王水
年初暴發的新冠肺炎疫情幾乎重挫了所有行業,但也有一些“幸存者”逆勢增長,它們的共同特點都是滿足了人們的“數字化生存”。從生鮮電商、線上辦公再到游戲行業,這些賽道都保證了人們能在足不出戶的條件下支撐生活、完成辦公以及消磨時光。
“中國的游戲下載高峰出現在2月,比1月高出25%。游戲下載量的增長幾乎與疫情暴發時間相同,相較其他地區,中國游戲市場經歷了最為完整的疫情周期?!睌祿治龊褪袌鰯祿続pp Annie大中華區負責人戴彬告訴《第一財經》雜志。
移動應用數據分析平臺Sensor Tower此前發布的監測結果顯示,騰訊旗下手游《王者榮耀》2020年5月的收入實現了同比42%、環比31%的增長,創下游戲上市以來的增幅紀錄。
這一成績雖然與騰訊天美工作室在5月推出大量付費皮膚及“五五開黑節”等年度活動相關,但用戶在疫情期間的不斷累積與增長也是一大原因。
來自同一研究機構的數據還顯示,中國最主要的30家游戲發行商在5月創下了吸金19.4億美元的紀錄,這已經占到當期全球手游總收入的近3成。
對大多數行業從業者而言,疫情蔓延是需要謹慎以對的挑戰,但對游戲行業來說,居家隔離在全球范圍內的越發普遍化,開始推動游戲產業加快發展步伐。畢竟在游戲這個虛擬世界中,玩家們沒有必須注意“社交距離”的煩惱。
起源于日本的“御宅族”,原本指代的是那些注重個人精神空間并盡力避免進入社交環境的群體。在很長一段時間內,“宅文化”徘徊于精英提倡的主流文化之外,因此承擔著不小的輿論壓力。
然而,一場突發公共衛生危機讓近乎所有人都被迫成為了“御宅族”。與此同時,所謂的“宅經濟”也順勢迎來了快速發展的機遇期。
App Annie發布的《聚焦游戲領域2020年回顧報告》顯示,商務、教育、娛樂等應用的數據都在疫情期間快速增長。如果以3月的疫情高峰期與疫情暴發前的1月對比,商務類應用的下載量與使用時長實現了115%與100%的增長,教育類應用的增長幅度也分別達到70%和40%。
與商務類和教育類應用相比,游戲類應用的增幅或許并不算特別搶眼——下載量和使用時長的增長率皆為35%。但需要注意的一點是,商務和教育類應用在疫情暴發前的滲透率普遍不高,因此數據對照的基數偏低。而游戲始終是移動應用市場最受歡迎的品類之一,在不低的參照值下依然獲得逾3成的增長足以說明其受歡迎程度。
人們在疫情期間對游戲的偏愛從對主機游戲的追捧中便能管窺一二。
在疫情暴發初期,任天堂推出的《健身環大冒險》就曾在社交平臺上掀起了一撥討論熱潮。通過將娛樂與健身結合在一起,“健身環”因滿足了人們居家隔離期間出現的新需求從而廣受歡迎;而到疫情后期,《集合啦!動物森友會》則將久未碰面的朋友們在虛擬世界中聯結到一起。從大頭菜、釣魚直至等待許愿流星,人們宅在家中依然能夠體會類似線下社交的愉悅。
“結合健身等線下行為以及融合建造的玩法是任天堂Switch在疫情期間能夠成功的原因,這值得移動游戲廠商學習?!盇pp Annie大中華區負責人戴彬說。

數據來源:App Annio

數據來源:App Annio

數據來源:App Annio

數據來源:App Annio
但他同時也指出移動游戲其實比主機游戲有著更大的增長空間,因為移動游戲沒有設備門檻,從用戶群體規模和參與度來看也有著相對較大的優勢,“移動游戲在游戲行業的主導地位仍十分穩固且在不斷增強,預測2020年的用戶支出可達到PC/Mac游戲的2.8倍,家用主機游戲的3.1倍。”
疫情爆發與游戲增長間存在的正相關關系,從兩條軌跡近乎一致的曲線中便能看出。
在新冠肺炎疫情暴發期間,移動游戲的每周下載量創下歷史新高,最高達到12億次之多。但值得注意的是,全球所有地區的游戲下載量增長軌跡并不一致,而是跟隨疫情在全球蔓延后不同地區采取居家隔離措施的先后順序逐漸變化的。
最早,以中國、韓國為代表的東亞國家首先采用大規模居家隔離阻絕疫情的手段,這使得這些地區的游戲下載量出現從15%到50%不等的增長;隨后,以意大利、西班牙為代表的西歐和以美國為代表的北美地區也逐漸出現游戲下載量抬升的趨勢。在所有主要經濟體中,西班牙以65%的下載量增長幅度領先其他國家,大部分地區的增長率則穩定在30%左右。
“與疫情暴發的時間順序相同,中國的下載高峰出現在2月。隨著疫情好轉,4月的下載量增長也趨于平緩,”app Annie大中華區負責人戴彬說,“海外的高峰3月才開始,目前仍在持續增長。”
根據觀察,那些能夠提供實時多人互動與合作的游戲在市場中更受歡迎,這在一定程度上源于它們具有更強的可玩性,并且能彌補人們在疫情期間缺失的社交需求——例如iOS App Store上最暢銷的游戲就包括了騰訊的大逃殺游戲《和平精英》、MOBA手游《王者榮耀》和阿里巴巴的《三國志·戰略版》等。即便是主機游戲大廠任天堂,其最受歡迎的5款游戲中除了《塞爾達傳說:荒野之息》不支持多人互動,《馬里奧賽車8:豪華版》《任天堂明星大亂斗:特別版》等其余4款游戲均提供了多人模式。

數據來源:App Annie

數據來源:IDC的2019年第三季度美國游戲玩家調查注:2019年第三季度受訪者總置為3671人幅度為5%,明顯超過重度游戲的2%。
按游戲類別來看,休閑游戲在疫情期間的受歡迎程度明顯增加。從下載量來看,以街機和益智類游戲為代表的休閑游戲是2019年全球下載量最高的游戲類別;而在今年第一季度,休閑游戲的下載量環比增速達到21%,高于游戲市場整體增速的13%。另外,從游戲營收的層面也能看出休閑游戲的強勢,其第一季度的營收環比增長幅度為5%,明顯超過重度游戲的2%。
休閑游戲因為門檻較低、更易操作等特性,往往成為游戲市場增量用戶的首選類型。疫情期間休閑游戲下載量和營收出現雙重增長,也就意味著在這一時間段內有大量的新增用戶正在涌入市場,這無疑擴大了游戲行業的“基本盤”。
相較其他類型應用的使用者,游戲玩家天然有著更高的付費意愿——App Annie的數據顯示,2020年第一季度,在全球iOS App Store和Google Play中,游戲應用的下載量僅占到總下載量的40%左右,但其營收占到用戶支出總量的70%。部分用戶形成的穩定付費習慣,正日益成為刺激游戲廠商估值不斷提升的關鍵。
但從游戲用戶的整體規模來看,付費用戶所占的比例依然不高。



數據來源:IDC的2019年第三季度美國游戲玩家調查注:2019年第三季度受訪者總量為3487人
App Annie將游戲玩家劃分為硬核游戲玩家、愛好者與休閑移動游戲玩家三類:硬核游戲玩家是指每周至少玩15小時的游戲,且所玩游戲至少包括大逃殺、格斗、在線多人競技游戲、賽車和駕駛、射擊、體育、戰略和戰術等7種快速操作類游戲之一;休閑移動游戲玩家則指每周游戲時間不足15小時且不是以上7種游戲的玩家;愛好者則居于硬核游戲玩家和休閑玩家之間。
根據統計,這三類游戲玩家所占的比例分別為54%、38%和8%,而付費用戶主要來自于人數較少的硬核玩家及部分游戲愛好者。為進一步有效提升游戲營收,將大部分玩家的注意力資源借由廣告變現開始成為主要手段。
一般而言,企業尋求廣告變現需要顧慮圈層核心用戶的接受程度,這也往往成為商業化難以突破的瓶頸。但出人意料的是,越是硬核的游戲玩家對于廣告的接受程度越高——以游戲中常出現的橫幅廣告為例,休閑玩家中持“不喜炊”態度的比例超過“喜歡”28個百分點,但這一差距在硬核玩家群體中快速縮減到10個百分點;而在激勵視頻廣告和試玩廣告兩種類型上,硬核玩家中持“喜歡”態度的用戶超過選擇“不喜炊”的玩家,兩者間的差距甚至達到了23.5個和9.1個百分點。
這一組數據對游戲行業而言是一個重大利好,它意味著游戲廠商不用過分憂慮接入廣告變現后付費用戶的流欠率會大幅度增加。對于所有內容產品而言,如何平衡發行收入和廣告收入之間的關系是一個永恒的命題;但在游戲市場中,這種兩難的境地似乎并未到針鋒相對、非此即彼的地步。
如果再加上疫情的催化使得大量的新增玩家開始涌入游戲行業,那么可以說從市場新增到變現能力,在多個層面上,游戲行業正在迎來屬于自己的“黃金時代”。
數據分析和市場數據公司,總部位于舊金山。
App Annie《聚焦游戲領域2020年回顧報告》結合游戲用戶的下載量、支出等數據,目的是為了分析全球游戲市場在疫情期間的變化情況。