彭雪宸
江西師范大學政法學院,江西 南昌 330000
隨著網絡游戲的開發和普及,虛擬財產的概念應運而生,虛擬財產的保護問題也被提上議程。玩家無法在網絡游戲中保存數據代表其在被侵權時缺乏足夠的舉證能力,與提供電子技術或電子數據的運營商相比,處于弱勢地位。另外由于玩家的網絡虛擬財產大多都由時間、精力與現實財產等轉化而來,所以一旦受損亦可能波及到現實生活。因此提高虛擬財產的合法化,維護玩家自身的虛擬財產,努力實現玩家與提供電子技術或電子數據的運營商之間的形式公平,就成為目前法律亟待解決的問題。
目前在法律層面我國還沒有明確對虛擬財產下定義,但從網絡游戲層面而言,玩家所擁有的游戲賬號、資料、貨幣、人際關系、材料、裝備等共同構成了玩家在虛擬世界中的虛擬財產。目前學界對于虛擬世界中存在的玩家財產是否屬于法律保護范圍內的財產,仍存在著不同的觀點和看法。由于虛擬財產依托于電腦數據和網絡技術,以非物化和數據化的形式存在,在網絡游戲中可以實現度量、購買、交換等功能,具有與現實貨幣相同的經濟性和實用性和經濟性。因此作為網絡游戲中具有價值的新型財產,虛擬財產合法化是合乎情理的。虛擬財產只有納入相關法律的保護范疇,才能讓被侵權人更有底氣地依法維護權利、保障利益。
網絡游戲的虛擬財產與股票債券等有價證券不同,虛擬財產本身就是虛擬的,而有價證券本身雖然也是虛擬資本,但與證券相對應的貨幣、資本、商品或其他資產卻是現實生活中客觀存在的有體物。有價證券其實就是權利人對有價物享有財產權的憑證。雖然證券持有人并不實際占有財產,但擁有證券就意味著在法律上享有財產的占有、使用、收益和處分的權利。
另外,網絡游戲的虛擬財產作為一種新型財產,它雖然是非物質的但本身仍具有獨立的價值,可以稱得上是非真但如同真的財產一樣的財產。而有價證券本身并無價值,只有價格。不具有獨立價值的數據形態往往只是現實財產的一種表現形式,又如電子貨幣。
對網游虛擬財產進行分析可以看出,玩家對其擁有的虛擬財產具有絕對排他的全面支配權[1]。在網絡游戲中,玩家的虛擬財產通常是玩家在游戲過程中花費大量的精力、時間、金錢等所獲得的勞動結果,因此具有一定的價值屬性,玩家自身對其應當具有合法的占有權能和使用權能;另外,虛擬財產具有符合商品交易價值及使用價值的特征和屬性,能夠在玩家之間進行買賣和轉讓,因此玩家對其同樣應當具有合法的收益權能和處分權能。
目前網絡游戲產業的快速發展使得玩家的數量飛速增加,對于游戲中的虛擬財產合法性認定也越來越受到重視,同時對于玩家而言也普遍認同自身擁有虛擬財產的合法性,但在現實法律層面,對虛擬財產的歸屬還未有明確的規定。虛擬財產的權利人究竟是經營者,還是玩家,目前仍存在著不同看法。然對于游戲玩家來說,雖然運營商進行游戲軟件的設計和推廣,擁有網絡游戲的知識產權,但自己對網絡游戲中自身賬號及賬號下所有虛擬財產享有占有權是明確的合乎情理的事情。
關于權利人對虛擬財產的權利的歸類問題,首先我們要明確虛擬財產的性質。虛擬財產雖然是財產但因為其本身的虛擬性應歸于無體物,而所有權的客體僅限于有體物,所以權利人對虛擬財產的享有權利應當不屬于所有權。個人更傾向于將網游中的虛擬財產界定為知識產權的客體,也就是說將權利人對虛擬財產的權利歸類于知識產權。在網游中每一個ID、裝備都是唯一的,即使是看起來一模一樣的裝備,其源代碼也是不同的,這就讓虛擬財產同樣具有了特定性,不屬于替代物的行列,這也符合了知識產權客體的要求。
虛擬財產案件的責任界定存在著一定難度,其主要由于玩家和運營商都會因其造成相應的權益損失。在侵權糾紛中,如果玩家是受害人,運營商被指控是侵權人,由于運營商是網絡游戲的管理者,有著絕對主導的地位,又全面掌握著玩家所有的游戲資料和注冊信息,因此從舉證方面分析,網絡游戲中所有的電子記錄或電子數據對于玩家而言較難獲取,而對運營商而言可以輕松提供,所以基于公平原則,這種情形下更適用過錯推定原則,即由運營商承擔舉證責任。而如果案件中是玩家對運營商或其他玩家的權益造成侵害,因為玩家屬于個體或自然人,在游戲過程中中難以保存相關數據和信息,另外受到外掛和私服等不合法服務器的影響,此種情形下更適用過錯責任原則。
在虛擬財產案件中,普遍存在著管轄權限不明確的問題。我國民事訴訟法律對于侵權案件的地域管轄秉持的原則是:侵權行為地、被告住所地。其中侵權行為地包括侵權行為實施地和侵權結果發生地,信息網絡侵權行為實施地包括實施被訴侵權行為的計算機等信息設備所在地,侵權結果發生地包括被侵權人住所地。所以由于網絡侵權案件的管轄權較為寬泛,在實際網絡游戲的虛擬財產案件中,雖然規定由有關法院進行受理,但對管轄權缺乏明確的界限,容易造成原告訴訟請求需要花費大量時間,同時因為管轄爭議而使訴訟時間成本大幅度增加[2]。
根據相關調查資料可以看出,網絡游戲的年銷售收入在經濟建設中占有著重要地位。而隨著網絡技術的發展,網絡游戲也在快速發展,游戲中虛擬財產所牽涉的糾紛案件大幅度增加,侵害網絡玩家虛擬財產的情況越來越多,相關法律存在的滯后性帶來的影響亦越來越廣泛。現階段結合國內網絡游戲的實際發展狀況,立法上未能建立起相對應的法律法規或司法解釋,導致在司法實踐中無法可依,造成虛擬財產糾紛案件難以立案,更難以勝訴的局面。另外,由于玩家在網絡游戲中通常不會利用自身真實信息進行游戲賬號注冊,且在注冊過程中缺乏規范性,所以一旦涉及舉證責任時,案件中往往出現權益受到損害的玩家無法證明自己就是網絡游戲中的虛擬財產的受損失方的情況。再加上原告要向法院提供被告的身份信息,如果被告是運營商還好,但如果被告同樣也是玩家,在受害玩家自己都無法證明自己就是受害方的情況下,又如何透過網絡上的層層馬甲調查到侵權玩家的真實身份呢?這些舉證內容都需要游戲運營商甚至其他玩家的配合,否則玩家的取證工作無法展開。因此在相關法律中,缺乏對網絡游戲運營商相關權利和義務的規制的問題也日益凸顯[3]。
在網絡游戲中,玩家的虛擬財產也是花費了大量的時間、精力甚至金錢才得到或創造的。對于玩家而言,此類虛擬財產具有重要的作用和價值。所以網絡游戲中玩家所獲取的虛擬財產和游戲利益,應視為個人的合法財產,應受到相關法律的認可及保護。只有從法律層面上作出立法保障,對權利的歸屬及權利義務責任的內容予以明確劃分,才能真正讓主體合理、正當的利益得到有效維護。
從《合同法》的角度進行分析,網絡游戲中的“用戶協議”是否可視為“合同”的一種。如果用戶協議可作為合同,按照合同的相關分類,結合用戶協議的特征,可將其劃分為無名合同的范疇[4]。用戶協議的特征主要包括:采用網絡服務的方式簽訂合同,其制定和發布都是經過網絡運營商,并且在玩家確定同意后,才能進入游戲的一種約定式協議。因此游戲玩家遵守運營商所要求的條件,并在其提供的網絡服務器的虛擬空間中進行游戲活動,所以此用戶協議也可以算作網絡服務合同;另外玩家通過網絡注冊賬號參與游戲,除了賬號歸玩家所有外,其游戲中的形象、角色資料、裝備、道具等都以電子數據的形式存在于運營商提供的網絡服務器中,因此通過電子數據構成了玩家的虛擬財產,并且運營商負責管理和操控,一旦因虛擬財產問題發生爭議,電子數據將成為糾紛解決的重要證據。
在網絡游戲的用戶協議中包括類似于格式條款的內容,通過運營商事先擬定,并可重復使用,未與參與游戲的玩家就協議條款進行商討或談判,所以運營商在不與玩家具體討論自身應履行的義務和權利的情況下,用戶協議難免會存在不少霸王條款,如玩家因自己信息管理不善,導致信息流失的情況,我方概不負責等條款。所以依據《合同法》對用戶協議進行統一規制,是一項對網絡游戲中虛擬財產的有效保護。
在網絡游戲中,虛擬財產作為新型無形財產,玩家享有自己賬戶下所有虛擬財產的占有、使用、收益、處分權,同時作為玩家的合法財產,應受到相應法律的保護,從法律層面應將其視為“物”[5]。在《物權法》中,可以借用相關條件,針對虛擬財產保護,對其相應條款進行增加和完善。如侵權方在原物可返還的情況下,還應增加相應的賠償責任,并對賠償方式進行明確規定,在損害賠償額的確定上要將虛擬財產的價值與現實貨幣相聯系起來。另外如出現玩家疑是使用私人服務器或外部服務器,或是用戶信息被盜等情況,運營商對其游戲賬號采取凍結處理,如根據相關儲存電子數據,能夠對玩家使用的合法性進行判定,則可根據《物權法》的相關規定,權利人有權行使相應的物權請求權,侵權人或運營商應及時將玩家的賬號等虛擬財產合理返還。如果出現運營商破產或運營商的服務器遭受攻擊致使資料、數據丟失的問題,損失方也可以用《物權法》維護自己的正當利益。
隨著網絡游戲的逐漸流行,玩家的虛擬財產在一定程度上也能夠通過線下交易產生實際的經濟利益,因此虛擬財產的安全和保護成為玩家關注的重點,他們急需要法律手段來切實維護自己的合法權益。然而由于相關法律建設存在一定的滯后性,同時在虛擬財產管轄權限、責任歸屬以及賠償標準等方面還存在著一些問題,暫時無法通過立法形式予以規范。因此在虛擬財產的法律保護問題上,還需要積極結合現行的《合同法》、《物權法》等法律法規,使虛擬財產保護的可靠性、規范性有效提高。