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藝術+游戲,或迸發雙贏火花

2020-10-20 05:48:21里木汗馮翊
收藏·拍賣 2020年9期
關鍵詞:博物館游戲藝術

里木汗 馮翊  

電子游戲在很長時間里被認為“玩物喪志”,不僅浪費時間,還容易上癮耽誤學習工作。如今,電子游戲卻成為繼繪畫、雕刻、建筑、音樂、詩歌(文學)、舞蹈、戲劇、電影等八大藝術形式之后,被人們公認的“第九藝術”,是當今最受人們歡迎的休閑娛樂方式之一。隨著越來越多文博機構的認可,游戲已日益成為推廣藝術的新方式。游戲公司與文博機構積極合作,借助對方的力量,或能實現雙贏。游戲界掀起藝術化熱潮

游戲與藝術結合,早已有之。近年,不少游戲公司在游戲中不斷融入藝術文化元素,甚至在游戲之外,開發相關的周邊與文創,通過海量吸粉,打造超級文化P,創造出可觀的游戲+的經濟效益。

如網易自家重磅IP夢幻西游,曾聯手《舌尖上的中國》制作團隊,推出了游戲紀錄片《指尖上的夢幻》系列,將皮影戲、浙江古建筑、木活字印刷術、昆曲等逐漸消失在現代都市的傳統碎片一點點拾取,讓游戲與歷史文化的碰撞更加深入人心,更是贏得了金瞳獎最佳微紀錄片金獎的榮譽。

2018年,《陰陽師》衍生音樂劇《平安繪卷》在中日兩國開展了34場巡回演出,2019年《大江山之章》又先后在中國16個城市成功舉行了64場公演。如今在微博上,“陰陽師音樂劇”話題閱讀量已高達5.4億。

受益于游戲產品+泛娛樂內容的良好發展,在IP建設過程中,一條線上到線下的互通渠道也正被逐步打通。據了解,《陰陽師》上線至今已推出周邊超1600款,累計銷售額超2億元。另外,包括主題溫泉、主題餐廳、真人解謎游戲、仝景互動嘉年華等多種線下活動也逐漸成為游戲IP建設的重要拓展模塊。

游戲公司越來越文藝范,實則有著深刻的社會影響。

一方面,在游戲中注入藝術文化元素,不僅可以讓游戲畫質獲得顯著提升,另一方面,通過注入藝術IP,可以吸引更多粉絲。制作一款游戲,實際上也在打造一個文化IP,一款成功的游戲,需要制作人員傾注大量的心血,比如虛擬世界觀的游戲,就要對游戲的時空設定、角色人設、劇情故事等進行精心的策劃與設計,如果引入一些大家耳熟能詳的藝術經典,就可以在現有的基礎上進行創新,一來無需對游戲玩者進行過多的科普,二來藝術經典本身就具有很高的知名度,自帶流量,游戲將其融入進來就無需“從零開始”吸引粉絲。

通過觀察可以發現,近年游戲公司推出的各種“文藝范”游戲,更多時候是濃厚的中國風,這與當前的社會潮流密切相關。如今,漢服復興、回歸傳統美學成為越來越多人的追求。與此同時,游戲玩家,大多心中都存著一個偵探夢,即使是年輕人,對中國傳統文化也有著深刻文化情結,穿越回古代、回歸一種慢生活也是對現實生活的一種逃離。根據名游戲策劃者透露:一般游戲公司會根據當前社會流行趨勢開發新游戲,迎合用戶的審美需求才能在短時問吸引他們。

所以,我們可以看到,在“賽博化”和科技化充斥的這幾年,仍然有很多游戲在打造玩家的“精神浪漫”,讓我們回到古人的“慢生活”。游戲公司也成為國潮文化的推波助瀾者。

例如,作為國風文化倡導者,大話西游就先后與西安碑林博物館、成都博物館、敦煌博物館等達成深度合作,并推出了一系列文創周邊實物,收割一大波粉絲與流量。

以網易為代表的一些企業通過對旗下游戲的泛娛樂開發,正在構建起較為完善的IP生態。即以精品游戲內容為軸,逐步滲透至動漫、文學、影視等泛娛樂領域。

與此同時,重視游戲本身的文化價值,為其賦予鮮明的標簽屬性,在IP拓展中,保持文化內核的一致性。這種IP打法,或許能夠為國內游戲廠商提供不錯的啟發。博物館+游戲,改變藝術單向輸出

這邊廂,為了更大程度地向大眾推廣藝術,近年各大文博機構可謂使盡渾身解數,打造各種方式的“博物館+”:與各個品牌聯名推出文創,自己開發APP、小程序,制作AR/VR游戲和線上數字博物館等,一些博物館甚至將目光轉向游戲,主動尋求與游戲公司合作,推出具有博物館特色的游戲。

前不久,巴黎蓬皮杜藝術中心自家設計的首款電子游戲“Prisme-7”正式上線。該游戲由法國教育部倡議,由Bright和Gameln Soclety兩家公司共同開發。“Prisme-7”一共包含7個不同空問的探索,設計者結合蓬皮杜藝術中心大樓以及館藏中具有代表性的元素,將美術館空問轉化成3D模型,并選擇美術館收藏中的40件藝術品加入游戲中。觀眾在通關之后可以查看自己在闖關過程中所搜索到的藝術作品。雖然該游戲從觀感上并未給觀眾完美地制造出沉浸式的體驗,但可看作是文博機構與游戲公司共同探索電子游戲如伺成為一種文化形式的創新之舉。

而早在2012年,美國大都會博物館就曾推出過一款偵探游戲,名為《大都會里的謀殺案》(Murderoffhe Met Game)。游戲虛構的情節將玩家帶回1899年在大都會博物館的晚會上,觥籌交錯問,美麗的Vitginie Gotncu夫人被謀殺而亡,游戲情節隨之展開。玩家需要結合博物館的空間以及展廳內的作品,建立與游戲故事的聯系,才能找出有意義的線索抓到元兇。還在自己的150周年慶,作為慶祝活動之一,為《動森》玩家們提供了約40.6萬千件虛擬展品。《動森》在今年疫情期間大火,大都會博物館也狠刷了一波存在感。玩家們只需要在博物館的官網上找到自己喜歡的藝術品,在分享選項中點擊代表《動森》的葉子按鈕,就可以生成相應的二維碼,讓畫作出現在自己的小島上。

而西班牙的普拉多博物館,在成立200周年之際也曾推出相類似互動電子游戲《200 and+》,讓玩家通過這樣一款冒險類的RPG角色扮演游戲回到17世紀荷蘭女性藝術家克萊拉·佩特斯生活的時代,在這一特定的歷史時期中,發掘那些隱姓埋名的女性藝術家們,并找到她們的作品,為其藝術價值正名。有意思的是,美術館邀請了數十名青少年與專業的游戲團隊一同參與游戲劇情構想和設計開發。美術館也通過這一方式,為其即將舉辦的藝術家個展進行事件營銷,進一步擴展展覽的影響力。

反觀國內,近年一些博物館也開始嘗試通過電子游戲推廣藝術。走在前沿的無疑是故宮博物院。2017年與《奇跡暖暖》合作推出限時游戲活動《奇跡暖暖——故宮專區:御苑瓊芳》。以主角暖暖等人誤入故宮的回憶之夢展開,以“清代皇后朝服”和“胤稹美人圖”等主題,讓更多人了解到明清皇家的衣飾之美。除了換裝外,玩家還可以在游戲中暢游養心殿,并閱讀各類故宮相關小知識。這款游戲在當時受到了眾多女玩家的青睞。

作為騰訊旗下歷史最悠久的休閑益智類手游之一,《天天愛消除》憑借輕松的消除游戲模式、歡快的音樂和奪目的特效,擁有穩定的億級用戶。《天天愛消除》在2016年7月上線故宮主題合作版本,經推出,游戲參與量近2000萬。

還有故宮主動開發的《繪真·妙筆千山》,直接拿下APPSTOEE榜首的位置。

這游戲以《千里江山圖》為靈感來制作,為了重新“復活”這幅古代名畫,故宮與合作方網易研究了大量史料,開發了12個月。拋開游戲的娛樂性不說,最終呈現的唯美畫面讓游戲參與者無不感受到中國山水畫的魅力。此外,這款游戲還是免費的,只為最大程度地普及與推廣開來。

實際上,博物館積極介入或主動開發電子游戲,無疑對藝術推廣有著積極意義。文字閱讀或視頻觀看雖然也能以情感介入,但參與者始終是旁觀者,無法就其行為得到反饋,而在游戲中,玩家變成主角,藝術將為其所用。游戲的移情作用讓美術館參觀轉變為更自主更自由的方式。

誠然,有些藝術作品作為游戲中的道具或元素出現,多少有著將作品簡單化、標簽化的傾向,但可以讓藝術具有更強的傳播性和社交性,能快速地激發大眾對藝術經典的興趣,轉而走入博物館,去了解背后深厚的歷史。一名資深的游戲玩家表示:“如今大多數人都處于忙碌的狀態,對于普通人來說,要深入了解博物館收藏的經典并不輕松,需要做大量的閱讀與學習,這會讓很多非專業人士望而卻步,但如果通過游戲,強烈的參與感會讓我快速記住需要看很多書才能記住的知識。雖然有時候這種認知并不深入,但至少激發了我對原作的興趣,才會有后續的深入了解。”這種在娛樂中學習的方式是許多人夢寐以求的。詹姆斯·保羅吉教授在2003年所著的《游戲改變學習:游戲素養、批判式思維與未來教育》一書中曾討論了電子游戲如何成為有巨大潛力的優質學習媒介。他提到,游戲可分為小寫的游戲(thegarne)和大寫的游戲(theGame),前者是你玩的那款軟件,后者還包括與之伴隨的社會交往和社會資源,通過這種方式,玩家將游戲置入社會語境,超越游戲本身去反思它,討論它,從中學到更多東西,甚至修改它。

數字技術的快速發展,形成不同代際之間理解世界的不同方式,游戲一定程度上塑造了一代人的精神結構。當下大家都在討論藝術機構的數字化轉型時,也許可以大膽預測,藝術游戲化將成藝術傳播的未來趨勢。文博機構在游戲中得以擺脫知識講述者的姿態,取而代之的是與參觀者達成同謀、形成共情,實現最大程度上參觀者的參與性,甚至一同進行當下社會文化的構建。

雖然游戲仍然不能被大家全盤接受與傳統藝術表現平起平坐,但一個新事物的產生必定經歷一段時問的發展和完善,這也是正常現象,因為藝術上的創造,必然帶來人們感覺方式和審美習慣的改變,人們需要時間去接受、欣賞、體驗它。

另一方面,藝術游戲化也應只是文博機構傳播知識與文化的種一手段,是現有方式的有益補充。畢竟,多元化的傳播方式更適合于當今社會,而游戲與藝術兩者的結合,或能進發出雙贏的火花。

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