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新媒體時代下傳統電視媒體的變革及VR技術的應用

2020-06-10 12:34:42
黑河學院學報 2020年4期

張 虎

(皖西學院,安徽 六安 237000)

新媒體時代受眾對傳統電視臺的播放內容和形式提出了新的要求,受眾需求的改變激發了電視臺對現有的制作模式、播放程序進行重新定位和思考,并在新媒體技術的支持下,對電視臺節目的品牌化和觀看選擇的人性化進行革新。

一、傳統電視媒體模式的發展現狀

我國現有電視臺主要以欄目的方式進行播放,電視節目以欄目為主軸進行單元節目的編排,電視臺將制作好的節目按照固定頻道、固定時間進行播放,電視用戶只能在框架范圍內選擇所喜歡的節目,但在新媒體時代,大眾不再滿足于以往的固定節目,而是向多元化、個性化、親身體驗方面拓展需求。“新興技術的發展和傳播渠道的擴展,導致了‘大眾’的碎片化,‘大眾’傳媒的時代由此成為歷史”[1]。

(一)傳統電視用戶規模不斷下降

根據中國廣播電視網絡有限公司發布的最新數據顯示,2018年第三季度我國有線電視用戶規模已從2016年一季度的25 216.8萬戶下滑到22 709.0萬戶。有線數字電視用戶規模從2016年一季度的20 577.8萬戶下滑至19 852.5萬戶;有線數字電視付費用戶規模從2016年一季度的16 803.4萬戶下滑至2018年三季度的14 735.5萬戶。有線電視用戶規模正在不斷下滑中。

(二)收視率和收視時長不斷下降

付費用戶的縮水必然導致收視率的下降。2018年在數字媒體的沖擊下,各大主流頻道收視均出現下降,其中,省級上星頻道下滑最為嚴重,同比下滑23%(見圖1)。另一份調查數據顯示,自2012年起中國電視人均收視時長逐漸下滑,至2017年上半年平均收視時長144分鐘,同比減少12分鐘。分年齡段看,收視時長減少群體向中年及以上人群蔓延,觀眾持續被互聯網分流。

圖1 2017—2018年各頻道收視及增長情況(單位:%)

(三)年輕用戶不斷減少

從傳統電視媒體收看率來看,老齡化受眾占比較高。通過分析,在收視年齡上2015年45—54歲以上的觀眾占比較高,對收視率貢獻比較大,老年人接受新興事物的能力相對較差,且對于長久以來保持的生活習慣不愿意去改變,需求相對不高,因為愿意使用數字有限電視,且收看比較穩定。25—54歲的觀眾是電視收視主要人群,占其總量的51.9%。25歲以下的收視人群占比相對較少,說明新媒體的快速發展對我國年輕人的吸引力較強,減少了相當大的一部分收視人群。

但很奇怪的現象是,據數據統計,從人均使用時長來看,人們在人均使用電視與網絡在線視頻播放時長是相等的,這就說明數字有限電視的收視率下降,并不是人們不愿意看電視,人們對于電視這種娛樂的興趣并沒有隨著科技網絡的發達而減少,而是選擇了除數字有限電視以外的另一種觀看方式——網絡數字電視。這就需要思考其中的原因(見下頁圖2)。

圖2 分年齡段收視時長

(四)傳統電視經濟不斷萎縮

由于傳統電視收看人群不斷下降,觀看時長不斷減少,造成電視發展的經濟效益逐漸萎縮,原有的廣告收入和贊助費用逐年下降,商業活動不斷縮小,收入的減少導致可投入傳統電視媒體的資金不斷縮水,這又進一步制約了傳統電視媒體的發展,如此帶來惡性循環。如果傳統電視媒體不再突破舊規,固步自封,那將在潮流中逐步被擠出市場。同時,新媒體網絡在線視頻網站不斷增多,視頻節目不斷優化提高,會費業務和網絡廣告收入逐年增長,業務范圍不斷擴大,將帶動網絡視頻節目的快速發展。

二、傳統電視媒體模式急需變革

造成傳統電視用戶的原因有幾個方面:首先,傳統電視臺媒體傳統的播放形式,固定頻道、固定時間,讀講新聞內容整點播報,完全不能滿足現在信息化時代人們不斷刷熱點的需要。其次,節目內容更新過于緩慢,網絡電視的電視劇都更新到第N集了,傳統電視媒體還沒有播放,完全吸引不了大眾客戶。新媒體時代,傳統電視行業何去何從。雖然目前網絡電視風頭正勁,但傳統電視也是新媒體暫時無法取代的,傳統電視媒體長久以來就作為一種感情的聯絡,一大家人圍坐在一起共同觀看的氛圍是社會永遠不可磨滅的一種情愫,傳統電視媒體需要在這樣的空間中找到突破口求發展。

三、VR虛擬現實技術在電視媒體中的應用

2017年,愛立信消費者實驗室發布過一項調查研究,據悉這次調查覆蓋了13個國家,包括2萬名16-69歲的受訪群眾,研究顯示,未來5年內媒體消費習慣將發生變化。其中,選擇“我將在虛擬現實中看電視”的受訪者占比高達30%,是所有選項中占比最高的。愛立信消費者實驗室表示“和朋友一起在VR客廳內看電影,身臨其境地沉浸到電影的場景中;觀眾還可以在VR場地上與其他球迷或者粉絲一起感受足球比賽或音樂會。”現在有近60%的用戶認為,這將是未來5年后電視和視頻的基本組成部分。HTC的Rikard Steiber在一次主旨演講中也說過:“我們正在探索VR技術的可能性,它可能是一個新的計算平臺,圍城下一個大眾媒體”。由此可見,VR技術是下一代視屏技術發展方向。

(一)VR虛擬技術的相關概念

虛擬現實技術是指用戶借助特殊的輸入和輸出設備與計算機技術相融合,利用科技手段生成虛擬環境,并在此環境中進行物體交互,產生感官上的沉浸感。

從前我國對美出口的一些機械類產品享受著零關稅的待遇,產品質優價廉,在美國市場內的競爭優勢明顯。而在美國對華出口產品加征25%的關稅之后,國內部分出口企業,出口美國市場的產品價格將會和沃爾沃、卡特、小松等一線品牌的價格基本持平,甚至會超越外國品牌的價格,導致我國的出口產品將失去價格和競爭優勢,喪失在美國市場快速發展的機遇。

(二)VR虛擬技術的應用優勢

1.接受反饋的及時化

VR的觀看模式需要觀看者佩戴相應的設備,如VR頭盔,VR眼鏡等特殊設備,設備中的傳感器能及時記錄觀看者當時的反應,根據觀看者的肢體表情、情緒變化、生理反應等迅速獲得反饋并及時傳送給制作者,制作者根據記錄不斷調整節目、優化節目。而傳統節目的信息反饋相對比較滯后,且收集也相對困難。

2.現場場景的還原化

同時,虛擬現實技術可以運用在新聞和軍事類電視欄目中。在傳統拍攝影像的基礎上植入裝備模型和建筑設備,將地理環境和相關數據植入畫面當中,全方位地給人們提供直觀翔實的信息,時空穿越、武器設備、現場還原,VR技術可以將軍事類節目做到逼真感與現實感完美融合。新聞類節目中的場景還原,也是非常具有可操作性和可行性的。例如,海嘯爆發,傳統的新聞節目很難拍攝到海嘯爆發的過程及海底的動態,也無法做到及時報道和親身感受。VR技術不僅可以模擬海嘯發生的場景,更能夠體驗到海嘯發生時的恐懼,讓人們了解海嘯發生的原理,同時記住災難,記住災難背后引發的原因,從而敬畏自然、尊重自然。VR技術可以讓新聞報道節目不僅僅是報道,更能夠引發教育,激發新聞背后的深層意義。

3.交流場景互動化

VR技術以虛擬現實技術和人機交互式體驗的特點在娛樂方向應用極為廣泛,但不是說所有的綜藝類節目都可以制作VR版本,相對來說體育類的賽事節目更能發揮特長,帶給用戶更好的體驗感。 VR技術實現全景直播,可以讓未到現場觀眾具有身臨其境的現場感和沉浸感,觀眾可以自由切換鏡頭,全賽場盡覽無余,同時,360°攝影機的捕捉匹配功能,觀眾可以在深度沉浸觀看全景同時交互小視窗觀看特寫畫面,VR的功能可以讓觀眾只選擇自己喜歡的選手,貼身觀看,增加觀眾的互動性和娛樂性。

(三)VR技術在電視行業中的初探

由于VR虛擬技術在電視領域具有投入的優勢、可操作性和趨勢性,2016年,中央電視臺專門建立了《虛擬現實技術在電視節目中的研究》項目,研究VR虛擬現實技術在電視欄目中的應用,希望通過這一技術提高現有中央電視臺各頻道相關欄目的制作,創作出高質量的欄目和全新風格特點的節目,如《中國輿論場》、2016年歐洲杯《豪門盛宴》等。另外為了更好地制作出高質量的VR作品,央視在技術方面引進新設備,在《全球中文榜中榜》節目中,央視引進了2臺近景VR攝像機和1臺8目一體化VR近景固定攝影機,同時還設置了1臺用于隱藏近景運動機位的攝影機,3臺用于遠景的攝像機和1臺7目運動型攝影縫合VR攝像機,1臺穩定陀螺儀系統,以提高VR攝像機在運動中畫面捕捉能力。

四、VR虛擬現實技術在電視媒體中的應用機遇與難點

(一)機遇

2018年高盛VR報告《九大行業具體應用場景》中指出VR和AR不僅有潛力創造出新的市場,還將顛覆當前的一些市場。報告中說9大應用領域中,視頻游戲、事件直播和視頻娛樂3大領域將完全由消費者推動,占整體VR/AR營收預期的60%,剩余40%由企業和公共部門推動(見圖3)。2019年國際數據公司(IDC)最新的VR用戶調查顯示,“高性能”頭顯的安裝基數從2017年的60%增長到2018年的390萬,高性能的VR市場仍繼續增長,盡管市場仍有許多問題需要克服,但仍有一群“鐵桿”VR迷。

圖3 2025年VR/AR 九大領域應用預期

可見,VR電視行業不僅擁有巨大的潛在市場,且內在推動力完全在于消費者,VR技術的到來對電視行業并不是一場災難,而是一場機遇,問題是如何抓住機遇求發展。

2.政策支持

2018年12月,工信部正式出臺了《關于加快推進虛擬現實產業發展的指導意見》,提出加快我國虛擬現實(VR)產業發展,推動虛擬現實應用創新,培育信息產業新增長點和新動能。2019年我國各級政府又相繼出臺了多項VR相關政策,繼續提升對VR技術研發與市場應用的支持力度。3月,工業和信息化部、國家廣播電視總局、中央廣播電視總臺聯合出臺《超高清視頻產業發展行動計劃(2019—2022年)》,強調將推動重點產品產業化列為重點任務,其中包括超高清電視、機頂盒、虛擬現實(增強現實)設備等產品。國家政策和市場的眾多利好,為VR產業的持續成長提供了空間,為VR技術在電視行業的發展提供了有力的保障和廣闊的平臺。

(二)難點

1.技術角度

“專業主義是一切信用的基石”[2]。VR技術研發工程師大多是計算機網絡信息專業學習設計開發出身,他們對廣播電視行業了解不深,甚至毫無經驗,對電視制作過程更是一無所知,很多電視臺和影視制作公司只是在播放臺中間放一臺VR設備就完成相關的節目制作,這樣的產品制作時間短,成品產出率高,可以實現迅速搶占VR市場份額的短期目的。但從長遠角度來看,這種質量差、畫面分辨率差、特效和視頻的穩定性不達標準,粗枝爛葉的產品持續力很低,根本無法在市場上生存。同時要引進大量的專業性人才,這個瞬息萬變的經濟市場不允許,也沒時間等待一個非專業的技術人員慢慢成熟,需要大量專業且經驗豐富的人才直接投入行業中,制作優良的VR作品搶先占領市場份額。同時,“內容為王,是不變的硬道理”,VR電視行業的核心挑戰是內容的創新,此外由于運用VR虛擬技術需要專業的VR攝像機和制作系統,這就需要現有電視臺加大設備的投入和更新,同時VR攝影機設備的虛擬現實成像技術的特點,原有的播放模式都要相應改變以符合VR拍攝的需要,進而更好地呈現VR電視作品。

2.行業角度

電視VR產業發展需要設立新的標準、完善創新機制和銷售模式,形成一套完整的產業鏈,通過創新發展提升電視VR產業。《國家創新驅動發展戰略綱要》(2016)提出:“創新成為引領發展的第一動力”,解決電視VR產業問題的辦法是通過深入實施創新驅動發展戰略,優化電視VR產業發展布局,在VR電視產業中以人性化技術共享網絡媒體資源,提升電視VR技術在電視領域終端供應質量。VR技術在電視行業融合可以擴展到影視傳媒、APP開發等經營模式上實行盈利多元化,同時突破電視行業發展盈利困難的局面。

VR的沉浸式感受和影視的交互式特點,創建一種新的電影和電視娛樂形式為人們提供了全新的媒體感官體驗,并影響了人們生產和生活方式,給傳統的電視媒體模式帶來巨大挑戰,同時也是我國電視媒體行業提升和創新的機遇,是電視媒體產業能否突出重圍的技術武器和跳板。VR虛擬技術在電視行業中的應用,不是簡簡單單的影視產品形態化,而是系統化的大工程,需要全方位把握。我國的電視媒體要在VR板塊上有所發展,則需要在優質的VR內容構建上建立平臺,探索VR技術在新聞宣傳、科學教育、娛樂體育等節目中的應用,同時積極引進VR專業工程人才,加大技術設備,在下一個媒體發展時代中搶占重要機遇,在VR領域獲得更快的發展。

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