余晟文
【摘要】 山水畫在游戲場景設計上的應用尚處于探索階段,本文以二維水墨游戲《都廣裔跡錄》的場景設計為例,分析了山水畫在數字繪畫領域的可行性,以及應用到游戲數字場景設計中的具體方式。
【關鍵詞】 游戲場景;山水畫;中國傳統元素;數字繪畫
【中圖分類號】TP317? ? ? ? ?【文獻標識碼】A? ? ? ? ? 【文章編號】2096-8264(2020)40-0075-02
一、二維橫版游戲中的場景美術設計特點
二維游戲是當下游戲市場中極受玩家親耐的一種游戲類型。與注重真實性體驗的三維游戲相比,二維游戲更注重游戲方式的趣味性和畫面的藝術感,特別是游戲畫面上,二維游戲可以在美術設計領域嘗試更廣闊的藝術風格,而不必局限于寫實的立體表現。當前二維游戲的常見美術風格有:日式二次元、扁平色塊、水墨中國風等。
橫版游戲是二維游戲模式的一種,其特點為游戲畫面基本固定在水平面上,玩家通過控制游戲角色使得游戲畫面隨之進行橫向滾動,由此來向玩家展現連續的、不同的游戲內容。為充分展示游戲內容,在游戲美術上可劃分為游戲界面設計、游戲角色設計、游戲道具設計及游戲場景設計,其中游戲場景設計這一部分在橫版游戲里跟其他形式的游戲有著很大的不同,表現在具體的設計方式上,其不同點主要有:
(一)散點透視
橫版游戲誕生于像素游戲時代。隨著上世紀八十年代任天堂的FC游戲主機的推出,現代游戲產業開始成形,由于技術的限制,這期間的游戲作品皆為2D像素畫游戲,游戲模式多為通過控制游戲角色在二維平面地圖上進行X軸或Y軸的水平移動,來達到與游戲內容的互動并最終通關。橫版游戲即是基于X軸的水平移動操作模式的游戲,這中間的代表作品有《超級瑪麗》《魂斗羅》等。這些游戲在場景設計上放棄了3D透視,一致采用2D扁平設計。這種設計思路發展到當今,盡管在美術方面已經可以不用局限于像素畫的美術風格,但為了適應橫版游戲的操作模式,大多數的橫版游戲依舊沿用了相對扁平的游戲場景設計風格,如以手游《忍者必須死》為代表的跑酷類游戲,其在場景設計上要么以扁平化的圖形表現,要么采用散點透視的方式表現立體景物,這其中,散點透視的方式是當下大多數追求逼真視覺效果的橫版游戲常用的場景設計方式。
(二)無縫隙連續背景
在游戲實際制作中,游戲資源包體量的大小,也是游戲設計師需要考慮的問題,數量過多、尺寸過大的美術素材往往會導致游戲卡機、或消耗硬盤容量的問題。為節省游戲資源,在場景設計上,早期像素游戲的場景地圖,皆多為二方或四方連續圖案進行無縫拼接以達到搭建大型游戲場景的需要。二維游戲場景美術發展至今仍然保留了這一設計思路,盡管在繪制風格上呈現出了多姿多彩的嶄新面貌,不必再因為為技術的局限而不得不使用像素畫進行美術創作,但在制作大面積重復性貼圖時,依舊會將需要的圖案制作成連續圖案以方便重復性的無縫拼接。代表作品如《天天酷跑》的背景地圖設計,即是在Q版日系賽璐璐動漫美術風格的基礎上,將大量場景做了無縫連續背景繪制拼接。
二、數字技術在中國傳統山水畫中的應用
隨著數字板繪技術的不斷完善,迄今為止基于電腦端的Photoshop、Sai以及基于iPad端的Procreate、Artstudio等數字圖形編輯繪畫軟件皆研發了不少模擬水墨筆觸的繪畫筆刷,有了這一技術基礎,再配合目前的主流數字繪畫工具數位板、數位屏及iPad等硬件設備,在其壓感筆能夠靈敏模擬真實畫筆的下筆輕重及傾斜感應等功能的前提下,數位數字水墨畫的創作開始受到關注,由此誕生了不少優秀的數字插畫作品。代表藝術家及作品有張旺、翁子揚、堯立、伊吹五月等。在繪畫技法上,數字插畫藝術家們還原了中國水墨畫中的勾、皴、點、染等多種技法,盡管當前這些技法多應用在人物或者小景的創作上,但這使數字技術獨立應用在山水畫的創作上成為可能。通過分析比較這些藝術家的數字繪畫作品與中國山水畫的筆墨形式,即可窺得數字山水畫的基本技法。
東晉時期顧愷之開創了山水畫以“勾”為主的線條筆墨形式,后續在勾的基礎上施以填色,以此來表現山水的基本造型形態。而在數字繪畫領域,“勾”的技法結合水墨筆刷的使用,能夠較好地還原傳統山水畫的筆墨形式。對比以下顧愷之與的作品可以見得:通過控制壓感筆的下筆輕重,繪圖軟件的水墨勾線筆刷能夠較真實地展現毛筆的“丁頭鼠尾”等多種勾線技巧。
從中唐時期開始,皴擦的技巧開始應用到山石的繪制中,通過毛筆的皴擦能夠細膩的表現山石的結構,同理,在當前的數字繪畫筆刷中,相對應的筆刷已經可以實現基本的毛筆皴擦效果。同時,皴擦的深淺輕重也可以通過對筆刷透明度屬性的修改,以及對壓感筆的控制呈現細膩豐富的視覺效果。
此外,山水畫的“點”“染”技法也可以通過現有的PS筆刷在數字繪畫中進行對應的呈現。特別是大面積的暈染,可以通過筆刷和涂抹工具相結合的方式,達到宣紙上的水墨染色效果。
三、中國傳統山水畫在《都廣裔跡錄》場景設計中的應用
(一)《都廣裔跡錄》游戲美術的風格特點
游戲《都廣裔跡錄》是一款以中國上古神話為故事背景的二維橫版動作游戲,為配合游戲的整體策劃內容,在美術設計上采用了中國傳統水墨畫作為主體視覺風格,即:以水墨表現為主,簡單著色為輔。特別在場景設計上大量借鑒了北宋畫派的水墨山水畫技巧,在寫實的基礎上表現中國山水畫特有的古樸質感。采用這一形式進行游戲場景的設計,既能游戲故事背景在審美上給玩家傳達純正的中國傳統美學意境,亦能通過相對寫實的表達方式清晰地展現游戲的畫面內容,且山水畫特有的散點透視能恰如其分的滿足橫版游戲的場景設計要求。
(二)《都廣裔跡錄》游戲美術的制作方式
盡管在視覺效果上,板繪作品多為對紙質作品的無限模仿,但游戲本身的制作方式決定了在實際制作中,相對于傳統紙繪,其美術資源更適合使用數字板繪的形式進行制作。
二維游戲的美術資源在前期繪制中首先需要考慮后續的動態制作,即美術資源需要根據后續游戲動畫的設計需求,將運動的部分進行單獨拆解分層,而數字板繪美術文件能夠完美的通過圖層的分層將動態組件進行拆分,方便后續的動畫制作。其次,如前文所訴,游戲的資源包的體量也是美術設計部分需要考慮的問題,紙繪場景在技術上很難實現無縫背景的自然拼接,不利于游戲美術資源的整合。
除以上兩點外,板繪游戲場景美術的優越性還體現在:一是便于局部反復修改,提高修改效率。二是便于美術素材的無bug重復利用,降低美術制作的工作量,提高項目整體效率。三是可將整體繪畫過程流程化,便于團隊多人合作。
由此,《都廣裔跡錄》選擇了以板繪模擬中國山水畫視覺效果的形式進行實際的美術制作,而沒有為了還原山水畫的質感而采用傳統的宣紙或絹上繪畫。
(三)數字山水畫在游戲《都廣裔跡錄》場景設計中的具體應用
《都廣裔跡錄》的游戲場景在繪制手法上參考借鑒了大量數字水墨插畫藝術家的CG繪畫技巧,如PS水墨筆刷的選擇,以及水墨筆刷模擬山水畫基本的“勾”“皴”“點”“染”筆墨技法的方式,并在現有CG水墨技法的基礎上,參考北宋山水的寫實繪畫風格,改進并豐富了數字山水畫的表現內容。
按照具體的設計內容《都廣裔跡錄》的游戲場景大體分為傳統自然山水場景和游戲劇情專有場景兩個部分。傳統自然山水場景部分主要用來表現樹林、山脈等游戲場景,美術風格基本向北宋山水的寫實風格靠攏,如竹林、松樹林、山路、雪地等場景,皆是對北宋山水的借鑒模仿。此外又用較粗的飛白線條對單個元素的外輪廓進行勾勒,方便玩家能夠清晰地辨別場景中的美術元素。游戲劇情專有場景部分是傳統山水畫中很少表現或者尚無考證的題材,如室內、祭壇、演武場、沙漠、山洞、城鎮商鋪等場景。為統一美術風格,在設計這一部分時,依舊采用山水畫中用墨線勾勒物體外形,皴擦細化物體內部素描結構和部分材質,渲染表現物體色調,最后再以飛白線條強調物件外輪廓的繪畫方式。以上四個層次可以滿足大部分的場景美術設計表達需求。另外如家具、地板等需要有透視表現的物體,在沿襲山水畫散點透視的基礎上,借用了類似《清明上河圖》的“2.5D”場景透視設計技巧,從而讓有立體結構表達需求的場景元素得以更好地展現。
四、結語
傳統山水畫是中國傳統文化中極具代表意義的一部分,其外延體現的是中國本土傳統審美,其內涵承載的是中國傳統文化中的悠遠意境,將山水畫運用到游戲這一新興精神文化產品中,既有利于山水畫的不斷傳承發展,也有利于中國傳統文化的對外宣傳輸出,具有十分重要的意義。
當然,游戲的工業化批量生產模式也導致在美術設計的藝術性上具有風格相對模糊、意境欠缺的特點,特別在《都廣裔跡錄》的山水畫風格游戲場景繪制中,傳統山水畫筆墨意境的表達往往會受限于數字繪畫筆刷的種類和功能,解決這一問題,還需不斷研發新的適宜的軟件筆刷,以及不斷提升設計師的山水畫的文化造詣。
參考文獻:
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