張志勇 陶良云 司揆



[摘 要]圍繞虛擬現實技術引入普通高校國防教育,從接觸虛擬現實技術的基本情況、可行性與組織實施三個方面進行了問卷調查,對調查數據進行了分析并得到如下結論:將虛擬現實技術引入普通高校國防教育已經具備了較好的基礎;將虛擬現實技術引入普通高校國防教育有利于提高教育效果;將VR軍事游戲引入普通高校國防教育是較好的選擇;對抗是一種較好的普通高校國防教育的組織形式。利用虛擬現實技術拓展普通高校國防教育,能增強學生的國防觀念和愛國主義精神,引領學生積極主動地參與國防教育。
[關鍵詞]虛擬現實;普通高校;國防教育;調查
[中圖分類號] G642.0 [文獻標識碼] A [文章編號] 2095-3437(2020)09-0144-04
習近平總書記在黨的十九大報告中指出,我們的軍隊是人民的軍隊,我們的國防是全民國防。要加強全民國防教育,鞏固軍政軍民團結,為實現中國夢強軍夢凝聚強大力量[1]。普通高校國防教育作為全民國防教育的重要組成部分,需要積極改進和創新國防教育的方法手段,不斷增強時代感和吸引力、感染力。隨著計算機技術和模擬仿真技術的不斷發展,在特定范圍內生成融逼真視覺、聽覺和觸覺等感覺于一體的虛擬環境的技術,即虛擬現實技術[2],這對普通學校國防教育領域產生了重大而深刻的影響。
目前,某軍隊院校對將虛擬現實技術引入到國防教育進行了有益的嘗試。為了提高該做法的針對性和有效性,筆者從學生的需求角度出發,進行了以“虛擬現實技術引入普通高校國防教育的調查與分析”為主題的問卷調查,獲得了具有啟發意義的第一手數據,并對其進行了分析,得到了若干結論。調研數據的分析結果對于如何利用虛擬現實技術開展普通高校國防教育具有一定的參考與借鑒意義。
一、調查的基本情況
采取問卷調查的方式,圍繞“虛擬現實技術引入普通高校國防教育”這個主題,從學生接觸虛擬現實技術的基本情況、可行性和組織實施三個方面,對某大學本科學生展開了調查。本次調查主要是通過自填問卷的方式進行,由調查者直接發放問卷,學生主要采用晚自習時團體施測。筆者于2019年5月共發出問卷100份,回收問卷97份,有效回收率為97%,樣本均為本科生,其中男生75名,占總數的77%,女生22名,占總數的23%。
二、調查數據的分析
(一)接觸虛擬現實技術的基本情況
目前高校本科學生接觸虛擬現實技術的基本情況調查結果如圖1所示。
由圖1可知,93.2%的學生表示經常接觸虛擬現實技術,4.74%的學生也表示偶爾接觸過,極少數的學生表示從未接觸過。
目前學生接觸虛擬現實技術的主要方式調查結果如圖2所示。
由圖2可知,高校本科學生通過多種方式接觸過虛擬現實技術,目前主要是通過線下VR體驗店的方式,有近一半的學生通過VR游戲和VR電影的方式接觸過虛擬現實技術,VR購物、VR旅游也是目前學生比較常用的方式。除此之外,學生也通過自己購買虛擬現實設備,在網上利用VR主播、VR視頻的方式接觸虛擬現實技術。
目前,高校本科學生對虛擬現實設備操作熟練程度調查結果如圖3所示。
由圖3可知,有超過70%的學生對于虛擬現實設備的操作比較熟練,其中有26.39%的學生表示非常熟練。操作水平一般的學生也占到了23.71%,只有4.33%的學生表示操作比較生疏。
(二)將虛擬現實技術引入普通高校國防教育的可行性
將虛擬現實技術引入到普通高校國防教育認可度的調查結果如圖4所示。
由圖4可知,91%的學生認為將虛擬現實技術引入到普通高校國防教育是可行的,2%的學生認為是不可行的,7%的學生持不確定的態度??傮w來看,利用虛擬現實技術開展國防教育得到大部分學生的認可。
根據《全民國防教育大綱》第二十三條:“高等學校應當對學生進行全面系統的國防教育,使其掌握基本的國防知識與技能,樹立國防觀念和國家安全意識,強化民族自信心、自尊心和自豪感,進一步激發愛國主義、集體主義和革命英雄主義精神,以適應國家人才培養戰略目標和加強國防后備力量建設的需要”[3]。
圍繞掌握國防技能、樹立國防觀念、強化民族精神和激發愛國熱情四個方面,虛擬現實技術有利于提高普通高校國防教育效果的調查結果如圖5所示。
由圖5可知,88.66%的學生認為虛擬現實技術有利于掌握國防技能,72.16%的學生認為虛擬現實技術有利于樹立國防觀念,80.41%的學生認為虛擬現實技術有利于強化民族精神,87.42%的學生認為虛擬現實技術有利于激發愛國熱情。總體而看,學生普遍認為,利用虛擬現實技術開展國防教育有利于提高普通高校國防教育效果。
能夠開展普通高校國防教育的虛擬現實技術的主要方式的調查結果如圖6所示。
由圖6可知,87%的學生認為VR游戲是用于開展普通高校國防教育的主要方式,46%的學生認為VR電影也是一個不錯的選擇。目前,少數學生認為VR體驗店、購物、旅游等方式也可以進行國防教育。
將虛擬現實技術引入到普通高校國防教育適應度的調查結果如圖7所示。
由圖7可知,88.66%的學生表示能夠完全適應這種教育方式,4.12%的學生表示不能夠適應這種教育方式,7.22%的學生表示不確定能否適應這種教育方式??傮w來看,絕大多數學生認為自己能夠很好地適應這種教育方式。
(三)將虛擬現實技術引入到普通高校國防教育的組織和實施
以VR游戲為例, VR游戲平臺的選擇要求調查結果如圖8所示。
由圖8可知,所有學生都認為游戲功能與訓練目的的契合程度是選擇游戲平臺的重要標準;有95.05%的學生認為,選擇的游戲平臺要符合我軍的價值體系;有近九成的學生表示,選擇的游戲平臺必須能夠提供解放軍模型。同時也有近三分之一的學生認為,游戲的受歡迎程度也是選擇游戲平臺的標準之一;有47.22%的學生認為,選擇游戲平臺時要考慮游戲操作的難易程度。
以VR游戲為例,將VR游戲引入國防教育的組織形式的調查結果如圖9所示。
由圖9可知,10.31%的學生贊同單方體驗的方式,86.6%的學生贊同模擬對抗的方式,41.24%的學生贊同完成任務的方式,2.68%的學生贊同觀看與研討的方式。總體來看,絕大多數學生認為模擬對抗的方式適合國防教育,他們認為模擬對抗能給學生帶來親臨戰場的體驗,有利于提高國防教育的效果。
三、調查的結論
(一)將虛擬現實技術引入普通高校國防教育已經具備了較好的基礎
調查數據說明,將虛擬現實技術引入普通高校國防教育已經具備了較好的基礎。一是VR技術在學生中的普及度非常高。由于VR技術的迅速發展,特別是VR設備的價格與效果進一步平民化,近幾年,特別是2016年以來,Oculus Rift、HTC Vive和PlayStation VR等消費級的虛擬現實產品開始進入千家萬戶[4]。學生普遍都玩過VR游戲,看過VR視頻與電影,對于虛擬現實技術的各種表現形式與設備有一定的了解,對于各種類型的VR體驗都有所涉獵。二是學生能夠很好地適應這種國防教育方式。將虛擬現實技術引入普通高校國防教育中,學生可以以自己習慣的方式理解國防教育,加深對國防教育知識的理解。三是學生對將虛擬現實技術引入普通高校國防教育認可程度很高。數據顯示,絕大部分學生能夠接受這種國防教育方式,并且表示非常期待能參與到這種國防教育方式中來。
(二)將虛擬現實技術引入普通高校國防教育有利于提高教育效果
絕大多數學生認為,通過VR游戲、VR視頻與VR電影等方式,在沉浸式的戰場環境與戰爭體驗中,能夠更好地樹立起國家利益觀,始終記住國家利益和榮譽高于一切的觀念,維護國家主權、統一和領土完整是每一個公民的責任和義務;能更好地培養憂患意識,樹立居安思危的觀念;能更好地樹立崇軍習武的觀念,激發大學生愛軍習武,擁軍愛軍的精神。
(三)將VR軍事游戲引入普通高校國防教育是較好的選擇
高等學校國防教育的對象基本上都是18歲左右的年輕人,他們易于接受新生事物,大部分都是數字化設備陪伴下成長的一代人;高等學校國防經費預算有限,研發或購買定制的虛擬現實技術相關設備開展國防教育比較困難。因此,應當盡量利用已有的成熟的虛擬現實硬件及便于普及、容易上手的軟件平臺。
(四)對抗是一種較好的普通高校國防教育的組織形式
模擬對抗的組織形式可以充分發揮人在戰斗中的作用,減少國防教育中的不確定因素。同時,激烈的對抗演練能使人更加集中精力投入到國防教育之中,可以充分發揮人的主觀能動性。以VR游戲《二戰之中國戰場》為例,該款VR軍事游戲是以第二次世界大戰中國抗戰為戰事背景,游戲里面的玩家可以通過和戰友的配合來攻擊敵人,奪取據點。和大多數VR射擊游戲一樣,其玩法比較簡單,只有操作游戲手柄,帶上VR頭盔沉浸于游戲,一路殺敵奪取據點即可。該游戲共設3大關卡,火車站、兵營與要塞。該游戲把中國軍人許多可歌可泣的故事內容體現于作品中,讓玩家在互動過程中體驗作為一個中國軍人的非凡之處,讓玩家更加真實地體驗和領悟到作為一名中國軍人的責任感與使命感[5]。
四、結束語
普通高校國防教育是全民國防教育的重要組成部分,已經得到了各級各類教育單位的高度重視。利用虛擬現實技術拓展高校國防教育,能極大地增強學生的國防觀念和愛國主義精神,更好地引領學生積極主動地參與到國防教育中,掌握現代戰爭條件下保衛祖國的本領和技能,培養學生勇敢頑強、吃苦耐勞、堅忍不拔和不怕困難的品質。需要說明的是,利用虛擬現實技術開展的普通高校國防教育,是一個新的嘗試,這對于授課教員來說是一個全新的挑戰:其一方面對授課教員組織能力要求比較高,教員應具備較強的課堂掌控能力;另一方面,教員還需要對軍事游戲、作戰基礎知識、虛擬現實技術等相關領域有所了解。
[ 參 考 文 獻 ]
[1] 倪光輝.為實現中國夢強軍夢凝聚強大力量:訪國家國防教育辦公室負責人[N].人民日報,2018-02-27(11).
[2] 王寒等.虛擬現實:引領未來的人機交互革命[M].北京:機械工業出版社,2016:123-125.
[3] 中華人民共和國國防部.全民國防教育大綱[EB/OL].[2015-09-10].http:www.mod.gov.cn/edu/2015-09/10/content_4618342.htm.
[4] 安維華.虛擬現實技術及其應用[M].北京:清華大學出版社,2014:1-5.
[5] 朝暉.國產VR游戲《二戰之中國戰場》現身Steam[EB/OL].[2017-03-28].http://news.mydrivers.com/1/525/525440.htm
[責任編輯:陳 明]