劉 瑤
習近平總書記曾在《努力把我國建設成為網絡強國》中寫道:“當今世界,信息技術革命日新月異,互聯網已經融入社會生活方方面面,深刻改變了人們的生產和生活方式。”
技術對于現代社會的改變不僅提供了新的生產工具,而且從根本上改變了人們對于產業(yè)和經濟結構的認知,傳統(tǒng)的生產關系中出現了新的要素,新要素展現出異于已有規(guī)則的新特點,擺在人們面前的問題是究竟是選擇馴服新要素,還是打破原有的生產關系?新要素的吸引力巨大,能夠帶來以往生產關系無法比擬的規(guī)模,這背后自然蘊藏著驚人的財富之源。
數字時代的來臨深刻改變技術路徑的同時,也重塑著生產關系,新要素的誕生使人們關注到新的生產方式——“數字勞工”。數字勞工是數字經濟的產物,但同樣也是數字經濟深入發(fā)展的重要推動力,而數字勞工作為在技術發(fā)展與革新過程中形成的新要素,走在經驗與規(guī)制的前方。人們在探索中不斷厘清新生產模式下存在的多種可能性,同時也逐漸意識到可能產生的新問題。
對于數字勞工理論的產生背景、理論基礎進行梳理有助于人們對數字勞工概念的理解,結合目前的現實境況進行判定。
美國學者尼古拉斯·尼葛洛龐帝察覺到信息通信技術的發(fā)展悄然改變了人們的生活,創(chuàng)造性地提出了“數字化生存”概念,認為人們生活在虛擬空間中,資訊傳播、溝通、學習等行為都建立在信息技術的基礎上,社會的基本形態(tài)已演變?yōu)闊o節(jié)點的網絡形式。
曼紐爾·卡斯特指出,新型的社會形態(tài)不僅停留在表層,更深層次地解構了社會運行內核如生產、文化、力量等方面的運行方式,是資本主義發(fā)展的最新階段,是主客觀即技術和知識兩方面統(tǒng)一作用的結果①。
除卻技術本身的發(fā)展之外,經典思想浪潮的回歸也為數字勞工概念的誕生奠定了必要的價值觀基礎。2008年全球范圍內的金融動蕩悄然來臨,在充滿未知的數字時代,現實的挑戰(zhàn)擊碎了自由主義的美好夢境,因此一個再度需要馬克思主義的時期出現。
馬克思與恩格斯對英法等國家經典的勞動價值理論進行了批判與學習,分析了各種形式的數字勞動,創(chuàng)造性地提出了科學的勞動價值論,并建構了馬克思主義的數字勞動批判理論②。
史麥茲后續(xù)又提出“受眾勞動”“受眾商品”兩個概念,并建立了結構相對完善的傳播政治經濟學批判學派。尤其如今網絡技術與數字媒體日新月異,“受眾商品論”更具有現實意義。廣告商不僅利用用戶上網時間,還利用用戶上網所創(chuàng)造的產品——社交行為所產生的數據信息創(chuàng)造剩余價值。由此,很多學者都強調史麥茲的受眾商品論為數字勞動理論的構建提供了重要的理論基礎。
哈特與奈格里同樣關注到了非物質勞動,結合資本主義呈現的勞動形式進行了大膽的討論。而在此之前,意大利學者拉扎拉托就對非物質勞動進行了一系列的闡述,認為非物質勞動是資本關系產生的關鍵。在此基礎上,奈格里和哈特在《大眾:帝國時代的戰(zhàn)爭和民主》中進一步闡釋:“非物質勞動,即創(chuàng)造非物質性產品包括智力和語言勞動、情感勞動。”③
中國互聯網絡信息中心發(fā)布的第48次《中國互聯網絡發(fā)展狀況統(tǒng)計報告》顯示,截至2021年6月,我國10歲以下網民占比為3.3%,10-19歲網民占比12.3%④。未成年人在互聯網領域所面臨的風險與挑戰(zhàn)更多,充當“數字勞工”過程中對其成長也存在諸多持續(xù)性甚至終身性的影響。
青少年沉迷網絡游戲并不是新鮮議題,自網絡游戲面世以來,國家始終強調青少年適當使用互聯網的重要性。《2020年全國未成年人互聯網使用情況研究報告》顯示,未成年網民中,上網玩游戲的比例高達62.5%⑤,未成年人已成為網絡游戲的重要受眾之一。2019年4月,人力資源社會保障部等正式發(fā)布的國家職業(yè)信息中,電子競技員、電子競技運營師被列為正式職業(yè)⑥。朱利安·庫克里將參與游戲改善的玩家稱為玩工,玩游戲本身已經成了一種勞動。一大批網絡游戲“玩工”逐漸向職業(yè)的電子競技運動員轉型,即由無償的非物質勞動向專業(yè)的可轉化為物質的數字勞動轉變。
從我國職業(yè)發(fā)展結構來看,這確實是一件利好之事。但對于未成年主體來說,以往沉迷游戲存在心理上的不安感隨著電子競技為網絡游戲正名而逐步減弱,變?yōu)閷π碌穆殬I(yè)方向的向往,但也會轉化成沉迷游戲的掩護,進一步加深未成年人在網絡游戲領域的無償勞動現象。
互聯網技術的精進也為造星產業(yè)帶來了更多的渠道與關注,流量加持下的娛樂產業(yè)呈現出傳統(tǒng)境況下未有的繁榮,藝人與粉絲間的關系亦經歷重塑。粉絲會為輔助偶像而進行一系列的無償的勞動,如超話內大量的“產出”包括數據打投、反黑、內容生產等。
粉絲的一系列數字勞動繁雜,需耗費大量的精力與時間,尤其是粉絲間市場出現的大規(guī)模線上沖突事件,均有大量的未成年粉絲參與其中。對于價值觀尚不健全的青少年來說,對其性格養(yǎng)成、是非觀均存在長遠的影響。2018年說唱歌手PGone粉絲與共青團中央“紫光閣”沖突事件以及2020年肖戰(zhàn)粉絲引發(fā)的AO3事件均體現了粉絲低齡化的負面結果。
未成年粉絲對自我情緒的控制、對是非的判斷均不穩(wěn)定。為偶像進行無償勞動的過程中,周圍環(huán)境的復雜性、有限的知識與社會經驗導致過激行為的出現。大量的自發(fā)性產出質量良莠不齊,無法監(jiān)管其內容是否適合未成年人接觸,是否涉及淫穢色情、暴力沖突等違法元素。
在UGC(用戶生成內容)模式下,網絡視頻平臺上用戶原創(chuàng)產出行為正在形成一種新型數字勞動。用戶在不自知的情況下,成為網絡視頻內容的生產者、傳播者和消費者,無償地為互聯網平臺付出勞動。隨著短視頻成為新的流量風口,視頻原創(chuàng)生產者能夠在短時間內實現名氣與經濟的雙重成功。
這其中不乏未成年人,其內容生產未出現大的方向偏移,但短視頻特性決定了創(chuàng)作者可以控制自身內容產出的質量,卻無法控制觀看者的價值取向。憑借模仿老師的課堂行為出名的“鐘美美”是典型的未成年視頻創(chuàng)作者,其創(chuàng)作的視頻由于獨特的個人魅力獲得了大批網友的追捧,但也引發(fā)了諸多爭議,對其生活造成了一定的影響。青少年的成長需要穩(wěn)定清朗的環(huán)境,但網絡世界涉及多方利益與權益的爭取。未成年人在互聯網平臺進行的非物質勞動是否具有法律效力,平臺是否需要承擔相關的責任等法律權責都需要進一步厘清。
基于對當代未成年人的數字勞動分析與認知,透過勞動行為的本身來評估未成年人網絡安全風險。數字勞工的低齡化成為一個重要的切口,探索未成年人的網絡安全潛在風險。
互聯網成為新一代青少年成長環(huán)境的基底,“數字童年”的影響逐漸深遠。未成年人在學習使用互聯網工具方面具有很高的自覺性且有天賦,與電子產品具有天然的親近性。但是由于網絡素養(yǎng)教育的缺失,關于互聯網的負面效應卻未被納入到必備的技能中,導致其具有豐富的互聯網操作技能卻對網絡風險的識別能力不足。《中華人民共和國個人信息保護法》自2021年11月1日起施行,實踐中可能出現的“水土不服”情況尚未可知。針對未成年人的個人信息保護更具特殊性,容易被忽視從而造成嚴重的后果。未成年人在進行數字勞動的過程中不具有完全的行為能力,對于侵害個人信息的行為無法進行及時的辨認與取證,在維權上存在較大的難度。
未成年人在互聯網中主要反映出的兩種被侵害財產安全的情況是直播打賞與借貸。隨著直播渠道的興起走紅,未成年人使用監(jiān)護人的設備進行巨額打賞的新聞已不是新鮮事,起初人們判定這是“熊孩子的鬧劇”,但是隨著同類事件的多次發(fā)生,需要引起相關責任部門的注意,確認是否存在引誘未成年人打賞等不法行為。其次是未成年人網絡借貸以及受騙造成的財產安全問題,未成年人借貸多出現在為偶像打投、集資、應援等行為上,此類集資活動一般為線上模式,通過電子賬戶進行交易。不少青少年都因為要為偶像撐足面子而小小年紀就背上了“外債”,還有一部分未成年人則是為網絡游戲賬戶充值,通過賬號的交易等使自身或者監(jiān)護人的財產安全受到威脅。
隨著互聯網與現實生活界限的進一步模糊,負面效應也出現了連帶的情況。飯圈的線上爭執(zhí)演變?yōu)榫€下沖突事件,未成年人在此類事件中易受到群體情緒的煽動以及同伴壓力,采取不理智行為。線上爭執(zhí)帶來人肉搜索、言語攻擊恐嚇等極易涉及到前面討論過的幾點風險,具有綜合性與復雜性。
數字勞工的低齡化為未成年人的網絡安全問題討論提供了一個清晰的視角,未成年人主體的特殊性使數字勞工的剝削性更具象,不僅僅停留在生產關系的抽象討論上。盡管數字勞工是一個較為年輕的理論,但是對于繁榮發(fā)展的互聯網行業(yè)來說,需要清醒的批判聲音督促技術發(fā)展不偏離正確的軌道。從國家的角度出發(fā),在2021年6月1日施行的《中華人民共和國未成年人保護法(修訂版)》中也新增了對于未成年人的網絡保護相關條款,呼應新問題,應對新挑戰(zhàn)。
注釋:
①[美]曼紐爾·卡斯特.網絡社會的崛起[M].夏鑄九譯.北京:社會科學文獻出版社,2006.
②ChristianFuchs.DigitalLabour and Karl Marx[M].New York:Routledge,2013.
③[美]邁克爾·哈特,[意]安東尼奧·奈格里.帝國:全球化的政治秩序[M].楊建國,范一亭 譯.南京:江蘇人民出版社,2008.
④中國互聯網絡信息中心.第48次《中國互聯網絡發(fā)展狀況統(tǒng)計報告》[EB/OL].2021-09-15.http://www.cnnic.net.cn/hlwfzyj/hlwxzbg/hlwtjbg/202109/t20210915_71543.htm.
⑤中國互聯網絡信息中心.2020年全國未成年人互聯網使用情況研究報告 [EB/OL].2021-07-20.http://www.cnnic.net.cn/hlwfzyj/hlwxzbg/qsnbg/202107/t2021 0720_71505.htm.
⑥新職業(yè)——電子競技員就業(yè)景氣現狀分析報告[EB/OL].中華人民共和國人力資源與社會保障部,2019-06-28.http://www.mohrss.gov.cn/SYrlzyhshbzb/dongtaixinwen/buneiyaowen/201906/t20190628_321882.html.