明珠
摘要:文章針對現階段高等學校藝術類專業動畫課程現狀,從實踐類課程的課堂設計著手,對實踐類課程的培養模式進行分析,并對教學目標的制定、教學過程組織、教學成果評價三方面進行探索。
關鍵詞:OBE理念;動畫專業;課程改革;動畫周邊產品
中圖分類號:G423.07??? 文獻標識碼:A??? 文章編號:1004-9436(2021)20-0027-03
2019年4月,教育部發布了《實施一流本科專業建設“雙萬計劃”的通知》,啟動了“雙萬計劃”,即從2019年至2021年,計劃建設一萬個國家級一流本科專業點和一萬個省級一流本科專業點[1]。隨著國內各高校逐漸以一流本科為目標開展專業建設,OBE人才培養這種教育理念被越來越多的教育者關注。OBE(Outcome Based Education)即成果導向教育,也被稱之為能力導向教育。今天,OBE教育理念被廣泛應用于各個學科之中。
1??? 研究背景
近些年,國產動漫電影展現出巨大的潛力,貓眼電影的最新數據顯示,2015年《西游記之大圣歸來》達到了9.56億元票房,2019年《哪吒之魔童降世》突破了50億元票房。2014年我國動漫產業總產值達到了1 000億元,2019年達到了1 941億元的產值規模。“十四五”規劃明確指出,動漫在產品國際化方面要補齊缺項[2]。國產動畫電影的迅速發展有很多因素,其中重要的一項是國家的政策。如2017年2月《文化部“十三五”時期文化改革規則》、2018年國家統計局公布的《戰略新興產業分類(2018)》中提出數字創意產業是我國重點發展的戰略新興產業。在動漫產業中,動畫周邊產品占有重要的地位,其范疇寬泛,涵蓋了玩具、手辦、服飾、包裝等傳統動畫周邊及主題餐廳、主題咖啡館、主題公園、旅游產業等多種服務業。在整個動畫產業鏈中,隨著種類的延伸,行業的融合,動畫產業的發展越來越成熟。
動畫周邊產品的消費量在歐美、日韓等發達國家居于領先水平,其周邊產業發展較早,行業制度相對完善,具有非常完整的產業鏈,商業運作模式也較為成熟,所以,這些國家的動漫周邊產品占據了其國家相當大的市場比重。例如,眾所周知的樂高、孩之寶、美泰、萬代南夢宮、多美等玩具品牌,均為歐、美、日等國的玩具巨頭。我國雖然是全球最大的玩具生產國之一,但是本土玩具品牌的市場影響力較小。這些國際動漫周邊產品品牌以其獨特的創意、生動的IP形象、頂尖的研發能力、成熟的營銷模式形成了自身的品牌價值,主導或壟斷了世界動畫周邊產品市場。
近些年,我國高校動畫專業相繼開設了動畫周邊產品課程,其課程規劃一般分為四個階段。一是學科基礎認識階段,此階段以通識課、基礎課程為主,包含素描、速寫、色彩、構成、寫生等內容,主要針對學生對藝術的認知及繪畫基本功進行鞏固和強化,為后續課程打好基礎。二是專業課程學習階段,包括動畫概論、動畫造型基礎、視聽語言、動畫通識元素訓練等課程內容,讓學生熟悉動畫制作的流程,掌握動畫制作的方法。三是產業相關實踐階段,包含動畫項目研發、動畫項目推廣、動畫周邊產品等。四是綜合實踐實習階段,包括畢業論文(設計)、崗位實習等。動畫周邊產品課程目前大多在第三個階段或在第四個階段,近些年,大部分院校畢業設計中也增加了周邊產品的展示。
2??? 動畫周邊產品課程教學改革要點
2.1??? 課程目標制定
在雙一流課程建設的人才培養體系中,OBE教育理念表現出反向設計、正向支撐的特點[3]。在這里,反向設計的界定是根據學生在畢業階段須達成的職業素養反推出相關課程的培養目標,按照畢業生的畢業要求,明確學生在畢業時應達到的能力和水平,設置相應的指標點,并融入各門課程中。課程目標的制定要以人才培養目標為指導,要根據學生就業要求的素養及技能制定。
動畫專業是一門應用性很強的學科,對學生的實踐能力要求很高,在課程目標的定制上,需要結合目前國內外流行的動漫藝術作品趨勢進行動漫衍生產品的藝術設計,并著重從商業性、社會性、創造性三方面培養學生的設計應用能力。其核心目標有三個。
第一,訓練學生的調研能力和敏銳的觀察能力,要求其能夠對現階段世界動畫周邊產品發展進行調研,并捕捉到有價值的信息。以韓國品牌為例,Line是韓國互聯網集團的一款全球手機通信應用軟件,這款軟件的特別之處在于其旗下的Line Friends Store周邊產品專營店推出的幾百種聊天表情包,有布朗熊、可妮兔、莎莉雞、蛙里奧、饅頭人等幾十種IP形象設計。這些IP形象從造型設計到角色性格的設計都各具特色,幾乎涵蓋了所有消費群體的偏好,深受消費者喜愛,其還在中國開設了多家線下門店,如上海新天地商圈的SOHO復興廣場、淮海路旗艦店等,Line Friends Store包含書簽、保溫杯、餐具、抱枕、手辦禮盒、旅行套裝、臺燈、學習桌椅、空氣凈化器等所有產品,行業邊界模糊甚至不存在。
第二,培養學生的IP原創設計能力。I Media Research(艾媒咨詢)數據中關于動漫產業IP授權業務的調查顯示,2017年全球授權商品零售額近3 000億美元,我國被授權商品零售額達到747億元人民幣,僅約占全球總額的4.3%。可見,中國IP授權在全世界所占比重極低,有巨大的發展空間。2017年在中國市場的授權IP中,美國占總IP授權的40%,日本占10%,中國商品市場中仍是以美國、日本為主的授權IP商品,而中國本土IP授權商品僅為20%左右。由此可見,注重本土IP的開發制作,是動畫周邊產品開發的重中之重,其周邊產品的靈魂是有創意、有吸引力的動漫形象IP。縱觀迪士尼推出的每一個角色,從樂觀豁達、誠實正直的米老鼠,優雅純潔的白雪公主,到獨立勇敢的茉莉公主,無一例外都是刻畫細膩、性格飽滿的動畫角色,這些角色的背后是一個又一個引人入勝的生動故事,只有高質量的故事和IP形象才會衍生受歡迎的動畫周邊商品。因此,要培養學生的原創IP設計能力,不僅要從審美、繪畫技能的角度入手,更要增強學生的文化底蘊,讓其能夠從我國本土的優秀文化中汲取更多的營養,并運用到原創IP設計之中。
第三,培養學生動畫周邊產品的研發能力。重視Intellectual Property (知識產權),目前的IP概念集中在文學財產方面,相繼出現在影視、動漫、游戲等產業。要找到所設計的IP形象和所要應用的產品的共通性,并應用到設計中,以完成動畫周邊產品的設計環節,以銜接動畫創作、畢業設計等后續專業課程。
2.2??? 教學過程組織
第一,教學內容的設置。該門課程是理論結合實踐的課程,授課內容可分為三個部分:動畫周邊產品概論、動畫周邊產品設計、動畫周邊產品市場分析。
基于OBE教育模式,明確學習成果,以學生為中心,探索在課程設置中如何以成果為導向并與市場需求緊密結合。要從課程教學內容設置入手,強化課堂內容的設計,通過市場需求反向指導教學內容的設置。2012年,中國國產動畫票房為4.8億元;2018年,中國國產動畫票房為16.9億元,較2017年同比增長27.1%。2016年,中國進口動畫票房為55.7億元;2018年,中國進口動畫票房為26.6億元,較2017年同比下降28.3%[4]。這些數據表明,隨著國產動漫產業的振興,我國動畫市場結構不斷調整,并且已經進入了高速發展的階段,因此,動畫周邊產品的范疇不能再拘泥于傳統的周邊、玩具、游戲,而應該探索跨界融合的新路線,以形成多種商業模式。結合課堂內容的設置,除了傳統周邊產品如玩具、手辦的制作外,重點還是應將IP的創新開發作為重中之重,同時,要將這種外延產業的策劃融入課堂。
IP內容部分的創新開發包含角色創作、場景訓練、故事的建構等等。IP創新開發是動畫周邊產品中的核心環節,是其靈魂所在。角色塑造得成功與否直接影響著受眾的喜愛程度,故事的構建關乎受眾的共情度。這種故事構建的表現形式有多種,如文學劇本、漫畫、繪本、動畫短片、動畫片等。角色創作與場景訓練可以延續學生在基礎課程中的繪畫方式,引導學生在角色IP創作過程中充分表現角色的表情、肢體語言及其服飾設計。由于其周邊產品種類繁多,且可融合的行業寬泛,可以找一些在課程開展過程中能夠完成的實踐活動。例如,中國大學生計算機設計大賽中有動漫衍生品這一參賽專題,在其中的微信表情大賽中,學生可以參與動畫周邊產品設計的全過程。首先是搜集與獲取信息,在這一過程中,學生可以進行表情包使用喜好的問卷調查,再進行IP形象的原創設計,在設計過程中要注意對生動幽默表情元素的使用,然后注冊與登錄微信表情開放平臺賬號,并上傳其設計簡介、表情內容等表情包相關信息,具體制作規范應嚴格按照微信上傳指南操作,最后再提交審核。這種實踐案例可以有效提高學生的學習興趣,讓學生感受整個動畫周邊產品的制作流程,可以有效開展課堂教學或線上教學。
由于該門課程具有較強的實踐性,并且可以很好地與市場結合起來,那么專利也是在課堂教學內容中必須重視并設置的環節。例如,對于外觀專利和實用新型專利的申請,在外觀專利材料提交中應包含前視圖、后視圖、俯視圖、仰視圖、左視圖、右視圖、立體圖等,同時要包含設計說明。外觀專利申請的環節和教學課堂內容的設置具有一致性,都是基于設計的理念是否更加美觀,旨在從形狀、色彩、構成等角度更加符合審美。在實用新型的申請中,更多考慮的是應用動畫周邊產品解決某一個技術層面的問題。例如,某一個結構是否設計合理,能否在結合動畫元素的基礎上對其結構進行合理轉換,使其更加環保、更具有創意,既符合動畫周邊產品設計的理念,又具有實用性能。在教學內容的設置上應該注重實踐的有效結合。
第二,教學方法的多元化。首先,調研與實踐相結合。在課程的理論部分可以開展線上或線下調研活動,為后續的實踐部分做好理論依據。其次,傳統動畫周邊產品與數字動畫周邊產品相結合。部分學生在課堂中會選擇傳統動畫周邊產品的制作方式,如羊毛氈戳戳樂系列玩具、超輕黏土制作的傳統周邊等。羊毛氈戳戳樂也被稱為手工DIY,這種手工制作的產品有很多,如羊毛氈玩具、羊毛氈首飾、羊毛氈生活用品等,其特點是色彩豐富、可塑性強、成本低、制作相對容易、工具不復雜等。這種材料在其他國家使用較多,近些年在我國也逐漸被使用。還有一些學生喜歡手工制作一些情景式構建類的場景,可以選購木材、鐵絲等進行搭建。數字動畫周邊產品設計在文章中所指的是與傳統動畫周邊相對的概念化的設計,更關注其設計理念,可以與其他行業跨界融合,需要學生提供設計草圖及設計理念等。
2.3? ??課程評價體系
知識本位是以往課程主要考察的內容[5],以學生對知識的了解、理解及掌握評價目標,考察的方式以平時成績結合期末成績為主,其中,期末成績以考試的方式進行考察,平時的成績主要根據學生的出勤情況而定。而OBE評價模式則以學生個體為中心,更注重學生在此過程中的成長獲得,趨向多元化評價。在考核題目的設置上,更注重題目間的銜接,更注重考查學生在每個題目環節中的想法及后續的應用,而不是孤立地取得平時成績與期末成績。在考核環節增加了調研的環節,增加了對學生調研能力、辨析能力及表述能力的考察。在理論和實踐考核環節,主要針對學生的IP原創設計能力及周邊產品的設計應用等展開考察,實踐考核環節的基礎是調研考核環節和理論考核環節。除了常規的評價外,還可以引入社會評價,如參賽獲獎、專利轉化等。
3??? 結語
我國動漫產業已經進入了高速發展的階段,周邊產品受到越來越多人的重視。文章基于OBE理念的人才培養模式,對動畫周邊產品課程的課程目標、教學內容及考核方式進行探索,從課程體系的設置到教學環節的具體應用到過程監管與課程考核,并對在課改過程中可能出現的問題及效果作出預測。基于OBE理念的人才培養模式在藝術類課程的開發與實踐中具有重要意義,能促進學生綜合能力的提升,相關教育工作者要秉持務實和創新精神,將教學改革落到實處,為我國動漫周邊市場引入專業人才。
參考文獻:
[1]黎成茂.基于OBE理念動畫人才培養方案設計研究[J].高教學刊,2020(35):168-171.
[2]陳闖.國產動漫IP產品的O2O傳播策略分析[J].出版廣角期刊,2017(23):65-67.
[3]束銘.基于OBE理念的數字媒體專業動畫速寫課程教學改革研究[J].大眾文藝,2019(24):209-210.
[4]宋曉利.動畫周邊產品設計[M].武漢:武漢大學出版社,2017:4-19.
[5]李丹玥.動漫周邊產品設計課程考核方式的改革研究[J].文藝學苑,2019(32):361-362.