周麗鳳
摘要:隨著Scratch圖形編程引入小學信息技術課程,如何激發小學生的編程興趣和提升編程技能,是小學信息技術教師值得深入思考的課題。小學生們喜歡新興事物和探索未知問題,教師通過巧妙創設問題情境,適時引導的方式,有效帶動學生投入到問題解決當中,促使學生能夠在解決問題的過程中全方面掌握Scratch的基礎知識和技能,引發學生思維發展,同時獲得解決問題的方法。
關鍵詞:小學信息? Scratch? 面向任務? 教學設計
隨著時代的進步,現在社會已經步入了信息化發展的時代,小學信息技術課程也引入了編程模塊。同是編程語言,LOGO語言的學習注重于培養編程思維意識,但是學習過于抽象,但是首次進入教材的Scratch作為編程的起始課則能做出豐富多彩的動畫,其積木式程序語言,適合小學生學習。因為只要動動鼠標,就可以創作出互動的故事、有趣的動畫和好玩的游戲,也為小學生今后學習專業的編程軟件奠定了一定的基礎。在Scratch教學過程中,教師要巧妙地設計教學任務,然后有方法的完成任務,才能引起學生興趣,達到教學目標,突出教學重難點,呈現好的教學效果。因此,在Scratch教學過程中,教師對任務問題的設計非常重要,好的任務能夠緊扣教學內容,突出教學重難點,實現教學目標,提升教學質量,達到好的教學效果。為更好地發揮scratch教學在小學信息技術學科中的教學優勢,本文以《小小鰻鼠鉆地道》和《小貓過馬路》為例,結合Scratch教學為活動主要內容,進行以問題解決為導向的教學實施策略展開分析。
一、以問題為導向的小學Scratch教學設計
通過問題解決的方式獲取到相關知識,從而挖掘出隱含在問題背后的知識進行學習,形成解決問題的能力,是一種非常高效的學習方法,尤其適用于小學生學習Scratch編程。任務驅動法是Scratch教學的常用的基本方法,那么任務的設計既要符合學生的年齡特征和所掌握的知識結構,又要激發學生的學習興趣,還要貼近學生的實際生活,那么筆者認為可以從以下幾個思考方向對Scratch的教學任務進行設計:
(1)問題要歸于生活實際,引發學生思考。教育要源于生活,服務于生活。在信息技術的教學中,任務要進行生活化的設計,要以學生的興趣為起點,設計出與學生生活緊密相關的,學生非常喜歡的學習任務。所以問題的設計要與信息技術知識進行有機結合,強調把所學知識應用于生活,實現知識的學以致用。Scratch教學要引導學生通過分析、討論、小組協作,使學生創造性地獲取和掌握知識。因此,在小學信息技術Scratch課堂活動中的任務設計,內容首先要符合學生的年齡特征,然后在培養學生的學習興趣的同時,引導學生自主探究,讓學生在做中學,引發深層次的思考。
中小學信息技術學科雖然帶有較強的經驗選擇和工具取向的特點,但是它在教學中也潛移默化地影響著學生的思維方式。就像語文、數學等學科一樣,教師不僅要教會學生識字、計算,更要教會學生學科思維的方法。同理,Scratch課堂活動任務的設計也要側重于思維方法的滲透,通過鼓勵學生在學習知識和技能的過程中來改變他們的學習和行為方式,從而達到改變思維方式的目的。
(2)依據學習目標,明確教學問題。設計問題的方式很多,其中的布魯姆的目標分類法,能夠充分體現問題解決從最初的良構問題和劣構問題逐漸實現上升到發展的思維過程。如《小小鼴鼠鉆地道》一課的學習目標為:①條件判斷模塊“如果……那么……”指令的運用;②偵測模塊,用“碰到顏色”指令偵測顏色;③使用鍵盤按鍵事件響應,通過方向鍵控制角色的移動。依據本課學習目標和學生現有水平,將可能出現的問題依據布魯姆的目標分類法,把本課中待解決的問題劃分如下:①記憶事實性知識。哪一個指令屬于判斷指令,哪一個指令屬于條件指令,哪一個指令可以設置鍵盤按鍵響應;②理解概念性知識。如何理解選擇程序結構、條件判斷流程分支、程序優化等程序設計的知識;③應用程序性知識。如何有效控制“小盛鼠”運動;④分析元認知知識:我的作品還有哪些地方需要進行完善。
二、以問題為導向的小學Scratch教學實踐
(1)構建情境,激發學生學習積極性。愛因斯坦說過“提出一個問題往往要比解決一個問題更重要”。教師開展的每一次教學活動都可以作為學生進行發現問題的主要平臺,教師創設的每一個問題情境,不僅是讓學生學會解決問題,同時在解決問題過程中激發興趣。在《小小鼴鼠鉆地道》一課中,教師可以根據這一課知識點創設一系列的學習范例。如以虛擬角色“小鼴鼠”學習角色運動為核心進行有效渲染小學生的學習氛圍,并且還將在渲染學習氛圍的基礎上,構建出問題情境,從而調動學生參與編程的積極性。
(2)實現互動,發揮學生集體智慧力。學習不僅屬于一項個體的行為,還是屬于群體性活動。有效的互動對新的思維方式的構建起到積極的促進作用,同時,教師還需要在教學過程當中,積極引導學生有效互動交流,進行適時評議,讓學生逐漸解決問題。而互動的方式,可以是組內,可以是全班,也可以是師生之間。通過互動不斷碰撞思維的火花,最終達成共識。與此同時,在互動的過程當中不僅是要凸顯出問題,同時還需要突出整節課的教學重點、難點。
以《小小鼴鼠鉆地道》為例,在教學中突出條件判斷指令、偵測模塊“碰到顏色”指令、使用方向鍵控制角色的移動為教學難點,進而加深學生對所學知識的了解和掌握。教學過程中,先通過兩人小組合作的方式,在控制模塊中找一找,如何設置鍵盤按鍵響應。教師通過問題引導學生由淺入深地進行探究,從而編寫“小鼴鼠”四個方向的動作腳本。在測試環節中,學生通過自己的實踐試玩游戲,得出自己的游戲仍需優化的結論,從而引發學生思考:如何使小鼴鼠順利到達糧倉?師生探究討論,得出優化方案,根據方案繼續小組合作探究,鼓勵學生大膽地在“控制”模塊中去探索,猜測“哪個指令可以作出判斷”,再嘗試驗證,在實驗中去發現新問題,引出新知識“偵測顏色”指令。在本案例教學中,正是通過集體探究學習的方式開展活動,有效突破了教學重難點,同時也拓展了學生思維,提升了學生合作交流的能力。
綜上所述,在以問題解決為導向的《小小鼴鼠鉆地道》教學實踐中,教師通過全面掌握和了解以問題為導向的Scratch教學概念和教學方式,以一系列教學問題為導向,設計教學方案,構建教學情境,實施課堂互動,指引學生投入到問題解決中,不斷提升對學習任務和方法的理解。課堂活動任務的設計要遵循一定的原則和規律,根據學科特點和內容,立足于實際情況,科學設計然后利用多種方法有效的實施,才能提高課堂教學的品質,改善學生的學習效果。
參考文獻
[1]白羽.基于Scratch信息技術教學對小學生發散思維能力的培養研究[J].學周刊,2016(27):14-15.
[2]陳紫凌.以問題解決為導向的小學Scratch教學一一以《酷貓踢足球》為例[J].教育信息技術,2015(Z1):89-92.
[3]王慧敏,王戈,胡秋萍,陶雙雙.以計算思維為導向的《Scratch趣味編程》教學設計[J]..中小學信息技術教育,2018(1).
[4]秦琛.Scratch教學如何培養小學生的計算思維[J].讀與寫(教育教學刊),2017(01):228.