梁爽 中國審計報社
CG(Computer Graphics)技術,亦即計算機圖像處理技術,是新媒體時代下電影與電子游戲最為顯見的交匯點。科技人員以此為技術基礎,帶給藝術家更完善的功能保障和廣闊的創新平臺。其迭代發展不僅大大提升了電影的視覺表現力,也使之在制作方式、內部結構和審美機制等方面呈現出游戲化趨勢。電影的本質會因此改變嗎?
1968 年美國著名導演斯坦利·庫布里克的《2001 太空漫游》是電影史上對CG 技術的首次嘗試。其以主導性的特效、畫面和音樂替代了傳統戲劇電影中劇情、人物、臺詞的重要位置,為1980 年代《星球大戰三部曲》以來好萊塢從“敘事電影”到“景觀電影”的變革性轉向埋下了有力伏筆。
隨著新媒體技術的發展,“景觀電影”已經明顯顯示出向電子游戲融合的趨勢,甚至出現了利用游戲引擎制作的影片,這類電影被稱為“Machinima”(Machine Cinema),即“引擎電影”。它本質上是對現有游戲視頻的二度創作,所以無須任何工作站,無須任何昂貴的剪輯軟件,只要一臺個人電腦和一套隨游戲附送的軟件開發工具包,理論上就可以創作出本需耗費數百萬美元才能產生的動畫。
伯尼·彭斯(Burnie Burns)截取Bungie 公司2001 年的電子游戲《光暈:最后一戰》(Halo:Combat Evolved)片段制作的《紅藍對壘:血峽谷編年史》(Red vs.Blue:The Blood Gulch Chronicles)系列流行喜劇是第一部人所共知的此類影片。其所使用的4 臺Xbox 機總共才600 美元,而每次10 分鐘的片段也只需要一天的時間錄制剪輯,可觀眾卻數以百萬計。雖然存在侵犯版權之嫌,bungle 公司卻以其巨大的宣傳效應采取了寬容合作的態度。在這股風潮的帶動下,“引擎電影”的隊伍益發規模壯大,Valve 公司甚至為了鼓勵玩家創作“引擎電影”而專門制作了一款臉部表情編輯軟件,并隨其力作《半條命2》同時發售。
與此同時,隨著腳本情節性和剪輯技巧等方面的提高,這種集游戲、動畫、電影于一體的全新制作手段,也在品質上逐漸走上成熟道路。以《魔獸世界》(World of Warcraft)游戲視頻《遠古傳說3》(Tales of the past3)為例,歷時一年半、每天3 小時的制作配以上千的演員陣容、專業的配音隊伍和精美的后期制作,以史詩級別的巨浪在玩家中引起熱烈反響。其精良的鏡頭感和電影化敘事手法,在華麗的特效融入和人物配音下,將細膩的人物心理以及風格化的英雄主義色彩躍然熒幕。
這種全新的電影制作手段,一方面明顯促進了虛擬影像影視創作的平民化,另一方面也為資金受限的獨立電影人提供了新可能與新希望。而更高的藝術性和對審美價值的追求,不僅賦予游戲以電影的靈魂,對于電影自身而言,也同樣帶來了革命性的機遇、挑戰以及對電影內部結構變化乃至電影本質的深層探討。
電影為打破封閉敘事通常采取開放式結構。“這種戲劇的結構松緩,故事是并列式的,構成戲劇的每個片段和組成部分都不是為戲劇高潮服務的,而是各有各自的主張。隨戲劇的進行,劇中人、事件和觀眾隨時進行交流”[1]。
1998 年湯姆·提克威導演的《羅拉快跑》即是一部相當典型的游戲性電影,影片以三段式重復結構取代起承轉合的傳統敘事模式,通過對電子游戲中save&load 的成功仿效,表達出某種超現實主義內涵。同一開端,因三次奔跑過程中具體細節的改變,羅拉能否在20 分鐘內拿到10 萬馬克巨款營救男友的結局也隨之發生變化。這種對“蝴蝶效應”的結構式體現,雖然從表面上看仍是一種單向輸出,但值得注意的是,影片所不斷制造的曲折與驚喜中并無一被確定或承認。其強勁的視覺力量、令人窒息的速度感和震撼的電子音樂,都在無時無刻提醒著觀眾,這是一個電子游戲般的虛擬世界。
而2004 年佩德羅·阿爾莫多瓦的《不良教育》則是另一種模式。影片將一個三角關系的故事,以伊格納西奧的小說原稿,劇中導演恩里克在小說基礎上的電影改編,和劇中劇的具體演出呈現,提供了三個不同的版本。不是各自并列,而是在現實、回憶、劇本、電影中交織穿插,并且由于敘述人與視角的紛繁復雜,“孕育出無數版本的故事,如同俄羅斯玩偶,一個套著一個,而實際上,它們只是一個玩偶”[2],總括在真正的影片導演筆下。從某種程度上說,這是對《羅生門》(1950,黑澤明)在技術與藝術上的得力升華。
以互動式網絡電影為例,真實的交互性具體體現為兩種模式。其一是創作前期的交互,其二是創作后期的交互。
對于前者,其與傳統電影的主要區別在于:由網友提供故事梗概并修改,并不單單依靠編劇;拍攝過程在網上實時播放,讓網友觀眾能夠隨時了解最新拍攝進展,并提出自己對故事發展、人物設計、拍攝技巧,乃至整體風格把握等任何的意見和建議。例如我國第一部互動網絡電影《天使的翅膀》(龐明編劇,2000)。
對于后者,亦可以稱之為多分支劇情電影。其特色在于打破傳統電影劇情的線性與閉鎖,使觀眾得以自主地對已完成拍攝的故事情節進行重構。
一是觀眾可以通過選擇組合故事片段來構成情節。例如2000 年臺灣春水堂科技娛樂公司推出的全球第一部網絡電影《175 度色盲》(張榮貴導演)首部,即由11 個無序片段組成,觀眾可以根據自己喜好進行選擇與排序,組成不同的故事走向。其理念和蘇聯蒙太奇學派大師普多夫金所列舉的,以笑、槍、驚恐的正反排列表現出完全相反的懦弱或勇敢,說明只改變一個場面中鏡頭的次序而不用改變鏡頭本身就足以改變整場意義的創作試驗有著異曲同工之妙。
二是可以借助電影中的互動點來決定故事走向。如同網絡文學中通過不同的鏈接呈現不同面貌的動態超文本,在交互式網絡電影放映過程中也經常會有一些選擇點,使得影片根據觀眾的自主選擇呈現出不同的走向,構成不同的情節發展。當然,和電子游戲一樣,這種參與的權利與個體的自由僅限于選擇本身,所謂自由選擇也只是在預定的選項中做出選擇而已。
電子游戲最大的吸引人之處,就在于它的夢幻感。如同身體實感(physicality)將游戲終端前的玩家從表面的與世隔絕抽脫出來進入另一世界,具體持久的精神體驗(spirituality)也在其間建構起一整套的社會運行機制及人際關系網絡。它和電影一樣,是通過一種近似“夢”的形式,達到“共情”(Empathy),亦即對他人情緒和精神狀態的理解及對其行為的推測,也就是“感同身受”。
電影與夢相類似的觀點由來已久。法國《電影手冊》的編輯讓-路易斯·博德里曾通過對電影觀眾的處境與夢的主體相比較,探尋電影狀態向夢靠近的機制,認為這個“裝置”在主體的人內部運作、對主體的人所起作用與夢是一樣的。
而克里斯蒂安·麥茨則在其基礎上詳細分析了電影與夢的三大主要區別:做夢者不知道他在做夢,電影觀眾知道他在電影院里;電影狀態是一種真正的知覺狀態,夢是一種幻覺現象;電影比夢更具有邏輯性和現實構造因素。同時指出,雖然電影狀態會出現退化和幻想,但是主要依據白日夢的規律。夢、白日夢和知覺是電影占據協調著意識的三個層次,從而也規定了電影能指的性質以及其與觀影者的關系。
可以看到,以上論述對于電子游戲幾乎同樣適用。兩者都在生理和心理層面,發生與片中或游戲中角色的交流與共鳴,并在現實生活中產生反應,縱使知道那些都在某種程度上是“假”的。然而就像歌德所說:“每一種藝術的最高任務,即在于通過幻覺,達到產生一種更高、更真實的假象。”
電子游戲作為游戲在數字文化時代的新變體,雖然在現代形態的包裝下具有許多傳統游戲形式所沒有的新特點,但究其根本,這種以現代形態為外表的新興藝術形式,并沒有改變游戲之為游戲的內核,亦即以直接獲得快感為主要目的和主體的參與互動。
對于電影而言,從歷史上說,其作為概念所面臨的挑戰絕非遭遇電子游戲的融合方才出現。早在電影為其“第七藝術”之身份而辯爭之時,就已經呈現出此態。著名電影理論家安德烈·巴贊就曾在其著作《電影是什么》一書中從文學改編、戲劇移植以及攝影繪畫的角度,直面電影本體的“不純性”。而透過對影片《畢加索的秘密》(亨利-喬治·克魯佐,1956)的分析,我們看到了畢加索一邊意識到鏡頭的存在,一邊又不停地擦去、修改、涂抹。從而以電影之過程將繪畫的動感聯結展現成為思考的律動。
而事實上,電影的“不純性”不僅在于作為綜合性藝術的交叉互融,同時也涵蓋了它的存在狀態和兼具社會性和美學性的特點。它既歸屬于媒體,又超出了媒體的范疇。并且正是“不純性”及其所有的表現形式,為觀眾創造了適當的距離。盡管這種距離多少正為新媒體時代下的互動性所削弱,但電影的理想創作和觀眾心目中的構想在現實之中仍然存在較大差距。并且正是這個矛盾,使得電影在各種藝術當中獨樹一幟,促使了電影藝術生命力的不斷延續,甚至成為其“現代性”中最明顯的徽征。
而從發展的角度看,近半個世紀以來,不只是電影,各種藝術門類都正經歷類似的轉變,亦即以“跨界”為主流而漸趨舍棄對“純”的追求。這不僅表現在用于創作及傳播的媒材上,甚至內化于作者的藝術理念之中。
由此可見,電影本身就不是一個固化的事物。如果說電子游戲顛覆了電影參照早先出現的藝術形式及其表達方式和媒體所得出的傳統定義,那么今天正如法國《電影手冊》主編讓-米歇爾·弗羅東所提議的,“我們必須重新調整電影的定義了”。工業產品促使藝術性與傳媒性彼此聯系,避免了片面的孤立行為,從而將以電影為載體的作品描述為:“藝術家自身的思想滲入電影作品,拉開與毫無保留的借鑒或完全融合的距離。”[3]并且唯其如此,才能夠在不斷的變動和發展中保持電影之為電影的完整和獨立、意義與價值。而“如果這種距離得以消弭,抑或作品旨在消除這種距離,那么這將對題材的自由選擇構成極大威脅。”
如果說電子游戲是一種滿足本能的媒介體驗,當今的技術水平和藝術品格已然為此證明。而無論游戲還是電影,都是個體感官的延伸,同時也成為人類想象力的放大器。其在技術手段、藝術形式、制作機制等方面的共通性,令兩者在保持各自獨立性的前提下相互交融,并以“夢工廠”或“造夢機器”的名義達成共識。