蘇喬花

目前,筆者所在地區中小學動漫教育面臨以下問題:一是育人目標不明確;二是缺乏統一的動漫課程體系;三是嚴重缺乏專業教師;四是缺乏動漫教育網絡平臺資源。基于以上的研究背景和現狀,筆者開展了“基于朝陽學堂在線環境的STEAM中小學動漫課程實施”的研究,希望開辟一條在線社區環境下STEAM中小學動漫課程實施的新路徑。
基于在線社區STEAM動漫課程實施的基礎
1.構建動漫社區在線教學平臺
筆者依托“朝陽學堂:http://www.suntv.net.cn/”,構建了一個師生共同參與的集動漫教學、學習、實踐、展示與交流活動于一體的動漫教育在線開放社區平臺(以下稱“動漫社區”)。該平臺有資源共享、課程共享、云端交流、家校合作等特點,且實現了學校與教科研團隊對接,滿足動漫課題研究中的個性化需求。
2.構建STEAM中小學動漫課程體系
由于沒有統一的動漫課程體系,長期以來筆者所在地區大部分學校的動漫教學只能以第二課堂興趣小組形式進行,教學內容和形式隨意性較大。為了解決這一困惑,筆者所在研究團隊用一年多的時間,以鎮為單位分為6個研究小組,到30多所動漫實驗學校進行多次循環聽課、觀課、評課活動,采用網絡問卷調查方式,采集數據,并多次邀請專家指導。經過多年的實踐探究,構建了南海區動漫社區課程系統結構。動漫課程體系設計包括技能預備、二維動畫、定格動畫和卡通漫畫四個PBL項目內容。
基于STEAM的教學理論,將動漫元素融入動畫校本課程,以動漫創作主題來重新組織、建構學科知識,形成跨學科主題課程,創建了多學科融合的動漫課程體系。動漫課程與STEAM之間的關聯如下圖所示,如動畫交互設計、角色動作等與S(科學)有緊密關聯,教師在實施角色運動或交互設計動漫課程中要注意引導學生以科學思維、科學知識、科學探究的態度去完成創作任務。
3.動漫課程體系三大特點
嵌套性:動漫課程四個項目之間存在相互嵌套、相互促進、相互關聯的關系,技能預備是開展二維動畫、定格動畫和卡通漫畫三個項目活動的基礎,而三個項目的創作實踐活動又反過來促進技能的提高。
拓展性:學生可根據自己的特長與興趣選擇或拓展不同主題的動漫探究活動。
開放性:首先,不同年級的學生可以選擇不同的軟件進行動漫主題創作,同一款軟件可以應用于不同年級的學生開展動漫創作。其次,動漫專題探究選題更是一個無限拓展開放的思維空間。
基于在線社區STEAM動漫課程的實施過程
基于在線社區“STEAM”動漫課程實施的主要過程:項目規劃→教學設計→網絡資源建設→課程實施→課堂評價。
1.項目規劃
PBL(problem-based learning)是問題式學習的縮寫。本研究選擇PBL教學模式主要是因為“項目式學習”本身就以問題為起點,以解決問題為目標,同時它還強調學習中要含有設計、制作、實驗等工程學要素,強調以“項目”的完成為學習成果。而動漫作品的創作過程實質上也是從問題出發,經過對知識的加工、處理、內化、融合,最終用動漫語言來表達“項目”成果的過程。教師必須以“課堂是靈魂,學生是主體,教師是關鍵”的PBL教學理念做指導去規劃和設計項目。
2.教學設計
動漫創作是考驗學生綜合能力的過程,學生的語文寫作及閱讀理解能力直接影響到動畫選題、構思及腳本編寫設計;美術繪畫基礎更是直接影響到動畫角色及場景的設計,動畫的制作涉及軟件操作能力,音樂素養影響到配音及編輯合成動畫作品。因此,“STEAM”動漫課程教學設計必須抓住動漫與各學科之間的內在聯系,打破學科領域邊界,培養學生動手實踐和創新能力。
3.網絡資源建設
教師在動漫社區嵌套PBL內容的教學資源,其目的是為后續的課程教學做好充分的準備。在線社區動漫課程資源是參照謝陽斌、桑新民提出的“平臺互聯—資源互通—團隊互助—虛實互補”四大關鍵環節模式,結合動漫課程特點,滿足個性化動漫課程學習的需要。
(1)平臺互聯-資源互通
動漫社區課程資源按PBL項目上傳和管理,每個項目包括課件、教案、導學案、素材、微課等,方便校際之間及師生之間資源互通與共享。
(2)團隊互助-虛實互補
資源上傳管理分為公共資源、我的資源兩個角色。公共資源是指教師在上傳資源時設置為“公開”,這種設置使全區優質動漫課程資源高度匯集,利于團隊互助,每位教師可以從公共資源下載適合本節教學的資源,進行補充修改或二次開發,虛實互補。
(3)開放結構-深度融合
開放性的結構是指教師可以根據課程的需要不斷添加、刪除、修改或拓展教學資源,以滿足學生線上自主學習活動的需要,便于推進傳統動漫課堂教學和網絡動漫課程學習的深度融合。
4.課程實施
(1)課前
教師要做好網絡資源制作及上傳等準備工作,學生利用課余時間開展組建團隊、項目規劃及腳本設計等工作,這種方法看似課前預習,但本質的區別在于:一是基于網絡的數字化教學資源,信息量大,媒體形式多樣,更能滿足學生的個性化學習需要;二是借助“朝陽微通功能”實現移動學習,自學不受時空限制。
(2)課中
學生帶著學習過程中的知識儲備或問題,開展創作實踐活動,此時可啟用“小助教”,開展協作與探究實踐活動,教師只需做好及時的點撥和答疑,協助學生完成創作任務。任務完成后,師生一起參與作品欣賞、網絡自評、互評活動。
(3)課后
教師重新確定下一個PLB內容,學生準備下一個PBL項目學習,如此循環實施課堂PBL教學活動。例如,《定格動畫的角色設定與制作》項目中,教師可以在對應的PBL課程中鏈接好微課、參考資源、制作方法等教學資源,學生利用休息或課余時間下載這些資源進行自學,或找到對應的名師課堂進行學習,也可以跟合作伙伴探究學習。在學習的過程中先記下遇到的問題,對于線上交流求助都無法解決的問題,可回校直接跟教師或“小助教”面對面探討,最后開展合作創作活動,這樣,課堂教學實現線上與線下的無縫連接,智慧與資源共享實現無處不在。
5.課程評價
動漫課程具有發展性、綜合性、實踐性、開放性的特點,因此,動漫課程的教學評價不宜照搬傳統的考試評價方式,要充分考慮學生個性發展,使課堂煥發生命活力。經過多年的反復實踐與探究,本研究創生了自主開放、多元雙向、實時高效的動漫課堂評價策略,三者之間是相互聯系、相輔相成、相對統一的整體。①自主開放:是指基于動漫社區開放學習平臺,每位學生都可以在網上瀏覽自己和他人的作品,依據評價量規進行自評與助評活動;②多元多向:一是指評價手段除了評分,還可以用語言、文字或畫圖等方式進行評價或反思,二是指參與評價的人群可以有學生、家長、教師及專家等;③實時高效:是指動漫社區的交互功能,能實時反饋評價數據或生成圖表。這種評價方式尊重每一位學生的發展需要和特長,真正將評價的權利還給學生,對教學有真正的指導作用。
基于在線社區STEAM動漫課程的實施效果
1.顯著提升了學生“數字化學習與創新實踐能力”
為了了解學生在學習動漫課程中是否能提升“數字化學習與創新能力”,筆者利用南海區動漫教育在線社區的“課堂測試”功能,對735名初一學生進行了實驗初期、實驗中期和實驗后期三個階段的問卷調查。網上測評系統生成的“數字化學習與創新能力調查測評數據分析柱形圖”顯示所示,每小題三次測試等級指數及平均指數呈階梯級上升趨勢。這說明,基于在線社區STEAM中小學動漫課程對提升學生“數字化學習與創新能力”有明顯的促進作用。
2.明顯提升了學生的STEAM素養與能力
利用動漫教育在線社區平臺的“課堂測試”功能,對實驗班分別在實驗初期(第2周)、實驗中期第(10周)及實驗后期(第20周)進行了“動漫課程對學生STEAM素養與能力提升”的問卷調查。根據調查數據可知,實踐初期、中期和后期三個階段對比呈現明顯上升的趨勢,說明通過動漫課程學習,學生對STEAM融合學科的學習產生較大興趣,學生STEAM素養與能力的遷移促進他們更輕松高效地學習,總體上看動漫課程對學生STEAM素養與能力有明顯的促進作用。
結束語
“跨區域、跨學校、跨學科、跨學段”新理念下的“互聯網+STEAM”動漫課程,從真實的問題情境出發,通過將多學科知識無縫融入到動漫創作項目的實施中,實現智慧與資源共享、線上與線下無縫鏈接,使課堂煥發生命的活力;大大激發了學生的學習興趣,促進了學生個性發展,有效整合了多學科素養的培養,同時對信息技術學科核心素養特別是數字化學習與創新能力素養的漸進提升,起到了有力的催化作用。
本文為全國教育信息技術研究課題“基于朝陽學堂在線環境下STEAM中小學動漫課程實施研究”研究成果。