劉麗娟

【摘 要】項目式學習是一種以學生為中心的教學模式,通過團隊協作可以讓學生全身心投入到問題解決和挑戰中,激發學生學習內驅力,從而使其主動探索并獲取知識,這有利于學生綜合素養的全面發展。本文將項目式學習融入到小學信息技術學科教學,來驗證該教學模式在小學信息技術學科教學中的可行性和有效性。
【關鍵詞】項目式學習;小學信息技術;教學
【中圖分類號】G434 【文獻標識碼】B
【論文編號】1671-7384(2021)01-059-03
2017年版全國高中信息技術課程標準倡導項目教學,新泰山版初中信息技術教材也以微項目學習貫穿每一課,但這種教學模式因年齡、動手實踐等緣故在小學信息技術教學中用之甚少。
筆者以一節Scraino編程課為例,談一談在小學信息技術課堂中如何應用項目式學習進行教學。“一起去尋寶”一課選自山東教育出版社小學信息技術第四冊第7課,本課的學習目標是使學生學會用方向鍵控制角色向不同方向移動;會使用偵測模塊中的碰到積木進行判斷;會借用WH表格規劃游戲、創編故事;會使用圖形化編程工具解決問題,其具體實施步驟如下。
創設情境,激發學生參與項目的熱情
項目式學習以映射真實世界問題為學生提供學習情境。在課堂伊始,老師出示《查理九世》一書中五位小主人公的合照,讓學生介紹這部讀物的故事,借此提議加入DODO冒險隊一起開啟“尋寶之旅”,由此引出項目主題。
“一起去尋寶”這個項目非常富有激情,對于10歲左右年齡段的學生而言,這樣的情境讓他們身臨其境,富有挑戰性的體驗也更加驅動自身探究的積極性。
明確目標,對即將開啟的項目充滿期望
項目要求即描述項目任務,讓學生明確項目整體內容、實際操作項目所要實現的學習目標和自己完成項目需要掌握的技能。本節課的項目要求是通過鍵盤的方向鍵控制尋寶者穿越迷宮尋得寶貝,在此過程中,尋寶者要學會偵測和判斷的本領。
本課是一課時的項目式學習,因此,項目要求描述簡單明確,讓學生一目了然地知道自己在本節課應該完成的學習任務。如果項目需要多課時,可以在提出總項目要求后,針對每節課提出對應分項目的學習任務,要做到當堂任務當堂完成,這樣學生的成就感倍增,完成任務的信心會更高。
組建團隊,共同構思項目需求做好規劃
學生自發組成5人探險隊,并填寫小組分工表和WH表格進行故事構思。組建團隊可以讓學生不但能夠在思維碰撞中完成項目,同時也有利于培養成員間的團隊協作能力。WH表格可以讓學生自主理順尋寶游戲的設計思路。學生通過填寫表格明白在創作一個游戲故事前,先要做好規劃,理清Who什么人(角色),Where在哪里(舞臺),What干了什么事(做什么),How每件事都是怎樣完成的(需要哪些積木),來培養孩子的邏輯思維,培養學生無論做什么事情都能夠做到有條理、有計劃,遇到問題會自行分析、想辦法去解決的能力?;谛W生組織和協調能力不足的問題,教師可以參與到學生主題設定中,有意引導學生學會分工合作,將自己的優勢和長處發揮到最大限度。
項目指導,巧用游戲化解教學難點
雖然項目式學習強調以學生為中心、以活動為中心、以經驗為中心直接獲取經驗,但老師的指導必不可少。本課的難點之一是用度數來表示方向,課前學生對此知識完全陌生,為此,筆者在項目實施前對學生進行了適當指導。
教師出示方位角度圖(圖1),告知學生想要尋得寶貝,需要具備準確的方向感,否則會迷路。然后采用聽口令玩轉向的互動小游戲將項目指導融合在游戲中,讓學生快速理解Scraino中方位與度數的關系,并掌握用不同度數表示面向不同的方向,可以有效降低學生理解的難度,讓學生能更快地突破難點,為后續活動的順利推進掃清障礙。
項目實施,學生自主探究解決問題
項目式學習活動突出了有序性和可操作性,這也是學生發現問題、分析問題和解決問題的過程。學生經過自主、合作、探究,完成項目作品達成學習目標。在這個過程中出現的以下幾個狀況讓筆者甚感欣慰。
1.用不同方法解決同一問題
每個學生因經歷不同、視角不同、思維方式也不盡相同。學生在用鍵盤上的方向鍵控制角色上下左右移動時,出現了兩種解決方法:一種是先面向固定方向再移動;另一種是直接增加XY坐標即可移動,且還發現了兩種不同方法在后退時的區別;還有的學生改變了默認的參數。在交流中我們才知道,原來學生認為當自己進入一個不熟悉的陌生環境時,面對不曾預知的危險,每一步都要小心謹慎才行,將參數變小會讓尋寶者更加安全。在此過程中,學生完全將自己投入到角色扮演中了。
2.融集體智慧解決突發小bug
在編寫程序的過程中,學生難免會遇到一些小小的困難,出現一些小的bug,這時小組成員之間的相互找bug就能解決不能正常運行的程序漏洞。比如第二組學生很快就將腳本搭建完成,但是在運行時角色卻靜止不動。于是小組成員集思廣益,共同探討研究,通過不斷嘗試,最終他們發現原來程序是需要不斷反復的偵測才能達到效果,所以“重復執行”這塊積木少不了。
本節課的合作學習是在教師的引導下逐步深入展開的。首先學生自己理解和觀察發現問題,然后小組交流討論解決的方法,再通過操作、實驗等活動解決問題。整個過程是以學生自主能動學習為主,教師在其中只起指導、輔導和引路的作用,把學生擺在了教學的主體地位。
項目展示,學生潛能得到充分釋放
根據學習金字塔理論(Cone of learning),當學習者把自己習得的知識或技能講授給他人時,學習效率最高。因此在展示環節模擬TED演講的方式,讓學生以演講答辯的形式把自己解決問題的程序、創作過程中遇到的困難、自己是如何克服這些困難的、自己最滿意的地方是什么等介紹給全班同學,其他同學則作為評委對其作品進行點評并給出建設性的建議。通過講述和點評鞏固學生學習成果,并引發學生不同思維方式之間的頭腦風暴。
在學生展示的創意作品中,不但運用本節課的積木為角色搭建了腳本,同時還增加了故事的趣味性,如第一組設計了兩只甲蟲PK爭奪甜甜圈的程序;第三組手繪了新的迷宮圖;第六組的小王子擁有變大變小的特異功能,當遇到道路特別狹窄時,按A鍵即可將身體變小,輕松通過,當找到金鑰匙后,鑰匙還可以變大移至舞臺中間位置,播放音樂提醒闖關成功;第四組還將悟空去東海龍宮尋金箍棒的經典故事引入作品中……孩子們的想象真的是無窮無盡,讓我們教師為之感嘆。
多元評價,激勵學生在思辨中成長
展示交流可以讓學生在講述和評價中進行思維火花的碰撞,以便讓創編的故事更精彩。當然項目式學習又不同于以往教學,教師需要在衡量是否完成目標任務的前提下,對項目的全過程進行追蹤評價。課堂采取自評與互評相結合的方法,將各位同學在小組中的表現、發揮的作用,結合作品成果分別予以引導、表揚、鼓勵和建議。
由于課前已將評價表發至學生手中,根據分工與挑戰來點亮不同顆數的智慧星,點亮笑臉即可成為編程達人。這就需要每一個學生在課堂上積極踴躍參與到項目學習中,用他們的熱情、勇氣、質疑、回答來贏取點亮智慧星的機會,最終累積的智慧星總數是每個學生整個一學期編程課的成績。
實踐證明,在小學信息技術教學中,項目式學習這種學習方式比傳統的課堂教學更能激發學生的主動性及個性化發展,是一個培養學生探究能力不錯的載體。尤其在合作探究過程中,給了學生更多的時間和空間去發表見解,在討論中取長補短,讓思考更加全面,有利于創新思維的形成。但同時作為指導者的我們要清晰地認識到參與項目實施的是一群小學生,他們的應變能力畢竟有限,這反而要求教師能夠預見學生可能遇到的困難,以及做好應急預案,這樣在教學中才能做到有的放矢,真正把課堂還給學生,把學習的主動權交給學生。
總之,在小學信息技術教學中應用項目式教學,能夠使學生由被動學習轉變為主動學習,使教師由知識的傳播者轉變為學生活動的合作者,讓學與用相互融合,這樣更有利于培養學生適應21世紀需要的技能。
作者單位:山東榮成市尋山街道尋山完小
參考文獻
夏雪梅. 項目化學習設計:學習素養視角下的國際與本土實踐[M]. 北京:教育科學出版社,2018: 128.
夏雪梅. 跨學科的項目化學習:“4+1”課程實踐手冊[M]. 北京:教育科學出版社,2018.