楊 飛
【關鍵字】電競產業;體育產業;比較
傳統觀點認為,體育產業歸屬于第三產業,其產品屬性為體育服務或勞務,但體育產業的內容會隨著時代的進步而產生著變化。隨著以芯片為代表的電子科技的爆發式發展,以及便捷式移動終端的普及和不斷革新,我們面對著一個不斷變革的電子時代,而時代的變化必然帶來產業的變化。而隨著便攜式移動終端—手機以及個人電腦的普及,虛擬經濟開始崛起,電子競技產業獲得爆發式發展。通過對電子競技的發展及其特點進行分析,電子競技產業應該歸屬于體育產業,但又與傳統體育產業有所不同。
依據不同的標準,產業的分類方法有所不同。宏觀上的體育產業包括制造業和服務業等。微觀上把依靠現實社會生產和和提供體育服務和勞務的競技活動的總和稱為傳統體育產業。
電子競技(Electronic sports),是人類利用電子設備進行人與人之間的智力對抗運動。電競產業是依靠電子產品實現生產和和提供體育服務和勞務的活動的總和。根據2017年網絡媒體市場研究公司Newzoo的市場統計,現在世界上總計有一億九千一百萬電競愛好者,而這一數字比上一年增長了百分之三十,并且仍然呈上升趨勢。以美國的NBA為例,2017年英雄聯盟全球總決賽吸引到的粉絲比同時段的NBA還多出一千兩百萬。
電競產業在我國的發展歷經坎坷,由于社會環境等原因,在其發展初期并不被得到認可。直到2003年因其社會影響越來越廣泛,才被國家體育總局正式批準列為第99個正式體育競賽項,在2008年改批為第78個正式體育競賽項。
國外同樣對于電競是否為體育運動有所質疑,在2017年瑞士洛桑舉行的國際奧委會第六屆峰會上,經過討論之后才最終同意將其視為一項體育“運動”。因其爆發式的發展和影響力。雖然有質疑的聲音,但自2014年至今,頂級體育管理類學術期刊Journal of Sport Management幾乎每年都會發表一系列綜述評論性文章來探討電子競技的發展。因電子競技產業的便攜和易操作特點,電子競技產業的發展規模可能超過傳統體育產業,所以其必定會越來越被學術界所重視。
1992年鄧小平發表了南方談話,明確提出了建設社會主義市場化經濟的偉大構想,并在黨的十三大上予以明確。這一時期,為了順應市場化的潮流,足球開始了職業化發展的道路,這標志著我國職業體育產業發展的里程碑。至今,隨著足球的職業化發展,以及籃球、排球、乒乓球等項目隨后的職業化發展的嘗試,中國職業體育的發展至今已有二十七個年頭。所以說,我國體育產業的發展是由我國經濟體制的改革和發展所決定的,但又稍落后于經濟體制的改革和發展。
隨我國經濟的飛速發展,物質生活不再是人們生存的難題,人們對精神生活需求越來越重視。傳統的單人電子游戲經過不斷發展,到一定程度之后,人們發現電子游戲由人與人之間進行對抗能夠提高游戲的競爭性和趣味性,于是就產生了各種各樣的實時或延時對抗性電子競技,這就使得電子競技順應市場的需要得以產生和爆發式發展。相對于傳統體育產業,電子競技產業因其實現競技行為的方式不同、競技空間不同、產生和發展的社會環境不同,所以電子競技產業有其自身的特點。
市場的配置有完全市場配置、計劃配置、以及混合型配置這三種方式。中國傳統體育產業的產生和發展受國家的行政政策的影響較大,現在仍然在進行去行政化改革。而電競產業就有所不同,電競產業誕生的開始,就是為了滿足市場的需求而存在,市場化程度非常高。
而電子競技產業更加明確的市場導向性也使其生產相關產品目的更加明確,也就是滿足市場的需要。這就使其傳播方式更加有針對性、運營方式更加商業化、消費者和參與者心理的了解更加深入。
傳統體育行為主要是由人與人進行現實對抗,更多的體現了人類自身的能力,科技產品或多或少的被限制在外。例如游泳項目中風靡一時的“鯊魚皮”泳衣,但很快就被禁止,因為科技產品的直接參與和傳統體育的提高人類自身能力的初衷不符。而電競產業的發展和科技的發展息息相關,電子芯片為代表的相關科技的飛速發展使手機和電腦的功能越來越強大,而電子競技需要由強大的電子產品作為載體來實現其競技行為。如果現在的手機和電腦還停留在九十年代的臺式機和“大哥大”,電競產業的爆發式發展就無從談起。相信未來,隨著以芯片和VR為代表的相關技術的發展和不斷產業化,電競產業極有可能進入虛擬現實的競技時代。
傳統的體育行為是由特定的現實場地來進行的,有較強的空間限制性。而電子競技行為是由電子產品作為載體來進行實現的,所以從理論上來說,只要電子產品的載體足夠強大,實現競技行為的空間就會無限大。電子產品的核心是芯片,根據“摩爾定律”,芯片的發展每過很短一段時間就會出現更新換代,所以說載體的無限強大,就給了電子競技的發展提供了無限可能性。
傳統體育行為往往需要較為充分的準備才能實現,而且參賽人員必須處于同一場地、同一時空。而作為電子競技的載體,因其運行能力和聯通能力的強大,電子競技的行為是在虛擬空間進行的,只需要幾分鐘的準備,而且參賽人員處于異地就可以進行。
事物都有其兩面性,電子競技的比賽場地和競技行為是在虛擬空間,這就使其有即時性連接和無限空間的特點,但同樣的,也使現場觀看電子競技比賽與網絡和電視觀看比賽區別不大。這就在一定程度上被動或主動的限制了觀眾現場觀看比賽行為。而傳統競技體育的競技行為主要是體現了人類在競技對抗過程中所體現的人類自身所展現出來的美感,這就使得網絡或者電視的視頻觀賽和現場觀看傳統競技比賽區別較大。
電子競技產業產生是落后于傳統體育產業的,但是依托于信息技術的發展和普及,得到了爆發式發展。從科技產品的應用,傳播方式的多樣化和針對性,以及運營的完全商業化以及對消費者心理的了解程度上都有值得中國傳統體育產業借鑒的地方。

電競產業的產生和發展基本是取決于市場的需求,其生存是以盈利為目的。而中國傳統體育產業盡管一直在進行去行政化改革,但仍然會或多或少的受到行政因素的影響。中國傳統體育今后必將繼續進行市場化改革,但俱樂部的商業化目的和行政因素的矛盾仍然會持續很長時間。完全的市場化改革需要任重而道遠。
根據艾瑞公司2019年3月統計,中國電子競技短視頻受到電競用戶的廣泛關注,而且通過直播平臺關注俱樂部和選手的用戶占比例最高。并且通過直播平臺進行播放的短視頻可以免費獲得。傳統體育應該借鑒電競的做法,順應便攜式移動終端—手機的普及化的潮流,加大力度通過直播平臺互動、發布免費短視頻等方式來擴大其影響力。
因為傳統體育行為的表現形式與電子競技不同,外部力量被極大的限制,甚至完全限制用于競技行為中。但科技產品同樣可以用于傳統競技體育的賽場以外,例如,虛擬現實技術的應用、利用網絡進行賽事的線上組織宣傳、利用直播平臺進行球星的直播互動等等。
電子競技產業是完全的商業化的現代產業,為了滿足消費者的需求,甚至成立專門的團隊進行消費者心理研究和預判。而體育產業由于市場化改革仍然在進行,俱樂部和聯賽主動關注球迷心理的積極性仍不夠高。這也造成了無法同球迷多途徑的互動互聯。
電子競技產業和依靠現實社會生產和提供體育服務和勞務的傳統體育產業都是體育產業的一部分。中國傳統體育產業不應該閉門造車,電競產業的發展有許多值得傳統體育產業學習的地方——商業化的運營方式、多樣化的傳播方式、科技產品的應用、消費者心理的把握等都值得傳統體育產業學習和借鑒。另外,電子競技產業和傳統體育產業如何進行融合和發展也是一個值得思考的方向。