近些年,關于動漫,大家聽到最多的詞,就是“國漫崛起”。隨著80、90后逐漸成為生產、消費大軍,陪伴他們成長的動漫,已不再是小孩的專利。國漫雖然正在穩步向前,技術不成熟,缺乏專業人員,資金投入不成比等問題,仍然是我們需要面臨的。所以,對于二次元產業非常發達的日本,借鑒與學習顯得尤為重要。
動漫(Animation & Comic),可以簡潔地理解為“動漫=動畫+漫畫”,即動畫和漫畫的合稱,既包括動畫同時也包括漫畫,并非專業術語,也沒有準確的文件或書籍介紹其真正的含義。“動漫”一詞最早在正式場合被使用,是1998年11月大陸的動漫資訊類月刊《動漫時代》的創刊,后經過《漫友》雜志的宣傳報道而被廣泛傳播。
動漫是以圖書、影視為主要表現形式,同時包含其延伸產品,如:電子產品、手辦等。是當前最為火熱的文化產業之一。對于動漫產業覆蓋的范圍和傳播方式,目前國際上尚沒有統一的標準,一般認為是以出版、電視、電影為首要輸出手段,以書本銷售、影視版權、衍生產品、游戲等為主要變現方式的行業統稱。
目前,動漫產業日益成為各國關注和發展的重點。但是由于不同國家發展的不同,文化領域發展也有著自己國家發展的特點。當今世界,美國、日本的動漫產業發展水平最高,產業規模最大,其次是英國等歐洲國家,最后才是中國。當今世界全球動漫行業以美國和日本為主,如美國的迪士尼公司、環球影業等,韓國雖然起步較晚,但隨著韓國“文化立國”戰略的實施,在各種扶持政策加持下,已成為全球動漫產業競爭的一股重要力量。當今中國動漫發展態勢較好,近年來出現了不少優秀的動漫藝術作品,從15年開始,大家逐漸感覺到國漫的崛起,也涌現出了《秦時明月》《天行九歌》《妖狐小紅娘》《一人之下》《子不語》《長歌行》等等優秀的動畫、漫畫作品。從《秦時明月》起,國漫另辟蹊徑,以3D崛起。一路走來可以看到,不管從內容、制作等各方面都突飛猛進。從中可以看出中國動漫有發展態勢,但與動漫產業較為發達的國家相對比,還是略顯不足,知名的代表作品、走出國門的動漫作品幾乎寥寥無幾。
觀之全球動漫發展,我們可以發現大多數動漫都與所在國的政治、經濟、思想、歷史、地理、文化等因素息息相關,可以說正是因為本國多方面的影響才造就出一國獨有的動漫文化,同樣,通過一部動漫我們可以了解到制作該動漫國家的諸多特點。除此之外,目前全球動漫制作理念多于現實相結合,主題明確,帶有很強的主觀色彩;造型方面多于本國的歷史文化相片匹配,隨著科學技術的發展,造型方面更加精美細致;場景方面近年來隨著科學技術和手段的發展,制作更加精良,畫質細節更加細膩;選材方面內容更加多元化,選材廣泛,多于本國歷史文化相結合;市場化主導,衍生產品較多;全球化發展,越來越多的動漫走出國門,走向世界,受到世界不同國家的人民喜愛。
20世紀80年代,日本動畫得到飛躍發展,此后持續發達,擁有大量享譽世界的作品。經歷了從2005到2010年間因碟片銷售額急速下降而導致的不景氣后,日本動畫的銷售渠道和適用范圍不斷拓寬,自2013年開始保持連續增長,2015年市場規模達到1073億元人民幣,同2014年相比增加了115億元人民幣。僅從市場規模而言,日本的第四次動畫高潮已經到來,但目前并沒有出現引領第四次高潮的核心作品。目前,日本動漫產業的年營業額達到230萬億日元,已經成為了日本第三大產業,廣義上說動漫產業已經占日本GDP十幾個百分點。根據日本貿易振興會公布的數據,2005年銷往美國的日本動畫片以及相關產品的總收入為43.59億美元,是日本出口到美國的鋼鐵總收入的4倍。漫畫、動畫、圖書、音像制品和特許經營周邊產品在日本已經形成了一整套“產業鏈”,推動著日本經濟的發展。可以說,看到好萊塢的電影比美國產品能更多更廣地滲透到世界各地,日本也開始追求他們在國際文化中的地位,動漫備受日本政府青睞儼然已經把發展動漫產業帶動日本經濟發展定為國策。
1.動漫在日本歷經百年,有固定的觀眾,在日本幾乎所有日本人都接觸過漫畫,而且隨著社會發展潛移默化地影響著一代代人。
2.動漫產品的作家和消費者之間有著良好的互動,如果刊登后反響不好,作家會立刻修改,甚至可能放棄刊登,非常在意消費者的意向。
3.日本動漫分類很細,有面對青少年和成年人等不同階段年齡的不同內容。相比,中國動漫類別的單一,日本動漫給了觀眾更多的選擇,也吸引了更多的人喜歡動漫。
4.日本動漫的銷售渠道也很廣泛,從常見的書店到各種主題公園和聯名的捆綁銷售,可以說非常利于品牌培養和產權保護。日本動漫形象和各大國際品牌的聯名,還有各國的Cosplay熱潮也證實了日本動漫在世界上的影響力和動漫制作的成功。
5.日本動漫的畫風非常豐富和漂亮,而且故事的情節緊湊、新穎、貼近當下,滿足年輕人的心理需求和審美心態。
日本靠著日漫在世界的暢銷默默地輸出自己國家的文化,通過動漫建立日本新形象,讓各國人通過動漫了解日本,對日本產生興趣。首先日本本國有著很強的消化包容各國文化的能力,日本動漫的角色會多元化且多國化,即使是外國人的形象也會完美的契合日本的思想和形象,讓日本文化變得“本土化”,更便于向觀眾傳播日本的思維模式、價值觀和是非觀。
例如日本人喜歡欣賞自然的獨特民族個性,皇室喜歡菊花,平民喜歡櫻花,在動漫里就多有體現。日本動漫以科技為載體,搭載著日本的觀念體系以及他們渴望得到的,努力克服心中困境的精神。而長篇連載的日本動漫一部部風格各異、色彩繽紛,更是將更深層次的歷史文化穿插其中,一點一滴地把日本的歷史文化在精巧的包裝下不動聲色地展示在各國觀眾面前。
1.故事情節沒有足夠的吸引力
當前中國動漫大發展受限的一個很大因素便是動漫本身沒有足夠的吸引力,而其主要原因之一便是動漫的故事情節沒有足夠的吸引力。低齡化、幼稚化、不符合現實邏輯的動漫仍是中國動漫之中的一個極大的組成部分。現如今的中國動漫絕大部分是面向兒童的動畫片,而缺少對于青少年有吸引的動漫故事,更缺少對成年人有吸引力的動漫。
2.畫風和人物細節方面功夫不夠
較之于美國動漫和日本動漫,現如今市場上的大部分動漫在畫風和人物等細節方面沒有下足夠的功夫去研究和設計。故事情節是影響動漫發展的一個因素,同樣,優美的畫風和精良的人物設計也會令觀眾或讀者眼前一亮,更有看下去的欲望。
3.宣傳力度不夠
當今市場上我們經常能看到電影、電視劇鋪天蓋地的宣傳,卻很少能看到有關動漫的宣傳。這就足以說明,我國動漫宣傳力度還需加強。酒香也怕巷子深,再好的作品如果缺少了宣傳的輔助,也會流失很多受眾。因此我們應該適當加強我國動漫的宣傳力度。
4.周邊產品不豐富
在日本,動漫手辦是動漫發展的一個很重要的影響因素。同一個動漫可以衍生出很多相關產品,如手辦、電子游戲、日用品、服裝等。但相比較于中國動漫,我國的文化產品少之又少,市場上很少能看到動漫的文化衍生產品。
1.新媒體發展優勢,新媒體廣泛運用,紙質動漫和新媒體動漫相結合,新媒體動漫視頻傳播。網絡畫家,崛起公開性互動性畫家增多,曝光率變大。動漫成為國內的視頻和閱讀網站的重要的一部分。漫畫類app處于發展優勢。
2.國際背景,處在動漫產業最具發展潛力的朝陽時期。全球都在發展動漫產業,動漫產業具有巨大發展空間和市場,根據市場需求,我國在原創能力,人才,技術,投資等方面都從根源上出現了巨大的改觀。
3.國內消費者眾多,全國動漫企業多大5473家,而且,有447所大學設立了動漫專業,在校學生高達46.6萬人,復合技術與設計人才龐大,所以說專業人才在逐漸增多,國家和政府在學校中動漫教育大力扶持。
4.中國有深厚的歷史文化底蘊。中華上下五千年歷史為動漫發展和創作提供了寶貴的創作土壤。同時,漢文化流行全世界,外國人大多開始學習中國文化,從事和關注中國文化的人越來越多。
由低幼化,轉向受眾多元化,各年齡段多發展。在創作上,要學會面對不同受眾和對象進行創作。不能只單一面的兒童創作動畫片,還應該以青少年、成年人為創作對象。
目前在我國動漫仍屬于新興產業,迅速發展中仍有很大的上升空間,不要盲目的擴大市場,要學會看市場需求,看市場走向。通過市場調節和動態,創作符合市場發展的動漫產品。
中國雖有著豐富的創作素材,但我們不應該單單拘泥于中國古典故。而應該在繼承的基礎上創新,結合中國人民對動漫觀賞的需求,多元定位。創作多種方向的動漫。
不因為商業利益生產低質低檔的作品,商業化和高質高檔相結合,生產出檔優質動漫。要提高動漫的質量,不能只一味地追求數量、銷量而不去考慮動漫本身是否有創作意義。
要在原有的基礎上推陳出新、敢于創新不固定在原有的動漫產業框架里。創新動漫才可能會有新的發展。
開發人才,完整設備,構建梯隊式完整產業鏈。從動漫的創作到發行,都需要一系列的步驟和人才,我們要注重培養優秀的動漫創作團隊,構建完善的產業體系。
國家出臺政策支持動漫產業發展,積極去推動動漫動漫產業上下游發展。財政與人才支持雙管齊下。政府應大力支持動漫產業的發展,出臺相關優惠政策,保護和促進動漫產業的蓬勃發展。