王世明
(遵義師范學院教師教育學院,貴州 遵義563002)
隨信息技術的發(fā)展,在線教育呈蓬勃發(fā)展態(tài)勢,至2020年3月,我國在線教育用戶規(guī)模達4.23億[1]。2020年受疫情影響,中國2.65億在校生轉(zhuǎn)向線上教育,但調(diào)查顯示有“43.15%的學生認為在家學習單調(diào)乏味,33.03%的學生表示在家里不想上課卻又不得不上”[2]。這一情況直接反映了當下在線教育的一個痛點——線上教育對學習者缺乏足夠的吸引力。而游戲在如何吸引和留住用戶方面有著超前的探索與積累,其中游戲的激勵機制對在線教育尤其有啟發(fā)和借鑒意義。游戲化的激勵機制可以在三個方面運用于在線教育之中:一是對學生內(nèi)在學習動機的激發(fā);二是對學生外在學習動機的激發(fā);三是社會互動形成的持續(xù)激勵。
游戲的激勵機制中非常重要的一點是挑戰(zhàn)難度的增長曲線,太容易會讓玩家感到無聊,太難又會讓玩家受挫,這兩種情況都會導致玩家放棄游戲,所以成功的游戲都會精心設計挑戰(zhàn)難度增長曲線,讓玩家在游戲中始終處于有挑戰(zhàn)又可以戰(zhàn)勝困難的狀態(tài)[3]。這一點在教育中也是如此,太容易或太難的學習內(nèi)容都會增強學生脫離學習的沖動。針對這種情況,可以將教學內(nèi)容拆解為一系列的知識點[4]。其中較難的知識點需要提供相關的背景知識或前置知識,并以最通俗易懂的方式,配以生動的案例進行講解。這些知識點以微課方式呈現(xiàn),避免學生產(chǎn)生畏難情緒。研究表明,由任務驅(qū)動、教學梯度合理的微課可以提升學生的學習效果[5]。
游戲面板是游戲設計中的一大創(chuàng)舉,通過面板,玩家可以獲得整體性反饋,更為清晰、具體地把握自身的游戲狀況。在線教育中,可以通過知識樹的方式來向?qū)W生形象地展示其知識的掌握情況。所謂知識樹是用生動形象的樹形圖,以較為精煉的方式將教材的主要內(nèi)容及其知識點的內(nèi)在聯(lián)系表現(xiàn)出來[6]。當學生學習完相關視頻,并通過測試后,知識樹中的相應板塊被點亮,而沒有掌握的板塊處于灰暗狀態(tài)。通過此形象的方式,學生一方面可以較為直觀地了解自身的學習進度,另一方面也能在潛移默化中對課程知識擁有整體性認知。
游戲中的任務有較強的故事性,能夠為游戲玩家創(chuàng)設出逼真的游戲情境,使任務與任務之間有較強的關聯(lián)性與整體性。對游戲而言,“故事就是鹽:放得量剛好,菜會非常美味”[7]。故事不僅可以為游戲添彩,也同樣具有重要的教育價值——“故事能夠有效地促進學習者隱性知識以及個人知識的生成、遷移與應用”[8]。在線教育也可吸收此優(yōu)點,可以結(jié)合現(xiàn)實情況,以問題為導向,創(chuàng)設生動的故事情境,如現(xiàn)實中發(fā)生了什么樣的故事,產(chǎn)生什么問題,為了解決這一大問題,主人公如何克服一系列困難與問題等。
即時反饋是游戲的核心激勵機制之一,游戲過程中源源不斷的正反饋會極大增強玩家的游戲動力[9]。因此,游戲設計者會千方百計增加正反饋,若玩家完成一個任務,可能會看到數(shù)值醒目提升,人物升級會有特效,收到金幣時伴隨悅耳的錢幣落袋音效等。而在教育領域中,反饋既可以激發(fā)學生的學習動機,也能培養(yǎng)其自我監(jiān)控和反思學習能力[10]。學生在學習中遇到的一個主要挑戰(zhàn)就在于獲得的正反饋較少,因而很容易受挫。即時積分獎勵等方法則可以增強學生在學習過程中的正反饋數(shù)量和頻率,比如在學生學習完某一視頻后,會有彈出相應的學習經(jīng)驗增加提示。加強反饋的及時性,選擇題和有固定答案的填空題可以由程序自動判別對錯。
徽章最早被游戲設計領域運用[11],隨后在在線教育領域中被廣泛運用。如果說積分等數(shù)值型反饋具有及時性,而徽章則是針對階段性成果的反饋,兩者結(jié)合,可以平衡即時反饋與中長期反饋,防止學生陷入即時滿足的問題中。有效的徽章設計可以較好地激勵學生,提升學生的成就感[12]。比如當學生獲得優(yōu)異成績時,可以獲得“名列前茅”勛章;當學生連續(xù)三次考試排名進步時,可以獲得“芝麻開花”勛章;當學生脫離倒數(shù)前三,有超過三個名次的進步時,可以獲得“絕地反擊”勛章。
研究證實社會互動會對學習者的學習效果產(chǎn)生積極影響[13],在良好的學習氛圍中,學生自愿、自發(fā)地分享自己的學習心得、困惑,積極參與對問題的討論。學生在分享與討論中可以獲益,并增進對社群的歸屬感。教師在此過程中,需要對學生的提問、分享、討論行為進行表揚、鼓勵,對學生提出的困難問題要予以引導。同時設計一些小組挑戰(zhàn)活動,比如七天打卡、一百題挑戰(zhàn)等。打卡類挑戰(zhàn)任務可以幫助學生更好地堅持學習,增加成就感和自信心[14]。這些活動的設計要既有趣又難度適中。小組挑戰(zhàn)要求學生組隊,一人的成敗會對整個小組產(chǎn)生影響,使學生之間可以相互督促。還可以結(jié)合輪值組長等設計,讓小組成員輪流負責提醒其他成員完成當天的挑戰(zhàn)任務,增強學生的參與感與責任感。小組挑戰(zhàn)類活動比單人挑戰(zhàn)類活動更能激發(fā)學生的參與熱情,形成相互拉動的效果,防止部分學生自我放棄。
游戲中玩家之間的競爭與合作是網(wǎng)絡游戲的靈魂。而在學習活動中加入競爭設計可以激活學生的對抗心理,積極調(diào)動自身資源與對手進行較量,而一方的努力會促使另一方產(chǎn)生危機感和跟隨行為。但學生成績有高下之分,若在社群中倡導個體間的直接競爭,容易使后進生產(chǎn)生挫敗感,進而產(chǎn)生強者越強、弱者越弱的馬太效應。很多游戲中也面臨類似問題,部分玩家利用充值獲得超強實力,進而對其他不充值玩家形成實力碾壓,破壞游戲平衡的結(jié)果是大量不充值玩家流失,整個游戲生態(tài)失衡[15]。游戲公司的解決方法是降低或避免個體間的對抗,改為團隊之間的對抗,引導充值玩家與不充值玩家形成合作團體,去對抗其他團體。學習社群中同樣可以借鑒此方法,比如設置團體比賽任務,任務必須團體成員共同努力才能完成,同時平衡好各團體的實力,形成團體間競爭與團隊內(nèi)合作局面,讓所有學生都能有較強的參與感。