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基于體感交互的暴食癥醫療游戲設計

2020-08-19 06:47:29魏陳昊吳子朝
電腦知識與技術 2020年19期
關鍵詞:游戲設計

魏陳昊 吳子朝

摘要:游戲作為娛樂產業中的一種形式,除了豐富放松我們的生活,也可以一定程度上幫助我們更好地理解世界、傳遞價值。基于這一理念,在經過了調研后本文設計并實現了一款Kinect體感游戲幫助具有暴食傾向的人重新建立與食物的健康關系,舒緩暴食情緒。最后本文對具有暴食傾向的用戶進行了可用測試,體驗者認為該游戲方式可以一定程度上釋放壓力,緩解情緒。

關鍵字:體感交互;游戲設計;游戲開發;娛樂;暴食癥

中圖分類號:TP311 文獻標識碼:A

文章編號:1009-3044(2020)19-0230-02

開放科學(資源服務)標識碼(OSID):

本文圍繞著如何利用體感游戲這種形式來實現游戲娛樂化外更大的價值。如一種游戲形式一嚴肅游戲,在游戲中學習專業知識提升個人技能。在國內外已經有很多案例將這種理念應用在教育、醫療康復等領域中并取得了顯著的效果。受此啟發,在進行了大量的調研后,本文關注到了暴食癥[1]這一心理疾病。暴食癥是一種心理疾病屬于神經性進食障礙。癥狀表現有控制不住自己對于食物的欲望、頻繁反復出現暴食的行為以及隨之而來的不恰當的抵消行為,如催吐、濫用利尿劑或瀉藥.節食以及過度運動等。并且往往具有短時間內快速進食、吃到生理上不舒服、隱秘單獨進食、在暴食狂歡期間出現一種茫然的精神狀態等特征。在狂歡狀態后伴隨著內疚、羞恥或對自己極度厭惡壓抑情緒。根據世界健康組織對14個國家的調查發現,暴食癥在全球的發生率約為1.4%(0.8%~1.9%),發病的平均年齡約為23歲。在西方,暴食癥是一種常見的進食障礙,戴安娜王妃就曾經深受此困擾。在國內一個以2103名青少年為樣本的進食障礙調查研究發現,0.7%的青少年符合暴食癥診斷標準。另外,在當今社會中的主流審美價值觀影響下,許多女性為了追求完美的身材而患上了暴食癥這一疾病。越來越多的人關注到了這一現象,為此創作了一系列攝影、視頻、裝置等藝術表達形式的作品。但通過游戲來表達的形式則是一片空白,基于以上的背景,本次的課題圍繞著如何利用體感游戲這種形式來實現游戲娛樂化外更大的價值。即利用Uni-ty3D引擎與Kinect傳感器[2,3,4]為患有暴食癥的群體設計了一款游戲。

1 概念設計

設計一款游戲能夠幫助患者找到健康的進食狀態并幫助暴食者宣泄高漲的進食障礙情緒。傳達一種:食物給予我們力量勇敢的面對生活一切苦難的理念。設計的玩家在游戲中是一名勇敢的精靈,需要解救過于虛弱而被禁錮失去自由的女孩。女孩有初始活力值及初始四項營養值。玩家需要通過動作投遞四種代表不同營養的食物解救女孩重獲新生。

運動和游戲可以有效地舒緩情緒,釋放壓力,少量的邏輯計算能夠讓玩家專注在游戲中漸漸地走出壓抑的自我空間。在重塑與食物的健康關系時,本文將人體每日所需的幾大營養元素分為四類:蛋白質、脂肪、碳水化合物、纖維素,對應不同的食物和營養價值指數,唯有營養均衡方可獲得勝利。四項營養值加和小于生命值是希望傳達給玩家在生活中也不必時刻壓抑自己,選擇自己喜歡的食物即可。同時,游戲的解救模式一定程度上可以彌補暴食者缺失自信心與成就感。

2 功能設計與實現

游戲的功能依賴于體感設備,即人們直接利用軀體動作、聲音、眼球轉動等方式于周邊的裝置或環境進行互動。目前應用最多的體感交互設備是Kinect,準備好Kinect的環境,并使其可以在Unity中順利運行。Kinect SDK vl.5提供了20個骨骼關節點的三維坐標、“坐立”或“10個關節點”的跟蹤模式。最新版本的Kinect SDK2.0結合Kinect二代在高清視頻、骨骼追蹤、主動式紅外線檢測都進行了改進,特別是增加了5個骨骼識別點,使得動作識別精度更高但只支持二代設備。

玩家舉起右手進入游戲,每次從四種食物種隨機出現三個,玩家下蹲選擇食物,跳起發射食物,如果食物與被拯救對象發生碰撞則積累玩家對應的營養值分數和活力值分數,當活力值達到100時游戲結束,如成功攝人四項營養元素則游戲勝利,否則游戲失敗。

(1)游戲交互設計:由于體感交互方式的特殊性,在游戲的設計上需要參考Kinect的交互設計規范也要遵循游戲的設計理念[5]。體感游戲自由度很大,因為人的肢體有無限的可能。心理學上認為,人類會從模仿、類比中學習。在人們的認知系統里會對一些事物有基本的印象,比如一款飛行游戲,控制飛機的飛行,用戶會很自然地張開雙手模仿飛機的機翼,左右擺動因此在游戲的交互設計上盡量遵循現實生活中自然行為,降低用戶的學習成本。游戲的開始動作為右手舉過頭頂,進入游戲默認為最近一次的游戲關卡。在游戲主場景中,食物位于下方,玩家從三種食物中選擇一種,被解救的女孩位于上方的球體內,左右漂浮移動,瞄準目標后緩沖向上跳躍投遞食物即可。

(2)游戲界面設計:基于本游戲的價值觀,本文希望玩家在游戲中減少過于華麗的裝飾風格對于心理狀態的干預。即使用簡約的圖形,干凈明亮的色彩使玩家更專注于游戲的理念、提高信息的傳達效率。顏色上可以選擇漸變的冷暖搭配色系,可以使人更加放松。使用Photoshop、Ai、Ae將所需要的設計素材準備完畢。在Unity中所有的UI元素都要存放于Canvas(畫布)下。因此需要在GameObject菜單中新建一個Canvas并將畫布的渲染模式選擇Screen Space-Camera模式,將畫布填充整個屏幕,畫布會適配不同尺寸的屏幕。

(3)游戲元素設計:

a.被解救的女孩:被限制在圓形保護球中左右漂浮。

b.精靈:精靈即玩家,為了體現出漂浮活潑的感覺將其設計成了圓滑的形狀,同步玩家的位移路徑。

c.食物:食物的風格統一為高飽和度的扁平矢量插畫風格。

d.碰撞效果:為了能給予用戶及時的食物營養種類反饋,本文使用顏色以及icon的光影效果來區分不同營養食物。

e.女孩的生命值展示:為了讓5項生命值看起來簡單明了,四項營養值所占的比例不同,本文將其設計成了長短不同的橢圓進度條。活力值映射在女孩的保護薄膜上便于玩家直觀觀察。

(4)游戲音效設計:恰當的背景音樂和音效是一個游戲的核心元素之一。心理學上認為輕柔歡快的音樂會安撫情緒平靜內心。并且玩家每一次與游戲中產生交互行為的時候都需要得到對應音效反饋。

(5) Kinect體感動作識別:在本文的游戲中主要有四種動作開始游戲動作、蹲下、跳起以及玩家跟隨精靈的左右移動。蹲下、跳起為自定義動作,需要在姿勢識別庫腳本中添加自定義動作代碼。游戲中自定義姿勢識別的原理為調用KinectMan-ager中的GetjointKinectPosition來獲取相應的骨骼點坐標數據并進行計算通過判斷條件實現姿勢的檢測。

3 總結

通過對游戲市場的調研以及Kinect體感交互在各領域的應用。發現游戲在當今數字化交互時代可以實現娛樂化之外的更有意義的價值。游戲使我們放松,使我們可以在虛擬世界里獲得成就感與認同感。每個人從都想從中收獲不同的感受,因此如果能明確地了解玩家需求、明確產品的價值將會使產品的開發更有意義。設計此款游戲的初心是在當下萬物互聯的智能時代,技術如何能夠真正地為人所用以人為中心,也希望有更多的人關注自己的健康狀態同時給予身邊受暴食癥困擾的人鼓勵和支持。

參考文獻:

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【通聯編輯:唐一東】(上接第221頁)

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【通聯編輯:謝媛媛】

作者簡介:魏陳昊(1999-),男,湖北松滋人,學士,學位,主要研究方向為虛擬現實與游戲;吳子朝(1982-),男,江西九江縣人,講師,博士,主要研究方向為圖形學與虛擬現實。

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