陶榮婷 翟光勇
隨著網絡社會的崛起,網絡游戲(1)本研究是基于網絡空間對新型社會社交模式進行的一種探索,因此,這里的網絡游戲是指參與者必須通過互聯網連接進行的雙人或多人對弈游戲,以互動性和團隊作戰為主要特征的社交模式。已成為中國家長和學校的心頭大患。與此同時,學界針對網絡游戲和“網絡成癮”的批判也不絕于耳。不可否認,對于新生代的網絡原住民而言,電子游戲極易誘發其社會化過程中的網癮問題與關系疏離狀態,這顯然是不利于他們的健康社會化。然而,以社會化媒體蓬勃發展為標志的互聯網早已滲透到我們的日常生活的方方面面。它不僅建構社會結構深層的文化心理、公共參與與社會變遷,也在“建構著個體日常生活的價值觀念、行為方式、社會認知、情感經驗和個體的社會化過程”[1]。
“數字化生存”已經來臨。當電子媒介已經浸入人們的生活空間,成為我們環境的一部分,針對新生代的網絡原住民,簡單的割裂和對抗已經很難阻止他們的網絡接觸行為。因此,如何看待網絡空間下的社會化,如何理解他們的網絡接觸行為成為當下一個需要重新思考的命題。
相較于傳統意義上的“物理的”“有形的”“在場的”“地方的”交往方式,在網絡這一新型社交媒介中,青少年更多涉入的是一種“無界限的”“無形的”“不在場的”“無地方的”空間交往方式。這種跨越時空的社交模式,打破了傳統青少年嬉戲中實體區域的限制,建立了一種新型去邊界化的意義交流和生產方式,在沒有共通物理區域的網絡空間中建構個體的社會化和群體的認同,在某種程度上提供了一種新的青少年交往模式和互動可能性。
同時,基于當下城市化的快速推進、公共交往空間不斷被壓縮及媒介技術的深度嵌入,相較于鄉村青少年,城市青少年更早地體驗著空間關系的再造,感受到時空關系的符號化生產對日常生活的擠壓。當這種時空的轉換浸透他們的日常生活時,社交形態的改變就已經發生了。
正是基于時空的上述轉變,時空社會學將時間與空間問題化,從社會理論的核心——時空出發,研究社會的空間結構與時間變化,這也是本研究的理論視域和邏輯起點。本文嘗試透過網絡社會的時空轉變,剖析網絡空間下個體的心理狀態和行為變化,同時立足城市青少年(2)鑒于“青少年”的概念,學界一直存在分歧。為避免歧義,本研究下文所指的“青少年”均是指標題中的“城市青少年”。,探析技術如何重構他們的社交模式,試圖為他們健康社會化提供一種新的視角解讀。
尼爾·波茲曼曾指出,“童年,是一種環境的結果。”[2]而隨著電子技術尤其是網絡空間的介入,書面文化造就的兒童概念以及“童年和成人之間界限的歷史根基”[2]正在一點點地被破壞,時空轉變中一個新的符號世界正在構筑。
鄉土社會的青少年大多以家為圓心,游戲場景以村落為半徑,打谷場、水井旁、小河邊等實體性區域是他們社會化的起點。對于城市青少年而言,這種“玩游戲”的公共空間卻被日益壓縮,實體性游戲場景更是稀缺,留存在游戲史里的一些傳統游戲,無論是競技性、智力型,還是猜射性均早已難覓蹤跡。當現實中鮮活的、面對面的、親密的社群關系無法建立時,原生的口語文化無法維系時,青少年必然轉向追求與其極相似的沃爾特·翁所說的“次生口語文化”——有強烈社群感的、自發性的、專注當下的電子文化。以空間拓展類網游——《王者榮耀》和《絕地求生》為例,他們在游戲中構造的場景滿足和強化了青少年的空間感需求,增強了其空間互動,逐漸演化成他們在網絡空間的主要聚集地。據騰訊瀏覽指數平臺顯示,在《王者榮耀》鼎盛時期,年齡12歲及以下的用戶占4.78%,12歲至17歲的用戶占18.53%,即“00后”用戶超過20%。[3]另一款大型網游《絕地求生》19歲以下的青少年用戶占比高達16%。[4]伴隨著電子產品對城市青少年生活的“殖民”,作為一種社交手段,他們的日常交往日益被“中介化”,他們的互動也開始了從“玩游戲”到“打游戲”的轉變。
毋庸置疑,這種社交模式帶來的影響無疑是深遠的。網絡游戲打破了青少年的時空界限,重啟著他們的社交關系,然而過度沉迷又會造成青少年自我空間封閉、人際交流障礙等社交桎梏。一直以來,關于網絡游戲,學界長期聚焦其異化的風險(如重度網癮等),而忽略了我們的生存環境實質上早已被空間符號所建構。作為一種文化的傳播,游戲如何在公共生活中凝聚初級群體的感情,如何維系青少年的社會關系,這一個體和公共的文化互動層面的視角被我們忽視了。換言之,伴隨著網絡空間的興起,作為數字原住民的青少年社交關系正在一定的時間和特定的空間內重新開啟,社交模式也開始經歷從距離、場景到連接的多維度轉變。主要表現如下:
傳統上城市青少年的游戲大多以地域為主要界限,其玩伴也來自父輩們的地緣和業緣為主的傳統社會,以社區為主體來構建社群,他們的集體記憶和生活方式仍以日常現實為基礎。隨著城市住房結構的調整,人們的居住環境也逐漸改變,從以業緣為基礎的傳統,進入陌生的原子式的存在。于是,當下的城市青少年開始脫離熟悉和熱鬧的熟人社會,進入孤單和疏離的陌生人社會;當熟悉的環境不斷被消解之后,他們需要重建交往空間。此時,網絡技術恰好成為新型傳播關系的觸點,引發了交往模式的改變。
傳統青少年的交往時長一般從課余時間開始到各自回家結束,而網絡游戲完全打破了這種物理時空的限制,在線時長可以從下課一直延續到下線截止。據調查數據顯示,青少年課余時間選擇上網的比例高達53%,而選擇體育鍛煉的僅為11.2%。青少年上網行為中排名前三的分別是網絡游戲、影視或音樂網站、新聞資訊,其中網絡游戲占比高達46.7%。[5]而隨著計算機和智能手機的普及,4G網絡在三四線城市的普及,這個數據只會上升很難降低。
綜上所述,網游對于時空限制的打破,一方面減弱了地域產生的隔斷,消弭了因物理距離切割產生的孤獨;另一方面實時在線和同時“在場”共享了時空,拉近了人們社會心理上的距離。這種距離不僅是物理空間的距離,同樣也包括社會心理的距離。青少年以網絡游戲為介質,將線下的朋輩關系延伸至線上,相較于之前稀疏的社交形式,其結成的是更加緊密的交流網絡。這種“朝向社交網絡運行系統的轉向,建立在個體之間具有彈性的連接(connectivity),以及相互之間跨越距離和群體,不需要部落式的黏合力去懲罰越軌行為的信任的基礎之上”[6]。這種彈性的連接和跨越物理時空和社會時空的信任,才是制約青少年社交模式網絡化空間轉向的考量因素,物理空間的距離固然重要,心理上的距離才是無法取代的。
場景主義大師歐文·戈夫曼早在《框架理論》一文中提出了場景的概念,之后約書亞·梅羅維茨進一步提出社會場景是形成我們語言表達及行為方式框架的基礎。“物質地點具有天生的隔絕性,它曾是場景的限定的主要決定因素”[7];而虛擬電子場景的出現,打破了實體場所的“區隔”,重塑“地點”本身的含義,導致新的行為模式的誕生,網絡空間社交模式正是這一新型場景下的有力表征。
作為技術革新的伴生現象,社會場景也實現了從實體到虛擬的演變。傳統社交游戲都是建立在空曠的廣場、小河邊等形式任意的公共場所。現在實體場所正在消逝,虛擬場景正在逐步形成,網絡游戲就是一種載體。人物的多樣選擇、故事的跌宕起伏以及多種類的、多層次的游戲場景切換保證了娛樂的新鮮性、參與性與持續性,同時比賽機制的引入進一步強化了游戲的刺激和精彩,最為重要的團隊合作則增加了游戲的黏性。青少年通過不同場景的進入來實現不同的角色扮演和沉浸式體驗,產生新的社會行為。
在游戲場景中,特定的地方,多數情況下特定的人、特定的時間和特定的活動構成了不變的因素,而媒介、場所和邊界組成了可變的因素。作為文化和意識的主要塑造者,媒介的改變直接引發人們思想和行為方式的改變。傳統意義上的游戲以物質場地為載體,而網絡空間的游戲則以信息交流為媒介。此外,游戲作為一種交往模式和信息傳播模式,傳統意義上的“游戲”場景是物質場所:現場交往、可見的和輪廓性的。而新型的網絡游戲是精神場所:虛擬交往、不可見的和模糊性的。再者,媒介和場所的改變還進一步加速了邊界的消失,社會邊界的動搖會影響生活世界的時空坐標以及人們在社會機構中的定位。
當場景不斷變換時,當實體向虛擬轉換時,在不斷切換的時空關系中,或許可以重啟一種新的社交關系,探索人際交往的另一種可能性,不是基于現實,而是基于網絡。
傳統意義上青少年游戲群體間的連接大多數是基于地域關系,只有存在共同的物理場域才可以有效建立。因此,正如安東尼·吉登斯所言,在前現代社會“空間和地點總是一致的”“社會生活的空間維度都是受‘在場’的支配,即地域性活動的支配”。[8]而這種地域支配下的連接主要是以身體接觸為主,容易受到具體地點的影響,而網絡空間的交往實現了這種跨越,打破了時空的限制和區隔,構建了一種新的社交關系。
一方面,傳統上不需要教練、裁判,只要有場所空間就可以隨處玩耍的現實游戲正在消失。傳統時代,以面對面交往和身體接近為互動基礎,同時高度依賴物理身體在場的交往模式占據了青少年日常生活的大部分時間。然而由于社會結構急劇轉型和變遷,各種大型集體和社會組織也發生了持續性的消解或重組,個體化現象成為當下社會的現狀。同時,一代代的年輕人走出傳統血緣或親緣維系的祖籍地,走進獨門獨戶的單元樓里,形成“原子式”的現代家庭結構。更重要的是,維系多年的中國獨有的生育制度使得獨子化或少子化儼然成為一種普遍的社會現象,加之物理空間的隔離和課余時間的被擠占等因素共同導致了當下青少年現實游戲伙伴銳減、社會疏離感增加等一系列問題凸顯。
另一方面,工業社會的興起和媒介技術的嵌入使得“世世代代在人們交往中占據重要地位的距離開始變得無足輕重……人們可以利用……快速的電子設備如魚得水地穿行在廣袤的時空區域中”,于是,“社會生活內在的時空關系改變了,在場的實體的人不再是跨越時空的交互實踐得以進行的中介,大量的活動可借助于‘在場可得性’降低即行動者缺席的系統性整合完成”。[9]至此,從場所(place)到空間(space),從身體體驗到符號敘事的時空轉換已經生成。
同時,網絡空間的游戲是一種需要團隊意識的和每天定期“做任務”來維系等級的新型社交,需要相對固定的時間,一旦開始幾乎不允許中途退出,如果屢次出現違規的情況,很有可能被清除出群。因此,相較于以往的傳統意義上的游戲形式,新型社交模式似乎打破了具體地點和身體因素的限制,青少年將社交從線下發展到線上,擴大了交往的話題、范圍和空間。這種跨越時空的交往方式,本質上是一種基于共同經歷下的情感陪伴,對于緩解當下青少年的焦慮感和孤獨感,也許可以成為一種有益的嘗試。
青少年在網絡空間內“一起打游戲”,從顯性的身體接觸到隱性的精神連接,本質上是一種“人—人”之間超時空的連接方式。雖然形式發生了改變,物理區域被弱化,然而“一起打”建構的社交網絡連接的不僅是信息和團隊,更重要是的彼此之間的友誼和情感,以及可能由此建立的不可或缺的精神世界。
當現代性“以前所未有的方式,把人類拋離了所有類型的社會秩序軌道”[10]時,以血緣和地緣組成的社群關系開始瓦解,集體建構起來的傳統記憶逐漸流逝,青少年群體身份的建構也面臨挑戰。于是,當網絡游戲開始搭建新的社交場域時,青少年的伙伴關系也出現了新的關系模式——“一起打”。從“一起玩”到“一起打”,這種新型的社交關系也重新界定了群體身份:從現實到虛擬,從區隔到重塑。
曼紐爾·卡斯特曾在他的“信息時代三部曲”之《網絡社會的崛起》中,檢視了全球化的過程,明確指出全球化加速趨勢將造成一個高度分割的社會結構。而“網絡社會的全球化和信息化不僅削弱傳統權威和人際關系的紐帶,流動的空間和壓縮的時間同樣讓青少年的人際交往趨向虛擬化和抽象化,誘發青少年社會化過程中的人際區隔現象發生”[11]。日常生活中的面對面人際交往是青少年社會化過程中最重要、最直接的呈現方式。而隨著網絡社會的崛起,特別是賽博空間的深度嵌入,青少年人際交往的空間場所逐漸從熟人社區轉向陌生人社會,從空間地點轉移到共同社會場景。
在傳統社會時代,青少年的社交關系集中于“做游戲”,同一的時間、固定的場所和穩定的玩伴構成了初級群體社交的模式,而賽博空間的滲透正在加劇對這種娛樂形式的消解和重構。當線下的玩伴沒有充足的時間和空間嬉戲玩耍時,“一起打游戲”則在虛擬空間重建了社交場景,在一定程度上緩解了青少年在學習之余的空虛、焦慮和孤獨。“一起打游戲”作為一種儀式,并非指信息在空間的擴散,而是指時間上對一個群體的維系;不是指分享信息的行為,而是共享理想的狀態。“打游戲”已經成為一種人為的符號體系,其作用不是為了提供信息,而是為了確認;不是為了改變態度,而是為了維持事物的基本秩序;不是為了履行功能,而是為了表明一個正在進行的社會過程。[12]
綜上所述,網絡空間在緩解青少年現實生活的區隔現象時,主要通過游戲的媒介空間“儀式”進行連接,而儀式在一定程度上“可以幫助青少年消除緊張,滿足其安全、秩序與領導的需要,以及對未來的控制”。[7]因此,建立在儀式上的場景,或許可以打破以往的人際區隔,為青少年提供交往的第二空間。
傳統意義上“地點一度決定了一種非常特殊的傳播類型”——面對面交往,而隨著網絡空間的崛起,電子媒介開始對地點入侵,不僅“引發了新型關系”,而且“改變了直接及有中介交往的相對意義”——“雖然網絡社交是有中介的,但是它在心理上類似于面對面的交往”。[7]基于這種類似,共同體得以在心理上獲得一種重建的契機和可能性,從現實生活到網絡空間,用媒介搭建,用想象支撐。
媒介理論學家保羅·萊文森通過描述媒介的長期演化史,指出技術的發展越來越人性化,技術在模仿甚至復制人的感知模式和認知模式。游戲作為一種新型的社交黏合劑,正在重塑這種人際關系。面對面交往已經不再是青少年社交的唯一形式,線上對話正在逐步延伸線下的交流形式,時空界限正在消解。當現實中的“面對面”無法實現時,“想象”構筑的共同體也許可以成為一次有益的探索。
事實上,“‘想象的共同體’最初而且主要是通過文字閱讀來想象”[13]。而現在,網絡技術加持,網絡空間擴張,“人們開始以想象的方式建構起共同體中自我的社會身份和歸屬感”[14]。這種以趣緣聚合為特征的自發性共同體,為青少年在網絡空間“彌補線下社交缺口、排解個體孤獨”[15]提供了一個精神空間,也為其延伸并維系自身的社交圈構筑了一個平臺。而時空重組和身份認同成為這一共同體形塑的可能。
“統一時間是控制空間的基礎。”[10]網絡空間的電子游戲,需要玩家約定時間,集體行動,在同一個時空內,在虛擬的場景中,青少年可以在相對一致的時間里,通過一系列游戲性的符號進行交談,組成聯盟,構建初級群體,重塑想象的共同體。如《英雄聯盟》《絕地求生》等網游,建立在統一時間上的集體行動,可能會造成一定程度的網絡依賴,但是也會因此促成青少年跨時空的人際交往。在其單人和團隊作戰模式中,玩家為了生存,大多選擇團隊PK,而團隊作戰最基本的前提是時間的高度一致,為了統一行動,個人必須保證時間上的一致性,由此形成共同體的前提。
其次,時空重組下對身份認同的建構,進一步加筑了青少年共同體的基礎。網絡社會的時空轉型導致了一方面網絡社會榜樣模糊、標準多元,另一方面傳統權威日益消解,加之網絡空間的“去中心化”現象,使得青少年代際間的認同危機凸顯,他們更愿意在朋輩之間尋找歸屬感和認同感。正如雪莉·克特爾所呼吁的“身份認同是青少年生活的核心”[16]一樣,當下網絡空間的青少年社交是學校系統中同學關系的一種延伸。這種從次級群體中衍生出的關系與臨時組成的群體不同,它更容易緩解自我焦慮,進行身份辨識,建構身份認同,在實現心理內化和構建共同體的想象上有著一定的功能。以新冠肺炎疫情為例,當社會疏離成為一種特殊時期的狀態,青少年的線下交流幾乎完全中斷時,網游成為朋輩互動的一個平臺。在這個空間既可以一起打游戲,又可以一起聊天。然而無論是何種模式,最本質的是人與人之間“在一起”的連接感和歸屬感。這種心理上的依賴或許會伴隨著青少年一路成長,疏導情感,成為其“社會化的基礎和前提”[11],為其之后積極健康地步入社會增添些許動力。
在前現代社會,日常交往總是與具體地點聯系在一起。現代社會,“缺場”的網絡交往日益將“空間從地點分離了出來,即遠離了任何給定的面對面的互動情勢”。因此,安東尼·吉登斯提出了“脫域”概念,“脫域”是指“社會關系從彼此互動的地域性關聯中,從通過對不確定的時間的無限穿越而被重構的關聯中‘脫離出來’”[8],其描繪的是“現代社會關系如何擺脫傳統社會時空‘此時此地’的限制,呈現出的一種特征和狀態”[11]。這種關系在青少年的社會交往中尤為明顯:在時—空分離中被中斷,在時—空伸延下被拓展。時—空伸延鑿通了社會活動及其“嵌入”在場情境之間的關節點,實現了時間里的“交流”和空間里的“交換”。這是青少年與特定時空的互動,也是“一起打游戲”的意義生產。
在約翰·赫伊津哈的文化史思想中,他探討了文化和社會中游戲所起的重要作用,認為活躍的游戲會推動社會進步,反之可能會危及社會存亡。之后麥克盧漢進一步指出,“游戲,是社會人……的延伸。”[17]傳統的游戲,如“丟手絹”“跳皮筋”“老鷹抓小雞”等強調的是現實場景中人與人之間的社會關系。而新型網絡空間的社交更加關注“我”的重塑,以及在此基礎上構筑的社會網絡關系的三個維度——社會互動、團隊合作以及自我認同。
首先,在網絡游戲中,情節的設計和任務的安排通常比較復雜,玩家需要在此過程中互相支持和配合。同時,線下的好友關系又會延伸至線上,進一步增強網絡空間中的互動行為。其次,在游戲過程時,為了自身安全和團隊利益的最大化,玩家一般會選擇團隊作戰。因此,合作不僅是各成員間最重要的行動指南,更是玩家的生存策略。再者,網游規則下的行動會潛移默化青少年的自我認同和親社會化行為。“網絡游戲中的角色扮演,對于玩家操演和“建構平行、多元、去中心化、片段化的后現代自我認同”[18],有著重要的意義,網游極大地拓展了玩家自我認同的范圍。
游戲不是單一的信息,而是信息的運動,與青少年生活相關的不是模式,不是結果,而是認同。正如部分學者強調的那樣,“網絡游戲是一個發現自我甚至重塑自我的實驗室……在網絡游戲世界中,玩家對游戲展示的各種可能性空間的認同,會被反思性地運用于自身,從而改變玩家的認同。這對于青少年紓解情緒,增加自我認識,發現自己的潛力,形成自己對未來工作的概念與自我理想,都有一定程度的重要意義”[19]。建立在互動、合作和自我認同基礎上的新型社會網絡關系,又會進一步增進互動,增強合作,強化認同,有可能在新的空間重塑自我。
作為社會人的延伸,適度的游戲有助于青少年在社會化過程中不斷認識自我、調整自我以及理解社會。而網絡游戲作為一種多元體驗的嘗試,不僅延伸了內心,更重要的是,青少年通過選擇角色和進入角色,來組建團隊、贏得認同,獲得滿足感和成就感。這些,或許可以幫助他們更加積極自信地進入社會。
如前文所述,網絡空間的新型社交游戲有助于增加認同。認同不僅是個體社會化的基礎,認同的過程就是社會化的過程。“社會是由外化、客體化和內化三個步驟組成的持續辯證法過程,而在考察具體的社會現象時,社會和他的每個子部分都同時包含了這三個步驟。對于社會中的個體成員而言,他在社會中外化自身的存在,同時把社會世界作為客觀現實予以內化。”[20]但是,個體并非生來就是社會人,只是具有社會性傾向,之后在其后的時間序列中,逐步被引導到上述三個步驟的辯證法之中,內化則是這一過程的邏輯起點,也是社會化過程的開始。而初級社會化則又影響著個體社會化的其后環節,決定著青少年之后的人生軌跡。
同時,需要進一步指出的是,在這個初級社會化中,個體在內化過程中會遇到作為“榜樣”的他人,個體對這個重要他人的選擇有兩個挑選的標準:一個是獨特的個人經歷,另一個是富有強烈情感的環境。網絡游戲正好就是這兩個標準的范例,大型競技類游戲在游戲設置上都極其重視玩家的個人體驗,強調獨一性和不可復制性,而團隊作戰又增進了群體之間的親密度。彌漫著強烈感情的游戲環境和獨特的游戲經歷成為青少年重要的情感依賴,他們會在這其中認同重要的他人,而“只有在認同發生的情況下,內化才能發生”[20]。認同促進內化,內化強化認同,兩者互相演進,彼此共生。
因此,網絡游戲實際包含著相互作用的多重意義交換,本質上是一種有來有往的互動,更是“一種持久的方式和全面的視角”[20]下的交流與交換,建立在這種意義上的重構澆筑了青少年社交的基礎。于是當線上的交往與線下的交往形成一個完整的社交圈后,他們之間就會產生聯動機制,這種聯系可以一直延續到未來。
互聯網建構了新的交往空間,這種新的空間場域同實在的物理空間并行不悖。一方面,青少年依舊可以在真實的日常空間里延續傳統:在教室里聊天,在操場上奔跑,在小廣場嬉戲玩耍;另一方面,在網絡游戲和虛擬空間里共享時光,延續友情,發現自我。長期以來,新型的網絡交往空間讓中國家長們憂心忡忡,研究者也是批判大于建構。一如當初電影、電視等“新媒體”方興之時,人們的焦慮和不安。不可否認,網絡游戲在發展過程中顯示的強大吸引力的確會引發一系列的網絡依存癥:“網癮”、自閉、社交障礙,這是我們必須正視和規避的客觀存在。然而,作為現代性的后果,“數字化生存”已經演變成當下人們生活的圖景,當越來越多的人成為“賽博人”和“網絡原住民”,如何看待網絡空間的生活方式,如何更有效、積極地引導青少年的社會化才是值得我們深思的議題。如果仍用拒絕、對抗和隔離的態度來對待不僅于事無補,只會適得其反,甚至引發叛逆現象發生。換言之,只有轉換思維,用理解、包容和接納的態度看待他們,才能更好地理解他們,幫助他們,引導他們。
查爾斯·庫利提出“初級群體”是人性的養育所。傳統意義上的初級群體是指由面對面互動所形成、具有親密人際關系的社會群體,主要包括家庭、鄰里、青少年游戲群等。庫利強調初級群體在個體早期化過程中的重要作用,并認為初級群體是個人的社會性獲得和理想人格形成的基礎和關鍵。[21]隨著傳統社交空間的不斷被擠壓,庫利所強調的依附在血緣和地緣上的初級群體難以維系,青少年迫切需要新的空間重構社會交往關系,網絡游戲成為一種新的交往形式和社會化媒介。作為人類親密關系的紐帶,網絡技術此時不僅連接著青少年的首屬群體,還維系著他們的社會性關系,以及由此促成的自發性共同體。因此,當我們聚焦網絡文化下的成長時,網游早已突破了單一的娛樂功用,呈現為一種空間符號和共享儀式,推動著他們的社會化演進。
傳統上的游戲曾是青少年社會化最直接的經驗世界,網絡游戲則通過時空重組,重構青少年的社會化渠道。然而,網絡世界畢竟不同于現實生活,在線社交作為一種模擬和再現,無法真實地復制面對面的人際交往。人們需要虛擬的線上交流,更需要真實的線下生活。網游只是一種媒介,現實世界才是生活的真諦。概論之,我們可以享受技術帶來的交往便利和新的可能性,但是,面對面的人際互動、真實的情感交流以及鮮活的現實世界才是我們需要認真參與和體驗的。