部表情的細(xì)節(jié),延長(zhǎng)了哀傷反應(yīng)時(shí)間。“方老師”堅(jiān)定的目光帶來(lái)直擊靈魂的拷問(wèn),觀眾的道德防線瞬間被擊潰(如圖5)。電影細(xì)致的劇情處理以及精致的畫(huà)面,使選擇帶來(lái)讓人信服的“共情”體驗(yàn)。而與《隱形的守護(hù)者》相對(duì)含蓄的情感表達(dá)不同的是,美國(guó)游戲公司Quantic Dream于2010年制作發(fā)行的互動(dòng)電影游戲《暴雨》,其共情更加強(qiáng)調(diào)“臨場(chǎng)感”?!耙辽本茸有那斜黄惹械羰种傅臉蚨危瑢?duì)觀影者造成劇烈的情感震撼。觀影者扮演著“伊森”,經(jīng)歷幾番掙扎,終于狠心切掉自己的手指,撕心裂肺的慘叫令觀影者有了強(qiáng)烈的真實(shí)感(如圖6)。這種真實(shí)感讓共情變?yōu)橹鲃?dòng),觀影者自覺(jué)融入創(chuàng)作者構(gòu)筑的世界,體會(huì)不一樣的人生。

結(jié)語(yǔ)

互動(dòng)電影是一個(gè)開(kāi)放性的動(dòng)態(tài)系統(tǒng),在這個(gè)系統(tǒng)中,創(chuàng)作者與觀影者作為互動(dòng)電影生態(tài)系統(tǒng)中的兩個(gè)主體,并不是孤立存在的,雙方需要竭誠(chéng)合作,在信息的交流、感官的交融、情感的共鳴中創(chuàng)建共生關(guān)系。促進(jìn)互動(dòng)電影共生關(guān)系的健康可持續(xù)發(fā)展,首先要保證創(chuàng)作主體和觀影主體均能獲得收益。對(duì)于創(chuàng)作主體來(lái)說(shuō),需要將觀影主體的需求轉(zhuǎn)化為共生合作的驅(qū)動(dòng)力。融媒體時(shí)代,多樣化的媒介組合形式為互動(dòng)電影的創(chuàng)作注入了新的活力,互動(dòng)電影可以實(shí)現(xiàn)多領(lǐng)域綜合互動(dòng),更好地滿足觀眾的互動(dòng)需求,并將其需求轉(zhuǎn)化為購(gòu)買(mǎi)力。在此基礎(chǔ)上,創(chuàng)作主體取得良好的發(fā)展收益,觀影主體也能獲得更好的回報(bào),享受更加新奇有趣的觀影體驗(yàn)。其次要提升主體共生質(zhì)量。高質(zhì)量的共生關(guān)系,是主體間相互理解、相互促進(jìn)的關(guān)系?;?dòng)技術(shù)較為完善的《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》,目前為止豆瓣評(píng)分僅6.8分,很多觀眾給出“內(nèi)容無(wú)趣,形式遠(yuǎn)大于內(nèi)容”的評(píng)價(jià)。該電影的某些選項(xiàng)設(shè)計(jì)毫無(wú)意義,為互動(dòng)而互動(dòng),觀眾淪為選擇的機(jī)器,電影自然無(wú)法得到觀眾的認(rèn)可。優(yōu)質(zhì)的互動(dòng)選項(xiàng)應(yīng)當(dāng)在每次選擇時(shí),促成觀眾對(duì)電影內(nèi)容進(jìn)行新的創(chuàng)作,使觀眾沉浸于故事;高明的互動(dòng)操作設(shè)計(jì),應(yīng)當(dāng)能與劇中人物“通感”或“共情”。觀影主體對(duì)互動(dòng)電影的評(píng)價(jià)與反饋,推動(dòng)創(chuàng)作主體在創(chuàng)作實(shí)踐中不斷反思,不斷調(diào)整?;?dòng)電影主體間高質(zhì)量的共生關(guān)系,對(duì)促進(jìn)互動(dòng)電影技術(shù)創(chuàng)新有著重要的意義。

【注釋】

① [奧]胡塞爾.笛卡爾沉思與巴黎講演[M].張憲譯.北京:人民出版社,2008:145-155.

② Heinrich Anton de Bary,Charles C.Gillispie.

Dictionary of Scientific Biography

[M].New York:Charles Scribner"s Sons,1970:611-612

③ [美]馬歇爾·麥克盧漢.理解媒介:論人的延伸[M].何道寬譯.南京:譯林出版社,2019:69-78.

④ 潘芊芊.敘事的烏托邦——數(shù)字媒體時(shí)代互動(dòng)電影的心靈治愈[J].電影新作,2020(05):145-149.

⑤ Glorianna Davenport.“Interactive Cinema”, in Marie-Laure Ryan, Lori Emerson & Benjamin Robertson.The Johns Hopkins Guide to Digital Media, MD: Johns Hopkins University Press, 2014:278.

⑥[法]古斯塔夫·勒龐.烏合之眾[M].馮克利譯.北京:中央編譯出版社,2014:4.

⑦ 譚智秀、張艷婉.電車(chē)難題中的道德選擇問(wèn)題——權(quán)利與情感中潛藏的功利主義[M]宜賓學(xué)院學(xué)報(bào),2018(08):32-38.

⑧ 中國(guó)科學(xué)院語(yǔ)言研究所詞典編輯室.現(xiàn)代漢語(yǔ)詞典(第7版)[M].北京:商務(wù)印書(shū)館,2018:425.

⑨ 錢(qián)鐘書(shū).七輟集[M].上海:上海古籍出版社,1994:65.

⑩劉姝彤.電影音樂(lè)的視聽(tīng)聯(lián)覺(jué)效應(yīng)——淺析音樂(lè)在電影中的作用[J].電影新作,201(05):119-122.

? 詳見(jiàn)羅杰·艾伯特個(gè)人主頁(yè)[EB/OL].https://www.rogerebert.com/roger-ebert/eberts-walk-offame-remarks.

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