翁 璐
游戲是怎樣融入大眾生活的?在討論這個問題之前,需要了解一個問題,游戲并不是一個單一的概念,研究那些游戲體驗的各方面因素。時代在不斷的發展,游戲在日常生活中的影響力逐漸增強,游戲在社會發展中不僅限于一個個體,游戲本身所具備的社會性,也同樣需要我們去探究。《魔獸世界》是一款MMORPG 游戲,在虛擬的世界中創造出另一個世界,玩家在游戲中扮演虛擬世界中的一個角色,可以說是在另一個世界做一個自己。一個游戲就具備很強的影響力,一個簡單的資料片就能獲得巨大的社會影響力,我們需要正視這一現象積極的去了解,認識游戲背后群體的社會性才是我們真正了解游戲的開始。以電影為例,我們絕對不會把好萊塢動作電影與自然紀錄片混為一談,會將其當作不同的類型去看待討論。探討影片本身的拍攝手法,面向的觀影人群,要表達影片的目的等。談論游戲的時候我們卻失去了理性的思考,考慮游戲如何幫助教育,卻不討論游戲的類型和其類型特點與目的;擔心暴力游戲是否會對青少年成長有影響,卻無法像看待電影中區分那樣,比如史瓦辛格那樣的電影,來區分對戰游戲及武器驅動型游戲之間的差異。我們需要向討論藝術電影和獨立電影,去討論藝術游戲與獨立游戲。游戲本身無法與電影傳遞的情感相一致,但游戲會帶給人不同的情感體驗。
如同那些扣人心弦的小說和電影一樣,那些具有強吸引力的游戲并不是碰巧出現的。在不同的媒介中,創作者們運用明確的策略和技巧來創造一種特別的情感體驗。同樣以電影為例,導演們用特寫鏡頭來創造親密感,使用長鏡頭來烘托氣氛。游戲開發者則運用精心打磨過的技術細節來為玩家們打造特別的游戲情感體驗,如《生化危機》則使人感受到高度緊張與恐懼,而《如果能回家早點》則給玩家帶來家的溫馨體驗。在目前的游戲趨勢中,沒有一個語言能夠表現玩家在游戲過程中身心發生的怎么樣的變化?為什么會出現這樣的變化?通過分析游戲,來說明游戲設計是如何影響玩家情感的。通過兩個方面進行分析。
游戲的價值在哪?首先游戲不同于電影,玩家有更多的參與度,仿佛游戲化身就是玩家本人,玩家在經營自己的世界,而電影和小說基本上無法達到這一效果,或者極少數能夠達到。游戲不同于電影,電影只是將觀看者帶入劇情中,相當于第二人稱講述故事的過程,而游戲則可以使玩家控制劇情的走向和發展。以《仙劍奇俠傳三外傳·問情篇》為例,這是一部中國游戲歷史上的經典之作,伴隨著幾代游戲玩家與制作人的成長,其作品是以山海經中的元素設計出來的,妖魔鬼怪的形象傳神,刻畫一個中國仙俠世界。在游戲中會面臨許多選擇,玩家通常會經歷一個快速和自動化的評估過程,在這一個評估過程中,情感會被激發,以引導做出快速、適當的行為。同時之前做出的決定,也會影響游戲最后的結果,據統計《仙劍奇俠傳三外傳·問情篇》中有3個不同的結局讓玩家體驗。
對大腦來說,玩游戲事實上更像是參加一個比賽,而不是觀看一場比賽的電影和小說。當玩家在參加一場比賽時,玩家會做出一系列的選擇,而這些選擇能夠影響比賽勝負與否。玩家會有掌握比賽或者失敗的感受,這取決于玩家是否按照自己的意圖成功執行某種行為,最終玩家會對結果承擔責任。這一過程中扮演了活躍角色,做出了有意義的選擇,收獲了豐富的感受。
心流一詞在心理學中是一種在專注進行一種行為時所表現的心理狀態。如創作家在創作時所表現的心理狀態,在創作過程中通常不愿被他人打擾,同時不愿意被外界事物中斷,將個人精神力完全投注在創作活動中的所表現感覺;心流產生時同時會有興奮感及充實感。那些設計優秀的游戲往往通過在虛擬世界中為用戶們提供行為的控制感,從而穩步引導玩家進入心流狀態。對于玩家對游戲的情感束縛包含幾個因素:
游戲在制作之初會對游戲設計方向進行評估,游戲適合什么樣人群進行設計。游戲需要技巧同時具有挑戰性,讓玩家從中體驗到完成某種任務具有一定難度,在游戲過程中能夠提升自己的成就感和興奮感。對游戲難度的設定上,不易將關卡設置過長,玩家如長時間大量重復基礎操作,隨著時間的增加玩家對游戲的情感束縛會下降。處理好兩者之間的關系是游戲成功與否的關鍵。
動作與意識的配合度在競技類游戲中體現地淋漓盡致,例如在《英雄聯盟》中,需要意識與動作完美配合,才能獲得良好的游戲體驗。相反任何一方無法達到要求,將會影響游戲體驗。近幾年國內流行一款《I Wanna Be The Guy》游戲,是一款高難度冒險類游戲,游戲中通過簡單的技能移動、跳躍、射擊,同時通過游戲設計師的精美設計。游戲的難度很高,但是玩家卻沒有因為難度過高而放棄,增加了對游戲挑戰的渴望性,在游戲結束后獲得很高的成就感。當玩家很久不玩這一游戲,動作與意識無法達到,會很難體驗到原來的感受。
游戲設計前期,會對游戲核心玩法進行設計,而這個核心玩法就是游戲清晰的目標。例如《保衛蘿卜》是一款包裝精美的塔防游戲,玩家的任務就是保衛蘿卜,玩家負責安置炮塔,對炮塔不斷升級,外觀和攻擊力也隨之改變。玩家通過了解游戲的目的,通過各種游戲設定達到完成目標的過程,讓玩家進入心流的體驗,沉浸在通往成功心流的體驗中。
游戲反饋對玩家來說,能夠穩定玩家不安情緒,提高游戲體驗感。游戲的設計是一個繁瑣的系統,玩家將自己的想法通過按鍵輸入給計算機,計算機通過運算處理后反饋給玩家,玩家得到滿意的反饋能夠使玩家持續感受愉悅。游戲設計時存在正向反饋和負向反饋,如何處理兩種反饋的時機,則是處理游戲節奏的關鍵。游戲具有良好的反饋能夠使得游戲更加貼近玩家本身,更加符合玩家對游戲的心理預期。
心理學家曾經做過一個實驗:游戲是否能夠修復災難記憶,通過游戲擺脫恐懼。實驗通過在目睹災難事件后玩俄羅斯方塊游戲,觀察實驗者心理記憶的情況。首先讓實驗者通過專心于俄羅斯方塊的游戲中,能夠讓實驗者進入心流狀態。由于人的注意力有限,只能將思想關注極少的事情中。多次實驗后得出,車禍后通過游戲方法的人,會在接下來的時間中與相對組對事件的記憶完整度少六成,并且對事件的痛苦程度同時減少。游戲設計師在游戲設計過程中,應遵循這一原理將游戲中的關注點降低,同時增加玩家的游戲體驗。
當玩家們討論他們玩游戲時的情緒感受時,大多數提到的詞匯都和心流相關,比如好奇、興奮、挑戰、得意、鼓舞或者缺乏等。感受的詞比如沮喪、困惑、氣餒等。因此,心流理論為我們提供了很好的透鏡,從中理解游戲和其他媒介相比所具有獨特的情感力量。
通過選擇的設計來引發玩家情感的因素,游戲之所以能夠引發強烈的情感,其根本在于游戲是由很多選擇組成,這些選擇會造成不同的結果。玩家以在游戲中做出自己的選擇,并親身經歷這些選擇達到的后果,所以游戲設計師們擁有其他媒介無法比擬的情感化力量。
游戲的世界,游戲設計者運用各種方式營造環境,設置玩法、系統、關卡,希望能夠將玩家帶入設計中的虛擬世界,滿足玩家在現實社會中的各種幻想。一切都使玩家感受虛擬世界,在玩游戲的過程中獲得自我認同,情感宣泄。
作為游戲研究者,筆者一直在為游戲在各方面的價值研究,如何看待游戲是我們目前最主要的問題。目前很多人只看到游戲的負面因素,忽略了游戲的社會性,一味的抵觸游戲、抨擊游戲。如何更好的發展游戲,才是接下來需要做的任務。