南方周末記者 劉詩洋發(fā)自北京

在疫情籠罩之下,全球數(shù)以千萬計的人,沉醉于動森這個虛擬世界。南方周末記者?劉詩洋?圖
★對于疫情期間失業(yè)率突破歷史新高的美國人而言,像動森里那樣任何活動都能賺錢、都能維持生活的情境,眼下竟然成了“值得去做的夢”。
一家深諳玩家心理的游戲公司,創(chuàng)造了一款不按常理出牌的游戲,在社交媒體和疫情合力作用下,動森最終火爆和出圈,甚至成為一種引發(fā)無數(shù)思考的社會現(xiàn)象。
過去兩個月里,蘇眉養(yǎng)成了一個新習慣。每天早晨一睜眼,她就打開Switch(一種游戲機),先查看當天大頭菜的價格,接著四處巡視,看果樹是否結果,順便收集化石和貝殼,偶爾還釣幾尾魚,然后才從虛擬世界中離開,開始一天的生活。
蘇眉今年32歲,是一家門戶網(wǎng)站的設計師,也是一位妻子和母親。在疫情籠罩之下,全球數(shù)以千萬計的人正像蘇眉一樣,沉醉于一個虛擬世界。
2020年3月20日,由日本任天堂公司制作的《集合啦! 動物森友會》發(fā)售,前三日就賣出188萬份(不含數(shù)字版),突破了該公司首周發(fā)行的銷量紀錄。此后六周,該游戲在全球實現(xiàn)創(chuàng)紀錄的1340萬份,成為NS(任天堂游戲機平臺)最受歡迎的游戲之一,甚至直接帶動Switch銷量大漲。
與大多數(shù)游戲成名的方式不同,這款主打虛擬田園生活的游戲,是從社交網(wǎng)絡開始走紅的。關于它的話題不僅出現(xiàn)在游戲論壇,還頻繁現(xiàn)身于朋友圈、微博甚至小紅書這類電商。在微博上,其話題瀏覽量至今已達10.6億。
在游戲發(fā)展史上,這類“養(yǎng)生”題材,從來不是熱門。但在疫情之下,動森成為許多人“逃離”現(xiàn)實的工具。動森制作人野上恒在早前接受The Verge采訪時說,“很不幸,在動森發(fā)售之際,世界正在發(fā)生這樣的事情……我們希望動森的海量粉絲可以把這款游戲當作一場逃離,在這個艱難時刻,也能過得開心。”
不過,動森走紅并非只因“逃離”。
一萬個人,一萬種動森
動森是一個幾乎沒有目標驅動的“佛系”游戲。
游戲發(fā)生在一座座荒無人煙的小島。由玩家自定義的人物,將以“無人島移居計劃”簽約者身份,選定一座島生活。
島上有一些擬人化的小動物鄰居,玩家可以跟它們聊天,還可以種植花草樹木、設計家具,隨著游玩進度的提升,還能改造島嶼地貌。游戲時間與現(xiàn)實重合,玩家需要設定時區(qū),南北半球的季節(jié)和時間因此而不同。
以上就是動森的全部玩法,玩家所能做的事,無外乎就是收集各種不定時出現(xiàn)的資源,探索其他島嶼,并邀請別人來自己的島嶼定居。雖然游戲內(nèi)有被稱為“鈴錢”的貨幣,而且在一開始,玩家會背負一筆“房貸”,償清房貸可以升級房屋。但凡此種種,沒有一項是游戲必須達成的硬性要求,游戲沒有標準玩法,也毫無勝負可言。
正因如此,一萬個玩家會創(chuàng)造出一萬個截然不同的動森世界。這也是蘇眉首次將她在動森里的截圖發(fā)到朋友圈的動機——進入游戲第一天,她并沒有先賺錢,而是用兩個小時為自己設計了5件衣服,又用4個小時,釣了二十幾條魚,把它們都裝進水族箱,合影留念,并在她的朋友圈寫道:“歡迎來我的海鮮市場!”
“在現(xiàn)實中,我沒法在我家門前種上兩排櫻花樹,因為我沒有院子。”對蘇眉來說,在動森中釣魚、捕蟲、種花給了她家庭和工作之外難以言說的慰藉,她甚至可以通過這款游戲,以溫和的方式向別人發(fā)泄情緒。
“有一次和朋友吵架,我就拿著斧子把她島上的果樹砍掉了一大半。后來她也去我的島上砍掉了不少果樹,現(xiàn)實中的情緒反而就這樣化解了。”
當然,動森并不是一款僅適合休閑玩家的游戲。為了達到游戲內(nèi)各種獎勵的門檻,玩家也可以選擇沒日沒夜地“拼命”。作為一名業(yè)余游戲主播,疫情期間,王巖所在的旅游行業(yè)放了長假,自游戲發(fā)售后,他幾乎每天都在玩動森。
為了向自己的粉絲展示成功,一開始,他通過大量收集資源來換取“貍數(shù)”(一種游戲內(nèi)的成就系統(tǒng),可以換取獎勵),以此獲得去其他荒島尋找稀缺資源的機會,很快就還清了所有房貸,并完成了島嶼主要建筑的擴建。
現(xiàn)在回憶起來,他覺得這是他玩過的最累的一款游戲。因為玩家遇到的所有資源、獎勵,幾乎都是不定時的,而且每種收集品的價格,每天也不一樣,“要想收益最大化,就要非常仔細地設置每天的游玩日程”。
分享自己在游戲中的見聞,也是動森能夠火遍社交網(wǎng)絡的一個原因。在游戲中,想捕捉到稀有魚類或昆蟲要看運氣,王巖最難忘的經(jīng)歷,是在海邊閑逛時偶然釣到一條矛尾魚。
“我當時差點從沙發(fā)上蹦了起來!”他這樣說道。與蘇眉一樣,他也馬上拍下照片,發(fā)到了自己的朋友圈。
動森雖然可以全程單人游玩,但又無處不在地鼓勵社交。游戲設計了到訪玩家可以隨意留言的“留言墻”,開放性的創(chuàng)意設計系統(tǒng),以及手機和拍照功能。
通過社交傳播,動森已經(jīng)擴散到各個領域。在美國加州,一家水族館通過動森來介紹自然知識,吸引人們到水族館參觀(游戲中擁有一座用于展示物種的博物館,需要靠玩家不斷收集來豐富藏品)。
在韓 國,電競 團 隊100Thieves通過動森發(fā)布了自己的運動衫,玩家只要在游戲中輸入編碼就能夠免費收藏其中一件。
這種“出圈”現(xiàn)象,對于另外一些人來說有點莫名其妙。有著十多年游戲經(jīng)驗、現(xiàn)在國內(nèi)一家游戲網(wǎng)站任副主編的Niko就對此嗤之以鼻,他平時喜歡快節(jié)奏“車槍球”類游戲(指賽車、槍戰(zhàn)、體育競技題材)。
他覺得動森之所以能火,源于這款游戲討好了游戲玩家之外的那部分人,且很多人關注它,是因為對Switch游戲機的好奇。這款任天堂出品的掌上游戲機才剛推出三年,國內(nèi)普及度還不高。
但更多業(yè)內(nèi)人士認為動森現(xiàn)象,是源于游戲本身。頂級游戲公司EA的游戲制作人Sam Sharma就曾在社交媒體上如此評價這款游戲:
“它給予玩家很高的自由度,鼓勵他們探索發(fā)現(xiàn),同時又明確地告訴你可以在島上做什么。這為兩個群體都提供了優(yōu)質的體驗。那些喜歡做任務的,發(fā)現(xiàn)自己有無盡的任務可以去完成,每一樣都能得到回報;那些愛探索的總會發(fā)現(xiàn)自己的好奇心一直在得到嘉獎。”
“值得去做的夢”
除了豐富的游戲性和社交元素,人們游玩動森還因它非常接近現(xiàn)實,但又比現(xiàn)實更美好。
虛擬的金錢交易在動森中無處不在。除了一開始賺錢還房貸的設定,游戲中期還有一種類似于期貨的交易機制。在游戲中達到一定天數(shù)和完成度后,每位玩家的島上,都會在周日上午迎來一位販賣“大頭菜”的NPC(非玩家角色)“小豬曹賣”。
大頭菜可以用來交易。玩家買下之后,接下來的一周內(nèi),游戲中的商店每天會以不同的報價進行收購。玩家可以選擇在合適的時間囤貨、出手,但如果7天內(nèi)沒有賣掉,那剩下的大頭菜就會爛掉,玩家將損失所有投資。
這種交易方式是游戲中后期的主要賺錢方式,而它又間接地促進了玩家之間的社交。因為每個玩家每天收到的報價都不相同,為了尋求更高的收購報價,就需要不斷添加好友,比對價格。
同時,因為這種交易機制的存在,偶爾有報出天價收購的島嶼,也會成為玩家樂于分享的目標。王巖所在的島就曾出現(xiàn)過每棵大頭菜高達587鈴錢的收購價。他將這則消息發(fā)到了一家游戲網(wǎng)站的論壇,并貼上自己的ID。很快,就有幾十位玩家加他好友,希望能去他的島出貨。
而擁有高收購價的玩家,分享島嶼信息并非全都出于無私。約定俗成的規(guī)矩是,前來出售大頭菜的玩家必須帶一些自己擁有的“土特產(chǎn)”進行交換。動森每個島的物產(chǎn)不同。
有一次,蘇眉通過微博添加了另一名玩家,在獲得邀請上島后,對方發(fā)現(xiàn)她沒帶見面禮,二話不說就把她踢出了島嶼。
事實上,“大頭菜”原本就與股票有關。熟悉日語的玩家應該了解,任天堂的設計師在其中藏了一個日語諧音梗。游戲中形似蘿卜的“大頭菜”,在日語中叫做“蕪”,這個詞有不少同音詞,其中一個正是“株”,有“股票”的意思。
盡管任天堂并未公開解釋過游戲機制是仿照現(xiàn)實中的期貨和股票市場,但在玩家們的合力作用下,幾乎每一個動森玩家都聽說過靠倒賣大頭菜而一夜暴富的故事。
“你總要設計一些刺激、攀比,以回饋玩家,否則人們遲早會覺得浪費時間。只不過動森設計很巧妙,像現(xiàn)實一樣,它也把階級的概念隱藏了起來。”Niko對南方周末記者說。
盡管存在金錢交易,但動森中的交易更加公平。所有人開始的起點全都相同,唯一的區(qū)別就在于后天的努力和運氣,有人相信勤奮致富,也有人選擇等待好運降臨。
美國喬治亞理工大學數(shù)字媒體教授Ian Bogost此前就曾撰文稱:動森展現(xiàn)了大膽的政治愿景,在這里,田園主義和資本主義可以共存,與其說貍克(游戲中為玩家發(fā)放貸款的NPC)是壓榨玩家的資本家,不如說他是改良派集體主義的擁護者,在幕后維持著海島居民的豐衣足食。對于疫情期間失業(yè)率突破歷史新高的美國人而言,像動森里那樣任何活動都能賺錢、都能維持生活的情境,眼下竟然成了“值得去做的夢”。
但這個類似烏托邦的游戲世界,也衍生出不少現(xiàn)實中的生意鏈。
在淘寶上,有不少賣家公開銷售代練以及其他道具的交易服務,包括游戲內(nèi)的鈴錢、稀有家具、水果、材料,或者銷售帶玩家上島的方式。商家則從中賺取現(xiàn)實貨幣,價格從幾十到上千元不等。
甚至催生了游戲中的“人口買賣”。因為總有玩家想得到“更可愛”的島民,一些賣家開始利用修改器以及其他手段,將游戲中的NPC強制送給對方,然后再收取費用。
這恐怕是游戲創(chuàng)造者沒有想到的。
永不滿足
實際上,動森是一款已創(chuàng)立近二十年的老牌游戲的續(xù)作。這些年來,每有新作發(fā)售,幾乎都是任天堂平臺上的高銷量作品。
這似乎有點難以置信。任天堂成立于1889年,最早從事花札(一種傳統(tǒng)牌類游戲),1970年代轉入電子游戲產(chǎn)業(yè),是游戲界的元老級公司,其擁有的“馬里奧”“精靈寶可夢”“塞爾達”等IP在全世界都有更加廣泛的知名度。
動森立項之初,也并非一個雄心勃勃的企劃,只是任天堂針對新型游戲硬件的嘗試。
當時,游戲界普遍的理念,是讓玩家在游玩過程中不斷變強,通過努力最終達成一個明確的目標,比如“通關”,讓玩家獲得“千辛萬苦終于成功”的成就感。
但動森項目組的制作們卻覺得這非常不真實,野上恒就曾表示,自己在結婚后已經(jīng)沒法這么拼地玩游戲,下班已經(jīng)很晚,還要費力在游戲中拼搏,根本毫無樂趣可言。
后來,任天堂在設計動森時反其道而行之,將游戲內(nèi)的收集品設計得龐雜且數(shù)量巨大,使收集本身成為一項不可能完成的任務。
這成就了今天動森的核心玩法。因為這種設計,游戲的節(jié)奏和流程被無限拉長,幾乎不存在“通關”一說,而且一旦深入這款游戲,玩家勢必會與此捆綁很久。因為有的東西只在特定時間出現(xiàn),過了就得等下一次,就連果樹也要好幾天才能長成。
動森制作人江口勝曾專門解釋過設計的意圖:玩家玩游戲的動機,是獲得巨大滿足之前的渴望感。我們的目的,是讓玩家懷揣想被滿足的心情,但如果真的滿足了,這份心情也就結束了。
有意思的是,這款游戲的誕生,也催生了游戲界一些罕見的情況。任天堂在2012年對動森玩家群體的一次調查中發(fā)現(xiàn),最熱衷這款游戲的,是19—24歲的女性群體,其購買比例占到了56%。而在近期舉辦的2019年第四季度財報會上,任天堂再次宣稱,帶動動森銷售的,是20—30歲的女性玩家,她們不僅將游戲分享給家人和朋友,也是社交媒體上該話題的最大貢獻者。
吸引女性游戲玩家,一直是游戲界的難題。在Niko看來,Switch的誕生也成就了動森這樣的休閑游戲——可以隨時隨地游玩,想停就停,這正是許多女性玩家所習慣的節(jié)奏。
蘇眉感覺,動森是一種輕松且不會占據(jù)大段連續(xù)時間的娛樂,她幾乎每天隨身帶著Switch,只要空下來就登錄游戲,有工作和家務時就把它放在一邊。
在智能手機普及的當下,任天堂幾乎是目前全世界僅有的、仍在生產(chǎn)便攜游戲機的廠商,在截至2020年3月的一年中,他們已經(jīng)售出了2100萬臺Switch游戲機。
就像早年間以“反其道而行之”的理念創(chuàng)作動森一樣,任天堂也賭對了掌上游戲機仍有市場,并成功地實現(xiàn)了以游戲帶動游戲機銷量的商業(yè)模式。除了動森之外,其此前推出的《健身環(huán)》,甚至一度引發(fā)了游戲機的缺貨。