劉羽婧 徐賜成
隨著網絡信息技術的發展以及移動設備的普及,網絡游戲越來越成為年輕人尤其是學生日常生活的主流娛樂活動。其中,歷史題材網絡游戲占據較大比重。
歷史題材類網絡游戲,是以歷史事實為背景,以歷史人物和相關事件為線索而設計的游戲。如《王者榮耀》就運用了大量古今中外的歷史人物作為游戲中的英雄形象,玩家可選擇各種自己熟悉的歷史人物作為英雄出戰迎敵,點開每一位游戲人物,菜單欄中還有“歷史上的ta”,便于玩家了解真實歷史人物。由于這些歷史人物大部分是人們耳熟能詳的,以其作為游戲人物形象獲得了良好的效果。但該游戲也有違背史實的設計,易使人形成錯誤的歷史認知,這對玩家尤其是學生玩家產生了一定的消極影響。對此,孫衛華建議將《王者榮耀》作為課程資源進行開發;付蕙靈將《王者榮耀》中的一些元素引入班級管理當中,充分發揮了《王者榮耀》的積極作用;陳克振分析了網絡游戲對歷史教學的輔助與借鑒作用。這些成果基本肯定了《王者榮耀》對教學有一定的積極作用。為探討《王者榮耀》與歷史教學結合問題,筆者做了抽樣調查,藉此探討歷史類網絡游戲的價值、對歷史教學的啟發等問題。
一、歷史類網絡游戲的價值及問題
歷史類網絡游戲是基于一定歷史背景而設計的電子游戲,玩家通常可以第一人稱的形式體驗游戲情節。總體看來歷史類游戲具有一定價值。第一,寓教于樂。策略類歷史游戲要求玩家統籌全局。例如《歐陸風云》系列,玩家可以建立自己的帝國、決定本國的政體形式、制定經濟政策、控制商貿路線,可與別國展開外交,總之要想盡一切辦法使自己的帝國強大。該游戲也允許幾個玩家合作發展一個國家,通過游戲玩家可以鍛煉統籌謀劃的能力以及協作能力,提升解決復雜問題的能力,增強溝通合作意識。許多歷史類游戲高度還原了歷史場景,在游戲情節中安排了很多真實歷史事件,玩家在游戲的同時也可獲取一定的歷史知識,同時也能滿足其好奇心及探索欲。第二,提高自主性和創造性。在歷史游戲中,玩家自己決定游戲進度及結局,游戲者真正成為了游戲的主體,成為了“歷史”的創造者,有利于提升玩家的創造力。第三,提供沉浸式、交互式游戲體驗。歷史類游戲通過電腦技術營造出相對真實的場景并將真實歷史事件穿插于游戲情節中使游戲者產生身臨其境的感覺,并通過連續的反饋不斷實現更高的目標,內在動機得到激發。第四,歷史類網絡游戲本身亦具有一定的學習價值,雖然游戲存在虛構部分,但其基本的歷史背景和人物仍符合史實,例如游戲《三國志》的主體背景東漢末年魏蜀吳三分天下的史實,玩家在游戲中可進一步學習相關知識。再如游戲《二戰1942》將一場場著名戰役貫穿于游戲時間軸上構筑出了清晰的歷史脈絡,玩家在游戲中掌握基本的歷史時序,并通過游戲地圖和畫面形成基本的空間觀念。
歷史類網絡游戲雖有一定價值,但也存在問題。最典型的是會改變事實以滿足其娛樂性。以《王者榮耀》為例,該游戲雖然基于真實的歷史人物進行設計,可大部分游戲人物除了名字與真實歷史人物相符外,其他的如服飾和職業等均與其大相徑庭,有的甚至完全歪曲歷史,如該游戲中的李白和蘭陵王竟然是刺客,劉備頭戴草帽肩扛雙管火銃,諸如此類例子還有很多。這是歷史教學面臨的新問題和挑戰。
二、歷史教學對網絡游戲的借鑒
網絡游戲深受中學生喜愛主要因其沉浸式的體驗、娛樂性、挑戰性、交互性等特點,這些也是歷史教學需要向網絡游汲取的“真經”。首先,借鑒網絡游戲的反饋機制,改善目前歷史教學課堂氣氛沉悶、學生被動接受知識的現象。網絡游戲的反饋是在游戲過程中給玩家以評價信息,或為語音提示,或為文字彈框,形式多樣。這些即時反饋使玩家知道自己操作的正誤,有效激發了玩家的探索欲、好奇心、斗志等內部動機,使玩家保持長久的熱情及高度的注意力。
其次,游戲情節和結果的多樣性和不確定性有利于發揮玩家主觀能動性和主體作用。歷史教學也應注重交互和反饋,教師需要在學生對問題做出反應后予以及時反饋,可以口頭稱贊也可以肯定其作答后進一步引導學生思考,這樣學生才能在不斷的反饋中獲得知識和技能。
再次,可以借鑒網絡游戲的任務驅動性,發揮學生的創造力和探索精神。網絡游戲中會有大量任務提供給玩家,且任務具有遞進性,其難度也呈階梯式增長,最常見的闖關類游戲就是如此。歷史課堂上教師應著眼于學生的最近發展區,為其提供有挑戰性的任務,讓學生上課如闖關,所提供任務的完成方法和結果應是開放的,讓學生充分發揮創造力和自主性,調動學生的積極性。
復次,可以借鑒網絡游戲的沉浸式體驗及角色模擬,增強學生學習的學體驗感。以《使命召喚5》為例,該游戲是第一人稱射擊游戲,游戲的歷史背景是二戰時期。游戲一開始是日軍嚴刑逼供美軍戰俘的場面,而玩家就是旁邊將要被逼供的下一個士兵。在游戲中玩家可以親身經歷二戰,近距離感知鮮活的歷史人物,感受戰爭的殘酷。
三、如何利用網絡游戲輔助歷史教學
網絡游戲一直被視為阻礙學生認真學習的元兇之一,大眾將游戲視作洪水猛獸,但誠如加達默爾所說:“游戲活動與嚴肅東西有一種特有的本質關聯。……更重要的原因是游戲活動本身就具有一種獨特的、甚至是神圣的嚴肅。”[1]游戲也具備教育所需的嚴肅性,如若運用得當,亦可輔助教學。當下,信息技術發展迅速,移動設備普及較廣,為歷史教師將網絡游戲開發為教學資源提供了條件。以初中歷史教學為例,教師可將游戲應用于學生的預習環節,例如,當教師在講授部編版七年級歷史上第16課“三國鼎立”[2]之前,可以讓學生先通過玩《三國志》來自主學習簡單史實,如三國鼎立是哪三國等等,讓學生通過游戲真實體驗三國時期的社會狀況。以此引起學生對即將學習內容的興趣,激發其學習的內部動機。游戲可呈現出三國時期的地圖,讓學生更直觀地了解三國鼎立,知道三國的地理位置,有利于學生歷史空間觀念及空間認知能力的培養。
教師也可將游戲應用于導課中。以部編版七年級歷史上第三單元第9課“秦統一中國”[3]為例,教師在開始本課的講授之前可將《王者榮耀》中游戲人物嬴政的圖片展示給學生,接著向學生提問圖中的人物是誰,得到學生正確的回答后便可順其自然地引入本課的正式教學內容。根據所作問卷調查,當問到:若歷史課堂中融入王者的元素是否會引起你的興趣?班中75%的學生選擇“會,因為喜歡玩王者,所以也會對王者中部分人物的真實歷史知識感興趣”。因此,將《王者榮耀》中的人物引入導課環節具有可操作性,亦可產生一定教學效果。
教師可以將網絡游戲中不合史實的部分作為教學素材讓學生分辨虛構歷史與真實歷史以加深其對知識的印象。例如,教師在完成部編版七年級歷史上第二、三單元的教學后,可以上一堂“辨真假”的專題課,給學生提供《王者榮耀》中處于夏商周秦漢時期的游戲人物的信息,讓學生根據所學指出其中不合史實的部分以此鞏固學生所學。也可將歷史類網絡游戲用于活動課中豐富活動形式。例如,講完部編版歷史九上“探尋新航路”[4]后,教師可開展一節以親身體驗大航海時代為主題的活動課,課堂中學生們通過玩游戲《大航海時代》在世界各地開展商貿進行地理探險,親身感受大航海時代的風貌。沉浸理論認為“沉浸是學習、工作時的最佳狀態,它所帶來的內在滿足感能使人們在從事任務時滿懷興趣,忘記疲勞,不停探索,不斷達到新的目標,最大化提高學習者的學習效率和學習深度”[5],教師引導學生通過游戲獲得沉浸式體驗,注重的是探索學習的過程而非結果。在此過程之中,游戲在實踐層面上真正實現了向學習手段的轉變。
歷史類網絡游戲也可應用于課后研究性學習。以《王者榮耀》為例,教師講授部編版七年級歷史上冊第10課的“楚漢之爭”[6]部分后,可讓學生從王者中選擇與本課內容相關的游戲人物如項羽和韓信等,通過查找資料進一步了解其真實歷史形象并發現游戲中虛構該歷史的部分,可以從身份、外貌、服飾等多方面探究游戲中不合歷史的部分,學生由此可進一步思考討論如何看待歷史類游戲和影視劇,如何看待其與歷史學習的關系。也可以將游戲應用于合作學習中,例如當教師完成部編版歷史九上第二單元到第五單元的教學后,可以讓學生以小組為單位玩《歐陸風云》,以一個星期為期限最終選出最強盛的國家為勝利者。在這個過程中,學生既可以在游戲中學到世界中世紀史和近代史的內容,也可以鍛煉謀劃能力、統籌全局能力,增強協作意識及大局觀,鍛煉解決復雜問題的能力。
網絡游戲是一把雙刃劍,關鍵在于如何利用并發揮其積極作用。歷史題材的網絡游戲是信息時代的一種優秀教學資源,其交互性與沉浸式體驗的特點更是傳統教學資源所不能及的。歷史類網絡游戲可應用于課前預習、課堂資源和課后延伸性學習當中,從而改善目前教學形式單一和教學資源缺乏的狀況,也更符合新時代學生的需求,發揮學生學習主體作用,有利于培養學生歷史學科核心素養。將網絡游戲與歷史教學融合,關鍵在于教師的合理引導與游戲的選擇,教師要選擇符合教學內容與目標的網絡游戲且教師本身要對該游戲很了解。威斯康星大學麥迪遜分校Squire教授就曾讓學生通過玩《文明III》游戲學習世界歷史 [7],結果表明學生的學習效率與效果明顯增強;游戲公司Triseum開發了游戲ARTé:Mecenas以促進學生學習文藝復興時期的歐洲的文化、政治等歷史知識。所以將歷史類游戲作為促進歷史學習的工具大有前景。雖然目前將歷史類網絡游戲與歷史教學相結合基本停留在探索階段,但隨著網絡信息技術和現代教育技術的發展,將歷史類網絡游戲作為課程資源進行開發將具有廣闊的前景。
【注釋】
[1]加達默爾:《真理與方法》,上海:上海譯文出版社,1999年,第130—131頁。
[2][3][6]教育部:《義務教育教科書部編中國歷史》(七年級上冊),北京:人民教育出版社,2016年,第80—84、44—49、52—53頁。
[4]教育部:《義務教育教科書部編中國歷史》(九年級上冊),北京:人民教育出版社,2018年,第70—74頁。
[5]宮樹梅:《歷史題材教育游戲的設計研究——以辛亥革命教育游戲為例》,華中師范大學2008年碩士學位論文,第12—13頁。
[7]尚俊杰,裴蕾絲:《重塑學習方式:游戲的核心教育價值及應用前景》,《中國電化教育》2015年第5期,第44頁。