王楠



摘要:文章圍繞寧波財經學院數字媒體藝術專業“能力生成導向的虛擬現實(VR)應用型人才培養”的思路與實施展開討論。專業結合虛擬現實(VR)行業的特殊性和人才需求特點,通過對應用型人才培養的思考,以及專業自身的條件,突出了能力生成的人才培養視角。本文認為,虛擬現實(VR)應用型人才培養應把“能力生成”本身也作為能力培養的目標之一,為學生今后應對就業提供更好的社會適應性。
關鍵詞:能力生成;虛擬現實(VR);應用型人才培養
中圖分類號:TP311文獻標識碼:A
文章編號:1009-3044(2020)19-0122-03
開放科學(資源服務)標識碼(OSID):
概念上講,能力生成是一個過程性、動態的學生能力培養的模式,其核心落腳于能力的生成過程,而不在于能力的結果。此概念的觀點與邏輯:一是,注重學生專業能力的自我獲得的方法和路徑;二是,專業能力生成過程的有效性可以保障學生能力培養結果的預期性;三是,能力生成終極解決的是學生今后的社會職業適應能力,而不僅僅是專業技術能力。具體于寧波財經學院數字媒體藝術專業而言,本專業的人才培養方案設定有獨立的虛擬現實(VR)方向模塊,專業特色整體定位為“VR+”,專業通過幾年建設與國內VR企業共建了行業特色“VR學院”,打通了虛擬現實(VR)的產教融合應用型人才培養通道,為更好使學生適應社會,近年積極探索能力生成導向的虛擬現實(VR)應用型人才培養模式。
1 應用型人才培養認知
應用型人才的提出早在產業革命時期已有所涉及,只是那時更多的是“生產技能”“職業技術”等提法,但其運用“合作教育”對應用型人才培養模式的探索對當代還是有很大的借鑒價值。二十世紀初,美國俄亥俄州辛辛那提大學的赫爾曼·施奈德首先提出了“合作教育”概念,在實踐過程中各國探索出了自身需求的發展模式。美國的合作教育通過設定“工作學期”,培養學生的工作經歷;加拿大的合作教育以“滑鐵盧學院”為依托開設了“理工科教學計劃”;英國的合作教育則發明了“學習一實踐一再學習”的“三明治”模式;德國的合作教育特色就是實行“雙元制”等。可見,“合作教育”極大的推動力西方國家的工業化進程中對應用型人才的需求。
應用型人才的能力核心在于面對未知的實際問題,能夠自主進行解決,因此,學生“解決問題”的能力培養一直是各個應用型高校探討的焦點。在高等教育應用實踐能力培養方面較為成功應是由美國麻省理工學院和瑞典皇家工學院等四所大學從2000年發起“CDIO工程教育模式”,其“Conceive,Design,Implement,Operate”等理念,不是簡單的增加學生的“實踐”“動手”能力,而是從“產品”全社會周期人手設計課程的結構生態體系,培養學生發現、思考、動手、解決、驗證等關聯性的實踐能力。這一模式不但得到國際很多知名大學的積極參與,在我國也有很多學校進行著參考與改革,其中汕頭大學顧佩華教授帶領的團隊:“以培養個人能力(包括自學能力和創新能力)、團隊能力和系統的適應與調控能力為主要目標的EIP-CDIO工程教育理念,并根據自己的實際情況,提出以實踐性和探索性的設計項目為載體,以科學的課程安排(進度)促進能力培養,在教學的培養模式、培養計劃、課程設置、教學模式、教學質量評估監督體系等諸方面,開展了全方位的教學改革與實踐。”[1]。不難看出,顧佩華教授團隊在“CDIO”的基礎上更加突出“學生個體的自學能力和創新能力、團隊能力和系統的適應與調控能力”,這些是典型的能力內生驅動的模式。
目前,虛擬現實(VR)被教育部確定為“新工科”,無疑對學生“學科交叉融合”知識和解決未來發展問題的能力要求更為凸顯。而聚焦在虛擬現實(VR)產品方面,虛擬現實(VR)產品帶給人們的不應僅是“身臨其境”的視聽感知,更應是一種“虛擬空間”的過程體驗。潘云鶴認為“數字創意需要三維驅動才能夠卓爾不群”,第一維科學技術,第二維文化藝術,第三維商業模式。虛擬現實(VR)的新興性決定了學生在學習和就業過程中會面臨新的技術、新的藝術表現形式、新的行業應用領域、新的用戶體驗等等問題。因此,對虛擬現實(VR)應用型人才的培養不能僅限于教授知識于技能,要更多關注學生的“能力生成”,這就需要在“學力分析”“課程結構”“動態教學目標”等方面進行研究與實踐,其應用型人才培養模式應該是“CDIO”的升級版。
2 能力生成人才培養擬解決的關鍵問題
目前,數字媒體藝術專業(含虛擬現實)對應的數字創意產業是我國十三五首次提出的國家戰略性新興產業,具有前沿性和跨行業性特點,這在《國家中長期科學和技術發展規劃綱要》( 2006-2020)和工業和信息化部電子信息司指導組織編寫的《虛擬現實產業發展白皮書》中均有表述。從專業的角度看,數字媒體藝術(含虛擬現實)專業對應的行業特點主要體現在:一是,數字創意產業的新興性催生了出許多新興的業態(如VR、AR、3DMAPPING等),使得在人才培養的過程中涉及的知識、能力過多、過雜,不利于學生核心競爭力的形成;二是,數字創意產業的發展同時也改造著大量傳統產業,再加上新形成的業態,數字創意產業又面臨著巨大的新型人才缺口;三是,行業能力標準沒有形成,行業技術迭代、更新較快,學會自我知識更新成為學生專業外的一項能力。而在人才需求量方面,根據職場社交平臺Linkedln(領英)發布全球虛擬現實人才報告數據顯示,美國數字媒體藝術人才占全球總數40%,中國數字媒體藝術人才數量占全球2qo,比印度還低。從數字媒體藝術職位需求量來看,美國獨占近半,中國則約占18%緊隨其后。因此,對于數字媒體藝術專業建設來說,這既是機遇,也是挑戰。如何培養適應數字創意產業的快速發展需求的應用性人才成為數字媒體藝術專業建設首要考慮的任務。鑒于此,寧波財經學院數字媒體藝術專業在建設過程中,注重多維度的產教融合平臺的搭建,凝練應用型教師團隊,突出學生應用型能力生成培養,強調開展地方社會服務,應對新興的數字創意產業發展。在具體建設過程中主要解決以下幾個問題:
首先,能力生成應用型人才培養的路徑與模式問題。一是,虛擬現實(VR)行業中表現的多層次、多維度特點,需要聚集多方社會智力資源、行業市場優勢,對當前虛擬現實(VR)行業發展人才需求進行研究,提升學生的市場應對與實踐能力;二是,學生在校作品與市場商品在制作落地方面的匹配度問題,與其他藝術設計類專業不同,在校學生作品的概念性恰好可以對應虛擬現實(VR)的創想性,這減少了學生作品與市場商品在創作理念上的鴻溝,因此,可以通過相關渠道把學生虛擬現實(VR)成果盡快形成產品進入市場,為創新、創業教育服務;三是,創新產學研教互動實訓平臺,以技術龍頭化、人才技能化、教學項目化等三個方面為指導,引入虛擬現實(VR)龍頭企業研發體系,融合產業發展趨勢,設計匹配專業教學的實訓體系;四是,將成功的商業模式及成熟的行業應用,轉化為典型的業務場景用于支撐虛擬現實(VR)教學,使學生在實驗、實訓的同時了解、融人真實行業產業應用;五是,引導本專業人才培養面向市場,主動調整課程設置和資源配置,實現專業和產業、實訓課程和行業(職業)標準、教學活動和職業對接。
其次,課程體系“結構化”與教學組織問題。課程體系的“結構化”注重的是課程與課程、單個課程與課程群、單個課程與整個人才培養方案等之間的能力關聯與層級的關系與邏輯。因為,“課程編排或課程設計的首要任務,并不是具體的課程內容選擇與組織,或某種教學方法和學習方式的設計,而是對各類課程以及課程內部各種成分結合方式的把握,即課程結構的組織方式。”[2]所以,課程體系的“結構化”方面:一是,要圍繞數字創意產業,展開虛擬現實(VR)課程知識體系的核心能力的界定與劃分,構建結構性課程體系的架構;二是,要認真研究虛擬現實(VR)行業以及跨界創新應用,進行模塊化課程的組合與課程邏輯設計,滿足學生個性發展需要。
最后,學生學力的科學判斷,研究學生個性能力與整體課程知識體系的匹配路徑和手段。教學組織方面:一是,正常的教學系統管理下,探討理論與實踐、共性能力要求與特長能力發展的教學培養的形式與路徑;二是,解決自然班級教學組織與個性培養的矛盾,實驗理論教學與實踐教學的組織形式和多教學空間、多教師合作模式;三是,完善組織化學習與考評制度,加強學生自我管理與學習動能提升。
3 能力生成培養模式的實施
具體實施過程中,寧波財經學院數字媒體藝術專業圍繞能力生成初步構建基于應用型人才培養體系。一是在條件空間上搭建VR學院、創客空間、實驗室、工作室、校外實踐基地等一體的多元化實踐教學空間;二是以VR學院為產教融合平臺整合社會市場資源與師資,把課程教學與社會實踐緊密結合;三是注重專業核心能力的大程度和課程標準建設,同時制定詳盡的以能力生成為目標的考核內容。除此,專業還在以下四個方面做出了改革與實施。
第一方面,構建學生的學力分析與診斷機制。能力培養最恰當方式是“因材施教”“個性發展”,而基于學生自身的學力水平與特點展開個性化人才能力培養是公平教育的基礎。根據虛擬現實(VR)的行業綜合能力需求,對學生的學力進行分析與診斷:一年級以藝術綜合素質+設計方向興趣為主;二年級以藝術表現技能+VR軟件技術為主;三年級以VR專項知識+專業跨界拓展為主;四年級以VR產品創新+職業素質養成為主。(圖1)
第二方面,開展專業課程體系的“結構性”改革。一是,虛擬現實(VR)帶動的行業的差異決定人才能力需求的多元性;二是,虛擬現實(VR)的跨專業特征決定專業知識點的平行性;三是,學生自身的學力水平決定其技能方向的偏好性。因此,搭建“結構性”虛擬現實(VR)課程體系是較好的選擇方案。首先,以虛擬現實(VR)的設計技術搭建“模塊化”課程;其次,以虛擬現實(VR)的行業應用搭建“衍生性”課程;第三,在基礎課程中突出“體驗傳達”思維,在專業課程中突出“行為交互”概念,在通識課程中增加社會行為學、心理學等導讀類課程。(圖2)
第三方面,探索“組織化學習”教學方法。新生代學生的自我意思與多元價值觀、互聯網時代的碎片化知識、數字創意行業的跨界創意與社會化問題導向等現狀,是本課題探索學生由“傳統學習”向“組織化學習”轉變的動因,也是驅動學生“能力生成”的推手。一是,拓展教學空間,形成“教室+實驗室+工作室+工作坊+實踐基地(企業)”的多空間布局;二是,靈活組織教學團隊,形成“專業教師+工作室導師+助學學長+企業導師”的多樣性團隊;三是,合理劃分理論與實踐學分,形成“理論20%- 30%+實踐50% - 70%+跨界拓展10% - 20%”的多層次能力組合;四是,以問題導向設計教學項目,形成“社會問題+科研興趣+用戶體驗+學科競賽”的多角度課題設計。(圖3)
第四方面,探討校企合作育人“價值共創”路徑。數字創意產業的一個特征即“社會化生成”,是“價值共創”的概念。在校企合作、產教融合中注重過程合作價值、邊界合作價值、合作長尾價值等不同價值生成形式與內容,再次審視與開發合作育人的價值判斷視角、價值使用二度開發、價值催生價值生產等內容,形成價值“共創、共享、共開發”的生態合作育人路徑,建立校企深度合作、雙向互動的新型合作關系。(圖4)
4 總結
綜上,對于藝術設計類專業來講,虛擬現實(VR)是近年新興的數字創意與表現的形式,藝術與科技的結合使得虛擬現實(VR)具有很強的前沿性和跨界性,同時由于數字技術的快速迭代性,也意味著學生今后從事虛擬現實(VR)工作將面臨持續的新業態帶來的新能力的不斷迭代與更新,這對于學生的專業能力來說是一個不小的挑戰。因此,側重培養學生的能力生成思維與方法,不僅僅是觀察學生在某項專業能力上的掌握程度,而是把學生面對未來社會工作時具有較好的適應能力作為培養主要目標。可以說,能力生成在這里也是能力的一部分,與專業的顯性能力相比較,是一種隱形能力。當然,這里并不是說專業能力的掌握不重要,而是在能力培養過程中專業能力的掌握是基礎,學生能力的自我生成轉變為人才培養的主要目標之一。
參考文獻:
[1]顧佩華,沈民奮,李升平,等.從CDIO到EIP- CDlO-汕頭大學工程教育與人才培養模式探索[Jl.高等工程教育研究,2008(1):12-20.
[2]夏燕靖.對我國高校藝術設計本科專業課程結構的探討[D].南京:南京藝術學院,2007.
【通聯編輯:梁書】
收稿日期:2020-04-15
基金項目:寧波財經學院2019年校級教育教學改革重點項目“能力生成導向的虛擬現實(VR)應用型人才培養模式研究”(19jyzd12)研究成果