孫麗
2019年3月14日,教育部公布了《2019年教育信息化和網絡安全工作要點》,中小學編程教育得到教育部正式認可。在信息技術教材里,編程內容占一冊書的1/4~1/3,也就是10~12課的內容。在這個短短的10多節課的時間內,要想把編程弄明白,這可不是一件容易的事。針對內容多、課時少的現狀,編程課應該如何教學呢?
一、取舍:常態課抓核心
“不是槌的打擊,乃是水的載歌載舞,使鵝卵石臻于完美?!碧└隊柕脑拞⑹疚覀儯航逃且豁椔ぜ毣?,編程課也應該這樣設計教學。
編程教學不僅僅是要掌握編程語句及語法,更重要的是掌握編程方法,也就是思維方式。每一門編程語言都有其獨特的語句及語法結構,如,BASIC和LOGO軟件都是以特定的英文為命令來輸入的,而Scratch軟件則是通過命令圖形模塊來實現編程的。雖然形式不同,但其中用到的算法和編程藝術卻是一脈相承的。因此,教學時學會取舍內容,抓住程序設計思維培養這一核心,就能抓住編程教學的重點。
二、細學:常態課慢鏡頭
(一)慢熱導入,漸入佳境
常態課有一個現象:每節課感覺學生都聽懂了,能做題了,但是下一節課學生再做題,發現又不會了。這一方面是由于信息技術課特殊課時造成的,另一方面就是編程課的內容前后關系非常緊密,前一課的內容沒有真正掌握就會影響下一課的學習。因此,編程教學時第一步應該是復習。
采用慢熱導入的方式幫助學生恢復上一節的記憶。這種導入方式與常規導入不同的地方在于,時間會比較長,常規導入約2分鐘,而慢熱導入會花4分鐘左右。另一個不同的地方在于,常規導入只是讓學生快速進入新的教學狀態,而慢熱導入卻是需要喚醒一周前的記憶,用舊記憶解決新問題,發現不足,引發新的學習。
如,《畫樓梯》(LOGO語言編程)一課,原先的導入設計是師生比賽,激發學生學習“快速輸入”的興趣。學生新知學得很快,但在做練習時發現做對的僅有個位數。探究其原因,在于:雖然老師教了一種快速輸入的方法,意圖減少輸入量,讓初學者保持學習興趣,出發點是很好的,但是學生的知識還未被喚醒,? 近1/3的學生已經忘記在哪里輸入命令,近1/3的學生已經忘記了用什么命令輸入,甚至有些學生因為打字問題,始終查不出輸入指令的錯誤。這樣的導入看似熱鬧,學生興趣十足,教學卻是無效的。在第二班教學時,導入調整為慢熱型:先出示一個程序(上節課案例),請學生先進行輸入,忘記的可以翻書。3~4分鐘后,檢查程序效果,再進行比賽,學生發現老師的方法輸入快,從而進入新授,實際教學效果反而比那熱鬧的課堂要好。
(二)多做慢學,掌握脈絡
“畫一個正方形,你會嗎?”“你會用幾種方法來畫正方形?”類似這樣的提問應該成為編程教學中固定的句式。只有掌握了方法,才能真正掌握編程。
在LOGO程序中,因為使用了步數和角度的命令來畫圖,因此,位置和方向就會影響到程序的編寫。在Scratch編程中,角色的方向和位置也會影響到程序的編寫,因此,會有很多個程序能夠畫出同一個圖形。
如,畫菱形(Scratch編程)的方法很多,可以從左下角開始畫,也可以從右下角開始,還可以從左上角開始畫……關鍵是學生能否清楚地知道角色的位置變化??梢越o學生足夠的時間,鼓勵他們用多個方法來完成圖形。這樣的“一題多解”,對學生發散思維的培養有好處。圖形方向不一致,程序也是不同的。角色先轉向還是先畫線,程序也是不同的。
(三)多玩慢改,鍛煉能力
對于小學信息技術教材中Scratch程序課程來說,每一節課基本上都是一個小程序。在教學時,可以遵循教材安排,通過一個程序的學習(筆者稱為1.0版),學生根據自己能力的不同,自由選擇版本,一節課只做一個作品,但是最終提交的作品卻可能是1.0,2.0,甚至是3.0以上的版本。
以作品為游戲,學生將自己玩游戲的經驗加入程序中,在玩的過程中不斷地修改作品版本。這種做法鍛煉了學生知識應用能力,同時,通過同伴之間的相互學習,不斷迸發靈感,學習興趣和知識儲備成倍增加。從“模仿樣例”的“標準版迷宮”到“增加一個角色”的“攔截版迷宮”,再到發生隨機事件的“隨機版迷宮”,學生的作品中總是充滿了他們的奇思妙想。在玩的過程中,學生將知識融會貫通。
三、慢評:常態課整體提升
評價是課堂的重要部分。通過評價,可以及時反饋教學的效果,師生共同思考,才能調整好后續教學。在每個作品里,每個場景、每個角色的設計都體現出學生的思維方式。在常規評價里,老師只評價少數學生的作品,那些經常被評價的學生學習積極性越來越高,沒有評價到的學生學習興趣越來越低。程序設計本身難度比較大,學生差異性非常大,常規評價會使學生差異性越來越大。在編程常態課里,讓每位學生學會編程是重要的教學目標。因此,花時間給每個學生進行評價非常有必要。
每節課老師總會花5~10分鐘的時間,將每一位學生上交的程序逐一打開,展示給全班學生看。正常的1.0版程序就表示這位學生掌握了今天的內容;如果1.0版的程序不能成功運行,就表示程序存在問題,課上就會由老師或學生直接告訴他問題出在哪里,并給出修改意見。對于出現的2.0,3.0版的作品,學生會仔細觀看其程序,了解程序的思路和變化。同時,老師會將他的名字貼在黑板上預設的優秀程序員框內,特別好的程序還會加星標記。
通過這種逐一評價的方式,讓每位學生感受到老師的關注,大大激發了學生的學習興趣。對于優秀程序的學習,不但拓寬了學生的知識面,還增加了其創作靈感,對于學生思維的培養有重要的意義。
著名作家莫言2010年在“東亞文學論壇”上做了題為《悠著點,慢著點——“貧富與欲望”漫談》的演講,在滿足人的欲望、追求富貴的道路上,莫言提倡要悠著點,慢著點。其實,在我們的課堂上也應該這樣,給學生充分的時間思考,讓他們建立自己的知識體系,讓他們慢慢地說,慢慢地做,讓思維更加清晰,讓靈感隨時綻放。