趙 軒
2020年下半年,受疫情影響而步入行業寒冬的國內院線,終于迎來了全面恢復影院開放的全國性通知,附隨此文件下發的還有一則《電影放映場所恢復開放疫情防控指南》,其中除卻放映場次、觀影人數的相關規定外,明確要求“控制觀影時間,每場不超過兩個小時”,基于大多數影片超過120分鐘的整體時長,許多影院推出了旨在全方面消毒的“幕間休息”政策。這一特殊時期的特殊規定,反而將影片時長、觀影中斷等電影傳播課題再次推到了前臺。
基于觀影者生理耐受度與影片拍攝、放映成本的限制,在電影傳播機制逐步成熟之后,觀影時長實際上一直遵循著社會、商業層面的共通慣例。然而,新媒體的勃興打破了這一常規,走出影院的觀影者,在可以盡情彰顯個體自由意志的一方“銀幕”(手機、PAD、車載電視、PC終端、家庭影院甚或switch游戲機)之上,肆意暫停、中斷甚至將影片倍速/慢速播放,在形成個體化敘事節奏的同時,也將觀影時間碎片化,而隨著全景電影(Panorama Film)、互動電影(Interactive Film)的大量涌現,觀影者感知銀幕空間與親歷故事情節的過程也完全溢出了電影總體時長的掌控,或者可以說電影的總體時長已經不復存在,因人而異的觀影時長成為個體化觀影體驗的重要組成部分。正是在此意義上,影片制作者與流媒體運營商大多放棄了電影時長的慣例,并且以新媒體為手段將其創作意圖、商業考量滲透到用戶觀影的時間進程之中。本文重新關注觀影時長,“不合時宜”地以傳統電影的關注點,切入新媒體視閾下的全新電影實踐,用意正在于以傳統電影理論的研究理路,審視新媒體傳播路徑中的觀影實際,力圖在流媒體傳輸、全景感知、交互敘事等新興理念為電影帶來驚嘆式變革的背景下,冷靜地省思潛隱于觀影時長背后的文化邏輯與話語蘊藉。
基于觀眾對電影敘事連續性的要求,人為中斷放映以致觀影延遲,本身即是電影制作者與放映方極力避免的。與此同時,傳統的影院觀影又天然地受到觀影者生理耐受度的考驗,故而,為大眾普遍接受的電影時長實際上是由制作者、放映方和觀影者長期磨合而成的藝術制作慣例,而如果電影時長超過上述慣例,電影制作者便須在創作過程中加以補救。比如20世紀60年代由歌舞劇改編而來的英國影片《霧都孤兒》(卡羅爾·里德,1968)總時長為153分鐘,導演即在影片中段插入“幕間休息”(ENTR’ACTE)的字幕(此時電影配樂未間斷),以供影院自由設置休息時間。寶萊塢電影則是因為印度觀眾普遍將影院觀影當作享受空調、愜意納涼的絕佳選擇,為了迎合觀眾這一附隨性的消費期待,其時長普遍在3小時左右。故而,充斥于寶萊塢電影中的歌舞場面,雖然往往無關乎劇情,卻又在影片中屢見不鮮,其作為隱性“幕間休息”的結構作用似是不言而喻。近年來的“現象級”影片《純潔心靈·逐夢演藝圈》中憑空出現的一段歌舞,實則也是承擔上述功用。當然,無論是直白的“幕間休息”字幕還是潛在的無關情節,完整故事的被迫中斷,終歸有悖于影片敘事連續性的基本要求。
在早期電影理論之中,巴拉茲·貝拉即已提出“放映時間(影片的延續時間)”,“展示時間(影片故事的敘述時間)”以及“觀看時間(觀眾本能地產生的印象的延續時間)”的三分法,在其看來,影片的延續未必完全圍繞于故事,而觀眾的觀看則又更多地指向生理/心理的耐受程度,因為“觀眾本能地產生的印象”是“武斷的、主觀的”,也包括“由于一種長得難以忍受的長度而產生的冗長感”?!鹅F都孤兒》中作為影片時長組成部分的字幕以及寶萊塢電影中大量穿插的歌舞,均是影片的“放映時間”超出了劇情的“展示時間”,其直接結果便是觀眾的“觀看時間”最終無從與“放映時間”等同,觀眾自覺地暫時將目光從銀幕轉向別處,達成了電影制作者與觀影者的一種“共謀”。
圍繞影片時間長度的理論構形在后世不斷被修正,波德維爾的中觀電影理論即保留了放映時間(Projection Time)——他將其稱為銀幕長度(Screen duration),而將展示時間區分為故事長度(Fabula duration)與情節長度(Syuzhet duration)。不難發現,晚近的電影理論對電影時長的關注更重視影片文本的敘事結構功用,秉承形式主義文藝理論對于“文本自足”的一貫強調,巴拉茲建立于接受層面的“觀看時間”被選擇性地忽視了。這一忽視其實也正是基于電影傳播慣例的廣泛確立,除卻具備民族文化屬性的寶萊塢電影(實際上近年來的印度影片大多在縮減時長),存在于《霧都孤兒》中的人為中斷在今日的電影制作中已然難覓蹤影。好萊塢電影《復仇者聯盟》系列即便平均時長均在2.5小時左右(第4部《終局之戰》甚至是超長的181分鐘),影片自始至終也沒有設立任何“幕間休息”環節,保證觀影時間的不間斷,已是當前電影傳播的普遍共識。

圖1.電影《霧都孤兒》劇照
新媒體時代的到來,無疑打破了上述共識。走出影院的電影放映,使得電影的傳播失卻了作為廣場藝術的群體在場感。基于“屏幕的可通約性”,亦即“以不同的屏幕為載體的畫面能夠被以另一種屏幕為載體的方式呈現”,作為數據存儲于觀影者數碼設備之上的影片,成為可供個人自由掌控時間進度的敘事文本。即便是在線點播網絡平臺的數字電影,作為數據流傳播的電影影像,始終可在快進/快退乃至“倍速”按鍵的操控下,被觀看者中斷、預覽、回溯乃至肆意改變敘事節奏。當新媒體時代的觀影者可以像對待電視劇或小說一般地分章節、跳躍式地觀看一部電影之時,任意一次按鍵操作均帶來了觀影過程的延遲,并最終肢解了整體的觀影時長。
這一變化帶來的影響無疑是深遠的。一方面,基于觀影者意愿的主動的觀影延遲,往往是源于外部觀影環境的干擾,觀影者在開會、上課、乘車、入睡甚或如廁過程中對電影的隨意一瞥,始終無法完全投入常規的觀影情境之中,對于放映時間的恣意改變,正是無從達成觀影專注的表征,同時,“觀影情境的疊加本身也在‘污染’文本的原初意蘊”,“是對電影文本自身承載之藝術蘊藉的一種虧負”。另一方面,更難覺察的是,普遍存在于流媒體觀影過程中的插播廣告與數據緩沖,則形成了違背觀影者主觀意愿的被動的觀影延遲。
資本邏輯通過播放平臺影響敘事文本架構早在電視風靡的時代就已屢見不鮮,普遍存在于美國電視劇制作行業內的“商業中斷”(Commercial Break)便直接影響了美劇的敘事結構,為了在每一集情景喜?。⊿itcom)臨近結尾之處插播廣告,大多作品都會在正片結尾處設定獨立的喜劇噱頭,故而,在一集劇終之時,演員言猶未盡的表演與急促的字幕共同出畫便成為符合播放平臺商業原則的標準化配置。然而,這一“商業中斷”在電影敘事之中卻是無從奏效的,網絡播放平臺在影片播放中途插入的貼片式、懸浮式甚至直接打斷播放的視頻式廣告,無疑撕開了電視時代罩在影像傳播關系之上“溫情脈脈的面紗”,不惜以犧牲敘事連續性為代價,而赤裸裸地宣示著“金錢關系”——一種資本力量的強勢在場。
與“商業中斷”的效用相類似的還有數據緩沖(Data Buffering)。即便是在通訊服務商允諾的高速網絡環境中,以漸隱漸顯式光暈為代表的緩沖標識,仍舊是流媒體觀影為觀者帶來的常規印象。只不過不同于電視熒屏影像的粗糲感、錄像帶變形老化后的影像搖晃,或者劣質VCD、DVD碟片的播放卡頓(這些播放介質特有的畫面質感早已成為當下電影制作的懷舊影像),新媒體時代的數據緩沖始終無從劃歸于影像傳播介質的“中斷與污染美學”,“緩沖不會給觀眾用戶帶來懷舊的概念、親密的感覺或是藝術上的愉悅”,不同于插入式廣告標明的精確時長,“難以預測、難以言明的緩沖時長帶來的是沮喪、氣憤和怒火”,它“迫使用戶緊盯數字深淵,迎接死一般的寂靜”,并最終形成了一種“永久焦慮”。
寄希望于良性市場競爭的充分開展與數據傳輸速度的整體提升,插播廣告、數據緩沖等觀影延遲問題或許最終可以為新媒體所超克,但全景電影與互動電影給新媒體觀影帶來的“延宕”,則以一種頗為正面的形象被觀影者(網絡用戶)普遍接受,因而極少被關注。按照勞拉·穆爾維的定義,“影像本身被凍結或者服從于重復或返回的邏輯,稱為延宕”,它一般意指影片故事情節毫無推進,但影片敘事依舊持續。觀影延宕較之觀影延遲的最大區別,便是觀影者始終凝視著銀幕,并未被鼓勵將目光轉向別處,以致中斷敘事。在新媒體時代,觀影延宕的主要誘因是“空間可感”與“支線可控”。
仰仗于多機位360 度拍攝模式和VR(Virtual Reality)技術的廣泛普及,強調觀影沉浸感(Immersion)的“全景電影”逐步成為新媒體影像的寵兒,如谷歌公司即于2013年設立了沉浸娛樂部門Spotlight Stories,這一子公司先后推出了《蟲蟲之夜》(馬克·奧弗泰德爾,2014),《獨家快遞》(提姆·拉夫,2015),《雨或晴》(費利克斯·馬賽,2016)《揚帆的年代》(約翰·凱世,2018)等多部可在手機、電腦和VR頭戴式顯示設備上觀看的全景電影。上述一類影片依托于全景技術的嫻熟運用,打破了傳統電影敘事視角的專斷性質,“觀眾主導了攝影機的方向運轉,很難去忽視其自身的主導性”,而這一主體賦權的副產品正是整體觀影時間的不可掌控,空間的感知必然性地需要付出時間的延續,觀影者以視線游移為手段,以犧牲情節的推進為成本,感知電影場景——一個全方位可視的影像空間,享受著探索一個完整“可感空間”的沉浸式過程,同時更形成了專屬于自身的觀影時長。
上述“空間可感”的達成同時還依托于信息交互技術,這實際上正是互動電影“交互敘事”(Interactive Narrative)的技術起點。一般認為,作為“一種交互娛樂的方法”,交互敘事“能使用戶做出決定并直接影響由計算機系統產生的敘事體驗的方向和結果”,兼具計算機用戶身份的觀影者在影像文本決策點(Decision Point)的任意選擇均使情節分岔,并影響到劇情的最終走向。比如近年來風靡全球的互動電影《底特律:成為人類》(大衛·凱奇,2018),便先后以卡拉、康納、馬庫斯三位主角的視角推進劇情,依據不同的劇情選擇,形成不同的敘事線索以至不同的結局。這其間觀影者(玩家)在決策點代主人公做出的選擇不僅影響到劇情走向,甚至還將關乎劇中人物的生死,進而直接影響到結局是“大團圓”還是“團滅”式,觀影者更據此獲得了一種操控劇中人物命運、全局在握的代入感。
交互敘事中的情節變動與空間感知過程中的沉浸體驗,無非都是計算機程序在用戶體驗過程中的“積極反饋”,只不過空間感知的反饋基于程序的先行構形而相對固定,但交互敘事的情節反饋則基于劇情的分岔顯現出非線性、樹狀或網狀式的結構特征。一些國外學者直截將其定義為“數據庫敘事”(Data Base Narrative),亦即“一種將素材從多種可能性的海洋中抽出,拼湊出故事情節的技術”。這一敘事構形的最大特征便是情節的“支線可控”,實際上互動電影的編劇在先行的程序設計層面即賦予每一條情節線索的可推進性,觀影者在關鍵節點做出決策之后,每一條情節線均可延續至影片的結局,即便這一結局將會受到先前選擇的影響而呈現出彼此不同的面貌。
如若回歸到巴拉茲·貝拉有關觀影時長的最初建模,由空間可感與支線可控帶來的觀影延宕,始終維系了“放映時間”與“觀看時間”的對等。并且充分利用新媒體的交互技術優勢,令影像的顯現(空間可感)、情節的推進(支線可控)轉變為依據觀影者(玩家)的個人操作而形成的時間延續,從而打破了影像文本放映時長的固有性,使得觀影者個人化的“觀看時間”成為觀影時長生成的主導,“放映時間”則降格成繼發性、次生性的概念。然而,必須指出的是,上述兩大敘事特質客觀上都阻礙了情節的持續推演,也就是說,巴拉茲所謂“劇情的展示時間”均小于此時的“放映時間”與“觀看時間”?!翱臻g可感”雖然可以為觀影者帶來沉浸式體驗,但觀影者如同地圖繪制員一般地細察每一個電影場景本身始終無從推進情節,這一點毋庸置疑;而“支線可控”似乎真的帶來了觀影者(玩家)操控情節、生成故事的觀感,但情節支線的有限性始終是互動電影無從回避的一種外部局限?;与娪暗闹谱髡呷f不可能為一部電影的故事情節而建立一個海量數據庫,為了避免“情節過度分岔所造成的敘事內容過載”,業界的通行做法,是先行確定故事主線,而后適當設計情節分岔,這使得一部互動電影的敘事架構顯現出由一條主線串聯的多個“敘事帶”。換言之,無論觀影者如何選擇,互動電影的故事主線實則早就木已成舟,而有限的情節分岔生成了相應的故事支線,這些故事支線雖然是因觀影者(玩家)的發掘而在電影中顯現,實質上卻很難關乎大局,在故事主線已然被確定的前提下,“支線可控”帶來的情節衍生,大多“殊途同歸”,僅是圍繞主線兜圈子?!兜滋芈桑撼蔀槿祟悺芳幢阋蚬适戮€路的完整性而口碑頗佳,但每一故事章節結束后的“流程圖”則勾勒出整個段落的“敘事帶”,這其中支線“盤根錯節”,主線卻始終“一以貫之”,最終將互動電影“支線可控”的“延宕”性質顯露無疑。而口碑略遜一籌的互動電影《黑鏡:潘達斯奈基》(大衛·斯雷德,2018)則有許多選擇形同虛設(比如“把藥沖掉”與“把藥扔掉”),甚至有部分故事支線因推進不暢而進入死循環,頻繁重新加載上一情節,極大地阻礙了故事主線的推進,暴露出“支線可控”的更多不足。
總之,在新媒體搭建的播放平臺之上,基于交互敘事形成的觀影延宕,觀影者無論是逗留于可感的影像空間,還是穿梭于可控的故事支線,無非均是在預先設定好的程序中,被引導著認同一個“無目的性的”“具有多元走向”的游牧式敘事。這一“游牧者”有如迷宮探險一般,探索空間場景或是探索故事支線,并獨立生成了遠離敘事主線的觀影時間,其實質僅是對互動電影“數字吸引力”以及由之而來的新媒體奇觀敘事的一種單純感官消費,其結果無疑是對影片敘事主旨的一種違逆與消解。
如前所述,在新媒體的視閾下,由“商業中斷”與“數據緩沖”帶來的觀影延遲,以及由“空間可感”與“支線可控”帶來的觀影延宕,即便因各自數字技術的不同附加值而獲得新媒體用戶截然相反的評價,但潛隱其后的文化邏輯卻又不約而同地指向于資本話語。
于前者而言,商業中斷與數據緩沖作為被動的觀影延遲,實則均可視作觀影過程中的“傳播噪音”,亦即“任何非屬信息來源原義而加之于其信號的附加物”。然而,這種新媒體影像傳播的“噪音”,卻在資本邏輯的加持下成了另一類營利手段。面對播放平臺的廣告與緩沖,大多觀影者只能如傳統觀影那般,自覺地將目光從眼前的“銀幕”轉向別處,尷尬地將此刻之觀影延遲“變被動為主動”。而多家播放平臺推出的“會員免廣告”“會員加速緩沖”,則又將系統性的“媒介除噪”作為收費項目,誘使觀影者(平臺用戶)以額外的費用購買影片敘事的連續性。進而,傳統影院觀影模式中作為觀影者生理耐受度考量的觀影時長,在新媒體時代蛻變成了對觀影者心理耐受度的一種挑釁。此時的觀影延遲,完全可以劃歸于一種“數據訪問經濟”,亦即“當訪問代替了所有權,連接速度越快說明人越富有”,通過額外付費消除觀影延遲也因之蛻變為一種資本的“數據權力”的彰顯。
于后者而言,即便互動電影的交互敘事模式給予了觀影者(玩家)前所未有的主體地位,較之傳統觀影模式的正襟危坐,陶醉于自我一方屏幕的新媒體觀影者,沉浸在可感的影像空間與可控之故事支線的同時,更基于上述進程的掌控達成了前所未有的自我認同。然而,交互敘事文本的作者始終是敘事規則或曰程序的設計者,“這個作者是隱含的、被物化的,它看似給予用戶在探索和理解上的自由,實則通過規則操控著用戶的行為與思考”。被視作世界第一部互動電影的《一個男人和他的房子》(Radúz ?in?era
,1967)即便觀眾多次“左右劇情”,卻始終無法挽回房子最終陷于火海的宿命,而秉承了“黑鏡”系列一向之媒介自反性的《黑鏡:潘達斯奈基》,則借男主人公——一個游戲設計師之口直言:“他們(游戲玩家)只有自由意志的幻象,但其實結局是我定的?!庇^影者(玩家)從交互敘事中獲得的始終是一種“受限制的自由”,“玩家有權限做出的選擇都是建立在導演設定了這一選擇的前提下”。明確了這一前提,不難發現,與其說屢屢延宕觀影的交互敘事為觀影者帶來是個性化的敘事文本觀感,毋寧說帶來的是本就因人而異的玩家游戲體驗,互動電影因“觀影個性化”而無從生成的關乎電影敘事的共同輿論空間,最終讓位于游戲操作細節、攻略乃至軟硬件配備的技術探討。潛隱于互動電影全景展示、交互敘事背后的話語蘊藉,并非對故事架構、情節設置等敘事技巧的追求,而更多地指向于對游戲體驗的豐富性、多元性與耐久性的追求,并最終激發玩家(此時稱其為“觀影者”已無必要)“二刷副本”或是購買續作,這無疑是資本邏輯的又一顯影。綜上所述,在新媒體平臺的觀影過程中,無論是緩沖、廣告帶來的延遲,還是探索電影場景、故事支線帶來的延宕,最終均是程序設計者(電影制作者或放映方)意志的體現,觀影者或是額外付費保障敘事連續性,或是點選按鍵達成敘事交互性,獲得的僅是一種選擇權的幻象。潛隱于觀影延遲、延宕之后的始終是設計者的一種“程序修辭”(Procedural Rhetoric),即“通過規則呈現和交互功能表達意義”,“以一種‘自然化’的方式通過交互過程的深入進行修辭實踐,而用戶卻渾然不知”。
2021年2月,史蒂文·斯皮爾伯格為美國老牌電影雜志《帝國》撰文,表示自己“相信電影院永遠不會消亡”,這其中除卻對飽受疫情拖累而瀕臨破產的美國院線的鼓勵之外,也更多地顯現出對傳統觀影模式的堅守。單就本文的議題而言,迥異于傳統的影院觀影,新媒體觀影過程中的延遲、延宕無不投射出媒介自身的顯豁存在,而觀影者前所未有地被如此緊密的綁架在資本邏輯之上,不斷跳脫敘事節奏和故事主線的后臺程序操作終歸令觀影者難以達成敘事認同。在此意義上,新媒體觀影模式的后續發展,尤其是觀影時長背后的資本走向,仍然有待學界的審慎關注。
【注釋】
① 參見國務院網站.國家電影局關于在疫情防控常態化條件下有序推進電影院恢復開放的通知[EB/OL].http://www.gov.cn/zhengce/zhengceku/2020-07/16/content_5527363.htm.2020.07.16.
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?參見時光網.斯皮爾伯格撰文:為何電影院永遠不會消亡[EB/OL].https://baijiahao.baidu.com/s?id=1690653863014247359&wfr=spider&f or=pc,2021-02-03.