龍 鳳(福州外語外貿(mào)學(xué)院,福建 福州 350020)
我國的動漫游戲方興未艾,是一個具有廣大發(fā)展?jié)摿Φ漠a(chǎn)業(yè),對促進經(jīng)濟發(fā)展、弘揚民族文化,乃至繁榮就業(yè)市場等方面都具有重要作用。動漫游戲一般按內(nèi)容傾向分為即時戰(zhàn)略游戲與角色扮演游戲。隨著人們意識形態(tài)的提升與精神需求的進一步發(fā)展,對動漫游戲的需求也進一步提高,對于游戲畫面、動作設(shè)計、情境構(gòu)成、即時觸發(fā)設(shè)計等多方面都有了更好的要求。體現(xiàn)在動漫游戲創(chuàng)作者的培養(yǎng)上,需要更新穎的培養(yǎng)理念與創(chuàng)新精神。尤其對高等學(xué)校的動漫游戲?qū)I(yè)教育來說,培養(yǎng)學(xué)生獨立的人格與競爭、合作的團隊意識,也是融入在動漫游戲創(chuàng)作系列課程中必不可少的要點。有許多高校在動漫游戲?qū)I(yè)的人才培養(yǎng)中,片面重視專業(yè)知識和技能的認(rèn)識與掌握,疏忽了實踐能力與學(xué)生獨立人格的培養(yǎng)塑造。
動漫游戲設(shè)計是一系列相關(guān)課程的泛稱,根據(jù)崗位方向的不同,各有其側(cè)重點。總體來說,除了必須掌握的工具軟件與繪畫設(shè)計的學(xué)習(xí)之外,還需學(xué)習(xí)包括角色設(shè)計、游戲策劃設(shè)計、腳本設(shè)計、游戲程序設(shè)計等。
動漫游戲課程具有概念新穎、考核需求多樣、側(cè)重實踐效果、跨文化、跨領(lǐng)域等特點。
首先動漫游戲課程需要跟緊新一代游戲者求新的需求,能經(jīng)得起同類產(chǎn)品的市場競爭,因此在課程設(shè)置與教學(xué)過程中,必須在設(shè)計理念、展示效果、線索激發(fā)等方面采用創(chuàng)新、創(chuàng)意的思維方式。其次動漫游戲課程具有很強的實踐性,大部分作品需以實物的形式展現(xiàn)出來,因其過程復(fù)雜,步驟豐富,所以對其考核不能僅限于結(jié)果考核,應(yīng)設(shè)立多個任務(wù)節(jié)點,并從多角度進行考核。最后,動漫游戲是新興的文化產(chǎn)物,具有傳承文化,甚至重構(gòu)文化的作用,因此在動漫游戲設(shè)計的過程中,來自多文化、多領(lǐng)域的元素與理念創(chuàng)新,甚至能創(chuàng)造一種新的文化。動漫游戲的跨文化特性,決定了其相關(guān)課程在通識知識方面的豐富程度,并要求課程能更多地引導(dǎo)學(xué)生主動創(chuàng)新,打破思維定勢。
應(yīng)用型動漫游戲類人才的培養(yǎng)需求非常明確,集中定位在“應(yīng)用”之上。應(yīng)用型人才更注重能把理論融合在實踐的應(yīng)用中,在實際成果的應(yīng)用中驗證理論。同時,應(yīng)用型人才的動手能力更強,對多種工具、軟件、技術(shù)都較為熟練,具備工匠精神,注重細(xì)節(jié)的精細(xì)實踐。可以說,應(yīng)用型人才的培養(yǎng)就是能工巧匠的培養(yǎng)。
在應(yīng)用型動漫游戲類人才培養(yǎng)上,除了高度強調(diào)對技術(shù)操作的熟稔以外,創(chuàng)新與應(yīng)變能力也是培養(yǎng)的重點。創(chuàng)新是各行各業(yè)發(fā)展的關(guān)鍵,也是高校教育的重中之重。應(yīng)變能力則可能被教育所忽略。有些專業(yè)更適合穩(wěn)扎穩(wěn)打、按部就班,但動漫游戲?qū)I(yè)非常需要培養(yǎng)學(xué)生靈動的思維與隨機應(yīng)變的能力。只有學(xué)生自己能夠隨機應(yīng)變,將來才有可能成為設(shè)計與制作出具有豐富變化動漫游戲的職業(yè)人才。
教學(xué)過程在大的概念上是一項按照既定規(guī)劃來實施的過程,常規(guī)的教學(xué)手段,很難實現(xiàn)“隨機應(yīng)變”的教育。著名的翻轉(zhuǎn)課堂教學(xué)法,以學(xué)生的意愿為中心,能出乎教師的意外,在一定程度上實現(xiàn)隨機應(yīng)變,但缺點是不容易在同一時刻形成多個學(xué)生主體,并全面調(diào)動所有學(xué)生的參與性。
針對應(yīng)用型動漫游戲人才的培養(yǎng),在課程設(shè)置與教學(xué)過程中,可以引入對抗合作的概念進行教學(xué)改革。
1.對抗合作
事實上在動漫游戲的運行階段,游戲玩家根據(jù)角色選擇的區(qū)別,本身就分為組隊合作與團隊對抗兩種臨時身份。這種對抗合作的身份能形成多樣性的游戲體驗,很有可能吸引或妨礙玩家進一步玩下去,這是獨立于動漫游戲效果展示或技術(shù)含量的另一種魅力。在游戲中,“隨機函數(shù)”是一個非常美妙的變量,小到輸出的數(shù)值,大到觸發(fā)支線的感應(yīng),都能使用隨機函數(shù)來實現(xiàn),并造成一種令人欲罷不能的不確定性。但是無論如何,動漫游戲的設(shè)計者、制作者是以一種上帝視角來設(shè)計、制作游戲的,在他們?nèi)值脑O(shè)計概念中,事實上并不存在真正的隨機事件的概念。
現(xiàn)實世界的事件不受人力控制,是因為“人力”非止一個。眾人齊心,為同一個目標(biāo)前進,這是一種“合作”。但哪怕是在具有共同目標(biāo)事件的基礎(chǔ)上,因“人力”的多樣性,“對抗”一直存在,促發(fā)了現(xiàn)實世界事件的偶發(fā)性,世事往往出人意表。把對抗合作的概念應(yīng)用在動漫游戲的設(shè)計、制作中,使游戲設(shè)計、制作團隊能在遵循大合作的前提下,獨立自主地實施設(shè)計對抗、角色對抗。在對抗合作的動漫游戲設(shè)計中,角色設(shè)計、劇情分支等不以單個設(shè)計者的個體意志為轉(zhuǎn)移,而以獨立時刻起優(yōu)勢與搶先地位的設(shè)計者意志為優(yōu)先,使對抗甚至發(fā)生在團隊內(nèi)部,最終形成對復(fù)雜現(xiàn)實世界環(huán)境應(yīng)變難度高度仿真的動漫游戲。
這種對抗合作的設(shè)計、制作態(tài)度,并不是在從業(yè)之后就能通過分組來自然生發(fā)的,它需要在學(xué)習(xí)的早起加以培養(yǎng),有意識地引導(dǎo)學(xué)生自主思考、隨機應(yīng)變,并能付諸實踐。因此,在游戲動漫相關(guān)課程的教學(xué)過程中,應(yīng)適度引入對抗合作的概念,有意識地引導(dǎo)學(xué)生分組,誘導(dǎo)學(xué)生組內(nèi)合作、組間對抗,甚至組內(nèi)對抗、跨組合作。
2.教學(xué)改革應(yīng)用實踐
在動漫游戲相關(guān)課程中,具有分組制作特性的課程都適合引入對抗合作的教學(xué)理念。以角色造型設(shè)計與腳本制作為例,兩者都具有高度的復(fù)雜性,需要進行分組合作。
在角色造型設(shè)計時,需按角色進行組隊分工,使效率最大化。一系列角色之間固然存在較協(xié)調(diào)、穩(wěn)定的設(shè)計風(fēng)格,但角色的造型設(shè)計好比圖畫中的配色設(shè)計,“突出色”必不可少,這就需要“對抗”設(shè)計理念的存在來豐富設(shè)計的多樣性了。不同分組之間的角色造型設(shè)計可以存在明顯的對抗性,而同分組之間的角色造型設(shè)計也需要互相對抗。哪怕是同組組員對同一個角色的造型設(shè)計進行分工合作時,也可以適度采用對抗意識,諸如狂漢戴珠玉,萌娃掄長槍等,在角色造型上制造局部變化的美感。
類似的,在游戲腳本設(shè)計制作時,事先讓學(xué)生組隊分組,產(chǎn)生對抗。在設(shè)計的過程中,首先設(shè)置大的走向,允許學(xué)生分組在設(shè)計的過程中改變整體進程,甚至對抗其他組的努力。游戲腳本、劇情比角色設(shè)計更接近現(xiàn)實世界的事件發(fā)展。從系統(tǒng)動力學(xué)的角度來看待世界,發(fā)現(xiàn)改變一個系統(tǒng)穩(wěn)定狀態(tài)的并不是占系統(tǒng)大部分的主要因素,而是處于變化邊緣的幾個小小因素而已。在實踐教學(xué)的過程中,鼓勵學(xué)生分組主動對抗,采取先機,改變趨勢走向,甚至在組內(nèi)也鼓勵個體組員采用對抗意識占據(jù)主導(dǎo)地位,造成生機勃勃的競爭環(huán)境。跨組合作則是另外一種變化萬端的契機。分組后,學(xué)生并不只有兩個陣營,跨組合作以對抗第三組的形式能產(chǎn)生更多變數(shù),形成更好的游戲設(shè)計。最終,游戲世界因多樣化的對抗合作而形成,其走勢在一開始與發(fā)展過程中,任何組都可能想象不到,真正能鍛煉學(xué)生的實踐能力,激發(fā)學(xué)生的主動性、創(chuàng)造性,實現(xiàn)創(chuàng)新、創(chuàng)意。
當(dāng)學(xué)生分組后,個體之間文化理念的差異就會被放大出來。每個個體根據(jù)受教育經(jīng)歷的不同、經(jīng)驗閱歷的差異,對文化與理念的接受與感知是不一樣的。腳本的分支劇情觸發(fā)設(shè)計中要運用含蓄還是狂放?游戲效果展示時需要鋪天蓋地強壓還是細(xì)水綿長暗示?這都涉及文化隱喻的暗示與文化理念的差異。受到信息時代的影響,文化因素以非常快的速度互相滲透,形成不同風(fēng)格的動漫游戲作品。風(fēng)行至今的手機游戲王者榮耀就是其中一個文化滲透、沖突的典型。文化的沖突是一種吸引人心的美,對抗合作的教學(xué)分組給文化沖突提供了機會。組間的文化對抗形成新的腳本觸發(fā)轉(zhuǎn)機,組內(nèi)的文化對抗使事件實施產(chǎn)生變數(shù)。同樣,組內(nèi)的合作在組內(nèi)文化對抗的磨合中找到平衡點,而組間的合作則體現(xiàn)了文化跨領(lǐng)域融合的現(xiàn)實效果。對抗合作的教學(xué)改革使文化隱喻在動漫游戲課程中得到了很好的體現(xiàn)。在對抗合作的教學(xué)過程中,能教自如地引入一些時事熱點,引入文獻閱讀與研討教學(xué)的方式,讓學(xué)生主動參與到教學(xué)中,提高學(xué)生的綜合能力。
采用對抗合作的教學(xué)方法中,考核是一項復(fù)雜的工作。一方面,動漫游戲相關(guān)課程的實踐過程非常復(fù)雜,涉及許多階段性成果與資料,本來就不應(yīng)該以最終成果為評分標(biāo)準(zhǔn);另一方面,在對抗合作的教學(xué)方法促進下,每一個階段都應(yīng)該得到考核評比,既促進學(xué)生的競爭合作意識,又適合進行階段總結(jié),逆轉(zhuǎn)階段優(yōu)勢。可以說,在對抗合作的教學(xué)改革中,階段性評分是非常重要的一個教學(xué)環(huán)節(jié)。
另外,對抗合作的教學(xué)方法并不只是在某個具體課程的實踐環(huán)節(jié)實施。在動漫游戲課程的課程體系建設(shè)時,也適合引入對抗合作的理念進行改革。諸如數(shù)碼建模與原畫手繪課程,在美學(xué)理念上是一種合作,在實現(xiàn)風(fēng)格與技法上則存在對抗。對抗合作的理念對課程體系建設(shè)、人才師資培養(yǎng)、考核方式完善等方面都具有促發(fā)新思維、鼓勵合作與良性競爭的有益影響。
動漫游戲本身具有變化多端的特點,以此來豐富體驗感,吸引玩家。只有在教學(xué)的最初就鼓勵學(xué)生自主思考、主動參與、形成創(chuàng)新創(chuàng)意思維,才能培養(yǎng)出能設(shè)計并制造出具有豐富層次與變化的動漫游戲設(shè)計者。在動漫游戲的相關(guān)課程中采用對抗合作教學(xué)改革,能激發(fā)學(xué)生的創(chuàng)意,在課程的各個任務(wù)子階段形成評價與逆轉(zhuǎn)的拐點。實踐證明,這種生動有趣的教學(xué)方式,能幫助學(xué)生發(fā)揮自身的優(yōu)勢,鍛煉實踐操作能力,實現(xiàn)的動漫游戲教學(xué)成果豐富,教學(xué)效果較好,能正面影響學(xué)生今后的就業(yè)趨向。