賈瑞喜 包子恒 黃曉宇
[摘 要]隨著互聯網電腦技術的快速發展,電子競技這項涵蓋了“電子”與“競技”兩大特征的新型比賽項目在近年來逐漸進入大眾的視野,被普羅大眾所認識和接受,并以其具備的與傳統體育競賽類項目不同的游戲性、對抗性和信息技術性的特性,受到不少高校學子的歡迎。因此,文章將對高校電子競技及產業鏈的發展現狀進行探究,作出相關論述。
[關鍵詞]高校;電子競技;產業鏈;發展現狀;機遇與挑戰
[DOI]10.13939/j.cnki.zgsc.2020.14.075
自2003年國家體育總局將電子競技作為第99號正式的體育競賽項目以來,電子競技運動的發展開始進入一個全新的時代。電子競技運動在受到國家體育總局的官方認可后,社會各界引起了廣泛關注,成為了一時的輿論焦點。不可否認,我國已經成為世界上電子競技產業最為活躍的地區之一,其發展也面臨著前所未有的巨大潛力。但在光鮮亮麗的成績背后,電子競技這一新興事物在發展中存在的各種問題也日益凸顯。部分人以往將網絡游戲與電子競技兩者概念性質相混淆,認為電子競技與網絡游戲無異,同樣也會導致青少年沉迷網絡,沉迷游戲,不利于青少年的健康成長。但隨著人們對電子競技這項運動的深入認識,社會各界開始對此改觀,電子競技逐步開始被廣泛接納和流行起來。
1 目前電子競技運動在高校中的發展狀況
1.1 “網絡游戲”與“電子競技”兩者的概念和性質沒有被正確區分
過去乃至現在,部分人對于網絡游戲的認知,依舊停留在“這是一種有害無利的存在”的階段里,加上過去新聞也報道了不少青少年因為沉迷網絡游戲而荒廢學業,均顯示了網絡游戲會導致青少年出現逃避生活社會的現象。因而,當電子競技這一運動項目出現的時候,部分人還不能摒棄網絡游戲帶來的劣性影響,在看待電子競技運動時也帶上了“有色眼鏡”,認為電子競技運動與網絡游戲無異,同樣只是一種消遣娛樂項目,會影響青少年的學習和成長,認為該運動只不過是換了個“新的頭銜”重新出現在大眾視野而已。種種對電子競技運動的誤解與偏見,導致了人們不能正確看待電子競技的性質與其存在的價值,嚴重壓抑了電子競技在青少年和社會中的接受程度,制約了高校對電子競技運動的發展和推廣[1]。
1.2 高校對電子競技運動的重視程度不夠
由于過去輿論的偏見和對電子競技運動的不了解,導致很多人覺得電子競技與日常的科研學習活動相比較,電子競技運動只不過是調節日常緊張科研學習活動的一項消遣活動,因而在主攻科研學習、培養優秀的科學技術人才的高校區域,電子競技未能受到學校、學校領導和教學管理人員的支持與認可。在高校的教學必修或選修課程中并未能看到有電子競技類課程學習的影子,電子競技類教學教材資源、師資與活動場所更是少之又少,導致電子競技這項新型的體育競賽項目在高校日常教學活動里的存在感過低。再者,高校的校園網絡環境建設未能給予學生很好的條件去進行電子競技運動。部分高校的校園網絡存在網速過慢和限制用網的情況,影響了部分學生在完成正常學習活動外,對電子競技這類運動的興趣發展[2]。
1.3 部分高校電子競技賽事活動少,缺乏良好的發展模式
雖然電子競技已經被國家體育總局官方認可,但是高校在該項運動的賽事活動組織上,依舊沒有其他科研學習創新類賽事出現的頻率多。由于缺乏相關專業類官方大型賽事活動,導致部分熱愛電子競技的學生只能通過部分民間組織,如網吧、商業類小型表演賽和自發組織的賽事活動,來增加同樣熱衷于電子競技運動的同學間的切磋交流。因為缺乏正規的賽事活動,因而電子競技在隊伍的建設與人員的培訓上,均缺乏了正規的訓練和專業化的管理,導致電子競技人才缺乏,在電子競技的國際賽場上缺乏核心競爭力,使得該運動在高校中不能以一個正規和專業化模式發展。
2 電子競技產業鏈的未來發展前景
2.1 電子競技體育可以完善學生的知識技能,提高學生自主創新創造的能力
由于電子競技本質上的“電子”與“競技”兩大特性,意味著進行電子競技運動的學生在思維、個人技術和團隊協作能力上有一定的要求。在學生進行電子競技活動交流期間,可以促使學生增加對自身知識技能的認識,同時能讓學生在競賽過程中學會團隊協作意識。再者,我國的電子競技運動在自主創新與創造上依舊存在不足之處,在高校開展電子競技運動的推廣,可以讓熱愛電子競技的學生在競賽與日常訓練的期間,開拓自身的創造創新能力,為我國的電競發展做出積極的貢獻[3]。
2.2 電子競技運動具有廣闊的市場與收益潛力
隨著近年來電子競技的發展,手機、iPad和掌上游戲機等的廣泛應用,電子競技類手游在近幾年出現猛然增長的態勢,熱衷電競運動的玩家們也更舍得在電競活動中消費。因而,電子競技類手游受到大家的追捧,各個游戲開發廠商加速了在電競游戲開發和推廣中的資源投入,也相應地從中獲利。比如,英雄聯盟、爐石傳說等電競游戲,玩家要想增強自身的裝備,除了靠在競賽中獲勝取得獎勵外,還可以每日登錄簽到積攢經驗獲得,再者還可以付出相應的金錢消費購買競賽裝備,以求在電競切磋比賽中更好地獲勝。由此可見,電子競技可以帶動市場經濟提高企業收入,增加網絡數據流,從而帶動了廣告推銷和各大電競直播平臺,畢竟在現在“電競熱”的大環境下轉播或直播評論一場電競賽事,會吸引數以萬計的人進行觀看,在此期間可造就了承辦商的廣告投放、賽事直播平臺的版權費等方面的經濟收益,帶動各個與電競相關的行業和產業,實現“產業鏈式”的聯動發展。
3 促進電子競技在高校中良好發展的策略
3.1 科學推廣電子競技運動,讓人們辨清網絡游戲與電子競技的區別
由于人們對網絡游戲存在部分偏見,使電子競技未能很好地得到社會和高校的認可。因此,為了讓學生和學校相關人員了解清楚電子競技運動究竟是“何方神圣”,有必要適當開展相關的宣傳講座和選修課程,通過人們對電子競技的深入了解,明確電子競技是借助電子信息技術和其他的軟硬件條件來創造競技環境的體育項目。與網絡游戲不同的是,電子競技不同于普通的娛樂游戲,不同于網絡游戲的關注點在于虛擬場景中的角色扮演感受,電子競技更多的是指在限定的時間與統一的比賽規則條件下,進行的一種運動員間體力與腦力的互動競賽,需要參與人員具備優秀的思維反應、團隊意識、左右腦協調能力和堅韌的意志力。因此,只有學生和高校充分意識到電子競技與網絡游戲的區別,才能更好地推進電子競技在高校中的發展[4]。
3.2 在高校中增加有助電子競技發展的資源投入
為了促進電子競技在高校中的生存和發展,學校應當給予部分重視和關注。電子競技作為一項具備科技、腦力和體力的競賽活動,參與電子競技運動的人員需具備良好的知識和技能素質。因此,在高校的教學活動中,可以適當的增加關于電子競技類的選修課,給電子競技運動配備專業的教學師資;再者,電子競技需要在網絡信號良好的環境中進行競賽和日常訓練,因而,高校可以相應地給電子競技提供一個合適的訓練和競賽場所,保證電子競技運動能夠順利開展。最后,電子競技的人才培養同樣不可忽略,為了能應對電子競技發展和國際競賽的需求,需認真篩選優秀的人才,進行專業化的培養,彌補電子競技發展中優秀人才的缺口。
4 總結
電子競技產業鏈在高校中的發展狀況雖然不容樂觀,依舊面對著許多困難和挑戰,但就電子競技運動在整個市場經濟中,對促進消費、提高經濟收益和促進電競企業自主創新等正面影響上來看,電子競技具備廣闊的市場前景與發展空間,值得高校給予適當的空間,合理發展電子競技運動。
參考文獻:
[1]王語濃,夏勇,趙春芷.中國電子競技行業發展現狀及發展前景分析[J].時代金融,2018(18):313.
[2]徐國文. “互聯網+”時代背景下云南省高校電子競技產業發展路徑研究[D].昆明:云南大學,2018.
[3]吳一. 我國電子競技產業發展的現狀及對策研究[D].西安:西安體育學院,2016.
[4]劉韻潮. 新媒體環境下高校電子競技運動發展與前景研究[D].長沙:湖南大學,2016.
[基金項目]河套學院大學生電子競技項目實施的可行性研究(項目編號:HYXRZ18003)。