尹鑫濤 趙艷
摘 ?要:異步交互是早在IT領域和教育行業普遍應用的技術手端,近幾年在游戲,視頻等藝術設計之中也有些涉及,與硬件領域的代碼不同,這里的”異步交互”更多指的是用戶之間的互動。本文通過對現有的案例進行分析,梳理已有的異步交互相關穩健的基礎上,研究異步交互在藝術設計領域的表現形式,探求更多不同的可能性。
關鍵詞:異步交互;游戲;互動視頻;藝術表現
1.異步交互及不同的交互行為
異步交互作為IT行業中的定義為發送一個請求,不需要等待返回的消息,就可以發送下一個請求,也就是說過程中不需要等待,也就是同一件事在同一時間段連續不斷的完成。而在線異步交互行為是在運用交互工具的基礎上在線討論信息的行為。
1.1“異步”的指意
異步是相對于同步產生的,從技術層面講同步就是一步步的運行程序,如果有操作并存在,就會卡死主線進程,而異步就是可以存在不同的操作,可以同時多線進行。
對于日常生活中的異步大多產生于網絡社交之中,最簡單的例子就是大部分人用的網絡社交軟件都不是同步交互,信息的發送接收是否及時到位取決于收發信息的雙方是否配合。
1.2在線異步交互行為
“在線交互行為是社區中師生社會性交往的的重要方式”這是源自于外國文獻的一句總結,在線交互廣泛運用于教育領域,師生在平臺之中的交互是非同步,非實時的,學生發出的求問帖教師可以在有閑暇的時間后選擇回答。
這種非定時,不定向的訊息交換,就好比是給筆友寫信,一方發送了信息,但另一方什么時候看到信息,或者是看到了信息是么時候回復,這都是取決于對方的,現在這些網絡聊天平臺大多都是這樣的異步交互。相比同步交互,異步交互大大提升了可控空間,無論是在游戲中還是在聊天中,媒介往往在以另一人開始互動之前設定完成,整個過程無論是對于網絡的要求還是對時間的要求都極為寬松,給用戶提供了極大地便利。
2.“異步交互”以藝術設計的不解之緣
做設計的同學在學生時代多多少少都會從不同的設計網站汲取靈感,大多數的設計網站都是通過用戶間的異步交互來完成設計師和觀看者的交流。其實在游戲,以及視頻的創作中很多時候都用到了異步交互來達到更好的展示效果,即使在傳統藝術設計領域也在注重用戶的體驗與反饋,平日的作品不知不覺中就成為了異步交互中的一部分,承擔著重要的角色。
2.1互動視頻的出現
2018年12月28日,Netflix在自己的網站上推出了一部名為《黑鏡:潘達斯奈基》的電影,這是首部加入交互系統的電影。觀眾可以根據自己的想法選擇不同的劇情走向,改變電影的結局。可惜由于電影本身品質不夠過硬,沒有成為真正意義上顛覆性質的神作,但這次實驗性的嘗試卻是成功的。
這次的老梗新玩真的幫助觀眾打破了“第四面墻”其中甚至有選項可以直接告訴劇中的角色你在控制他,到最后甚至會出現主角對著屏幕喊話“未來的觀眾,這樣你滿意了吧!”所有的影視作品都試圖讓觀眾自身代入角色,調動觀眾的共鳴,讓觀眾更投入,更關心主角的命運,而互動視頻的出現,就是讓你替主角做出選擇,讓觀眾產生了與主人公同步進行的感覺,在每次選擇后的失敗亦或者是成功都會讓你進去,產生一種代理的滿足感。
現在互動視頻已經在國內各大網站上都有上線,甚至只要肯投入精力每個人都可以制作互動視頻。雖然在技術上并不能達到最佳標準,但是這種加強和用戶的交互是必不可少的,越來越多的人強調體驗這兩個字,從黑白電影到IMAX都是不斷加強體驗的表現,互動視頻這種強大的異步交互功能在將來必然會成為用戶體驗的生力軍。
2.2游戲里的廣泛應用
在游戲方面,異步交互體現在不同時間維度上的用戶之間的互動。《陰陽師》中的“結界突破”是個很好的例子,首先由一名玩家排兵布陣,這相當于信息的發送,來攻打的玩家則可以選擇與前者的影子(ai控制)對戰或者協作,這就是信息的接受和回復。雖然整個交互過程中的兩個用戶沒有進行即時的接觸,但是在發送和接受的動作后都得到了相應的反饋。
異步交互有很多優點,以《黑暗之魂》游戲舉例,游戲中地上會有很多來自于其他玩家的“諫言”,有可能是對于關卡難度的吐槽,亦或者是對別人的鼓勵,后者無法對于這些“諫言”進行評論,只能單純的點贊或者反對,這樣單一化的交流使得單機游戲不再寂寞,還不會由于頻繁的交互導致弱化游戲流程,使玩家更專注于探索游戲的核心要義。對于游戲的制作人來說,異步交互可以很好的使玩家間的互動行為更單機化,更好的打破單機游戲達不到網絡游戲交互層次的壁壘,很大程度上降低了開發游戲的技術難度,開發者不需要將過多的精力放在如何讓所有玩家雅俗共賞,只需要專心致志的提升游戲品質。
2.3異步交互在其他藝術形式中的嘗試
異步交互在HTML5網頁制作中也扮演著重要的作用。由于H5網頁有更多的交互和功能,包括幻燈片,小游戲,小程序等程序,是創意,技術和設計綜合的產物,在移動傳媒時代傳播效果成幾何的增大。
類似的例子還有近幾年崛起的視頻彈幕功能,彈幕的時效性是不同的,在直播中的彈幕就是即時彈幕,用戶之間可以即時交流,視頻中的彈幕從一分鐘前到一周前都有可能,但是用戶之間的互動不收到時間的限制,打破了時間的壁壘。
結論
在信息時代這么長時間的發展過程中,很多人都發現在同步交互過程中相互 的,相對獨立、和平就成了他們選擇異步交互的重要原因。眾所周知,競爭往往伴隨著利益,異步交互雖然不能從根本上解決因此產生的沖突,但是能在很大程度上給予事件的緩和。異步交互讓行為和結果之間產生了不連貫,雙方的動作和應對之間產生了空隙,自然能很大程度上緩和雙方的社交壓力。
異步交互在避免用戶產生沖突的同時,還保留了很強的互動性,雖然在個體之間用一面薄薄的墻壁隔離開,使彼此的世界獨立,有自己的規則和形式。如果有人選擇惡言相向,那么在當時不會有人能來助紂為虐,如果有人選擇散步善意,雖然不能立馬得到回饋,但是總會有人稱贊。與此同時,雖然用戶之間無法看到完整的對方,但卻能在某時刻于他人的世界留下痕跡,這些匆匆過客的目的不是呼朋喚友,而是在于告訴對方,我們有著相同的世界,雖然未見其面,卻已經被聯系在了一起。
異步交互的提出極大地提升了用戶的體驗,在游戲和視頻,網頁等方面表現十分出色,相比同步交互,異步交互大大提升了可控空間,無論是在游戲中還是在聊天中,媒介往往在以另一人開始互動之前設定完成,整個過程無論是對于網絡的要求還是對時間的要求都極為寬松,給用戶提供了極大地便利。異步交互的發展為藝術表現形式提供了更多的可能性。
參考文獻
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