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博物館文創(chuàng)產(chǎn)品的參與式傳播策略

2020-05-19 15:24:27朱珠李孟秋姜力卓王霞杭晨菲
各界·下半月 2020年4期

朱珠 李孟秋 姜力卓 王霞 杭晨菲

摘要:新媒體環(huán)境下,傳播渠道、傳者和受眾之間的關(guān)系發(fā)生了變化,這種變化為博物館文創(chuàng)產(chǎn)品的傳播提出了更高要求,也給予了重要契機。隨著新媒體技術(shù)的發(fā)展,受眾對媒介的可接觸性增強,對傳播內(nèi)容、過程的參與度也隨之增加。這為文創(chuàng)產(chǎn)品提升傳播力提供了啟發(fā):可以借助多種傳播媒介,通過順應(yīng)、發(fā)掘受眾的能動性來增加關(guān)注度、購買力、文化傳播力。本研究以陜西歷史博物館文創(chuàng)產(chǎn)品作為切入口,從媒介使用和受眾參與性的角度,探究新媒體環(huán)境下博物館文創(chuàng)的傳播策略。

關(guān)鍵詞:新媒體環(huán)境;傳播方式;媒介融合

隨著經(jīng)濟、文化產(chǎn)業(yè)的不斷發(fā)展,國內(nèi)博物館文創(chuàng)產(chǎn)品的開發(fā)也迅速崛起。博物館文創(chuàng)產(chǎn)品不僅承擔(dān)著傳遞博物館形象的責(zé)任,更被賦予了“傳播傳統(tǒng)文化、讓文化遺產(chǎn)走進(jìn)日常生活”的期望。而要實現(xiàn)其傳播文化的深層目標(biāo),就需要讓文創(chuàng)產(chǎn)品在目前的傳播場域下把握傳播規(guī)律,達(dá)到較好的傳播效果。在當(dāng)前的傳播場域下,互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)帶動新媒體蓬勃發(fā)展,媒介受眾對于信息的需求增大,以終端融合為特征的泛傳媒生態(tài)逐步形成,媒介融合成為大勢所趨。此趨勢為博物館文創(chuàng)傳播帶來的契機不僅是技術(shù)層面的傳播渠道運用,還有文化層面“受眾黏性”的啟發(fā)。亨利·詹金斯認(rèn)為,我們正生活在一個通過媒體平臺而日益整合的文化中,即“融合文化”?!叭诤衔幕钡母拍钣擅浇槿诤?、參與性文化和集體智慧三部分構(gòu)成。其中,參與性文化是融合文化的核心。它所反映的是媒介消費者的角色變化,他們不再是被動的“受”眾,而是和媒介生產(chǎn)者一樣的浮現(xiàn)的融合文化的參與者。隨著參與程度不斷加深,媒介消費者主動獲取信息,并與擁有共同目的、興趣的人合作生產(chǎn)、交換知識,從而通過“集體智慧”進(jìn)行自主的知識生產(chǎn)。而跨媒介敘事作為融合文化的基本敘事方式,它所表達(dá)的是:一種媒介對于闡明整個故事都有其特殊的貢獻(xiàn),不同媒體平臺對于核心敘事的表現(xiàn)手法盡管不同,但它們營造的協(xié)同娛樂體驗?zāi)軜O大地促進(jìn)消費者的參與性。目前,各大博物館雖有意識借助新媒體渠道展開對文創(chuàng)產(chǎn)品的傳播,但依然存在傳播主體互動性不強、傳播渠道單一、傳播內(nèi)容浮于表面、未深入挖掘文創(chuàng)產(chǎn)品背后的文化底蘊等問題。而“融合文化”為博物館文創(chuàng)則提醒我們,要在及時抓住媒介技術(shù)、渠道的同時,認(rèn)識并重視受傳者自身的能動性和對傳播活動的參與性,從中爭取受傳者對于博物館文創(chuàng)乃至博物館的“粉絲黏性”。

一、媒介融合,豐富渠道

文創(chuàng)產(chǎn)品的傳播應(yīng)借助多種傳播媒介,使受眾更深入地了解文創(chuàng)產(chǎn)品本身及其文化內(nèi)涵,以達(dá)到增加購買力、傳播文化等目的。在此過程中,其受眾不僅僅指消費、購買文創(chuàng)產(chǎn)品的消費者,也指通過線上線下各種渠道、途徑,偶然或有意地接觸到文創(chuàng)產(chǎn)品,并留下印象、予以情感的人。在媒介融合的大背景下,如何綜合運用各種媒介渠道進(jìn)行文創(chuàng)產(chǎn)品的傳播是研究傳播策略的應(yīng)有之義。

(一)創(chuàng)造“虛擬”文創(chuàng),豐富傳播渠道

運用多媒體、多渠道結(jié)合的方式對文創(chuàng)產(chǎn)品進(jìn)行傳播的前提,是擁有適合多種媒體傳播特性的傳播內(nèi)容。目前,博物館對文創(chuàng)產(chǎn)品的傳播主要零散分布于微博、門戶網(wǎng)站、購物網(wǎng)站等平臺,傳播內(nèi)容之間關(guān)聯(lián)性、協(xié)調(diào)度較差,而將實體文創(chuàng)“搬上”線上進(jìn)行傳播也需要文案、創(chuàng)意等成本。博物館文創(chuàng)研發(fā)人員可以借助當(dāng)下時興的科學(xué)技術(shù),創(chuàng)造虛擬文創(chuàng)產(chǎn)品,借助AR、VR技術(shù)豐富文創(chuàng)產(chǎn)品的表現(xiàn)形式,在提升趣味性的同時傳播文創(chuàng)的相關(guān)信息,塑造產(chǎn)品形象。除了打造“虛擬文創(chuàng)”,還可以建造虛擬文創(chuàng)館。受眾可以借助網(wǎng)絡(luò),通過VR、AR和語音圖像識別技術(shù)等手段參觀文創(chuàng)館。了解文創(chuàng)產(chǎn)品的細(xì)節(jié)及其文化背景,最大程度地營造沉浸式體驗。該操作相對簡單,成本較低且能帶來高流量,同時可以為博物館文創(chuàng)增添科技色彩,打破傳統(tǒng)意義上人們對于博物館“嚴(yán)肅”“古老”的刻板印象。

(二)入駐新媒體平臺,打造融合傳播系統(tǒng)

隨著新技術(shù)的迅速發(fā)展,以碎片化、視聽結(jié)合為主的媒介使用偏好席卷媒介消費市場。然而,國內(nèi)卻少有博物館重視抖音、快手等短視頻軟件或直播平臺。博物館應(yīng)正視新媒體的勃興,及時借助抖音、快手等短視頻APP,H5互動及直播平臺傳播文創(chuàng)產(chǎn)品。博物館可以借用“新媒體”建立互動平臺,打造“我來做文創(chuàng)”“我與文創(chuàng)合影”等小游戲,潛移默化地吸引受眾,拉近受眾與文創(chuàng)產(chǎn)品甚至是傳統(tǒng)文化之間的距離。H5能很好地調(diào)動受眾積極性,在增強受眾沉浸式體驗的同時以“互動參與”的方式促進(jìn)受眾對于文創(chuàng)產(chǎn)品的了解。短視頻重用戶互動,互動性強、社交黏度高、內(nèi)容專業(yè)垂直化,充分利用了用戶的碎片化時間,較大程度地滿足了用戶的社交需求。直播無疑是博物館傳播文創(chuàng)產(chǎn)品的又一絕佳形式。直播時主播以用戶的需求和反饋為中心,通過實時彈幕為用戶答疑解惑,還能以趣味的形式與用戶互動。如通過直播展示產(chǎn)品的材質(zhì)、細(xì)節(jié)、如何更好地使用,使用戶對產(chǎn)品有更全面的認(rèn)識,促進(jìn)產(chǎn)品信息的傳播。

二、互動交流,收集反饋

詹金斯認(rèn)為,媒介消費者在推動融合的發(fā)展時,要求傳播者對他們的感受和興趣更加認(rèn)真的對待。受眾不再只是被動的接受者,反饋這一環(huán)節(jié)大大加強加深了受眾對整個傳播過程的能動影響。目前新媒體因為其天然的即時性、互動性成為博物館文創(chuàng)宣傳的重要端口,但博物館在充分挖掘、應(yīng)用現(xiàn)有媒介渠道的互動性上還有待提升。

(一)強化“兩微”傳播互動性

博物館運用微博和微信公眾號進(jìn)行傳播的互動性亟待加強。問卷調(diào)查中,局限于線上傳播的條件下,約59.6%的被調(diào)查者希望能通過微信、微博等新媒體平臺了解文創(chuàng)產(chǎn)品。但是除故宮博物院文創(chuàng)產(chǎn)品擁有粉絲數(shù)超百萬的微博和平均閱讀量10萬+的微信公眾號外,我國其他大多數(shù)博物館對于文創(chuàng)產(chǎn)品的傳播建設(shè)都存在不同程度的忽視。以陜西歷史博物館官方微博為例,在虎符餅干、九大博物館聯(lián)合文創(chuàng)大賽等一系列文創(chuàng)活動的宣傳中,它的官博既沒有線上宣傳也沒有全方位的互動,這無疑局限了它的傳播影響力。對此,博物館應(yīng)結(jié)合自身文創(chuàng)產(chǎn)品特點和文化內(nèi)涵,在內(nèi)容基礎(chǔ)上推送具有討論性的內(nèi)容。比如將文創(chuàng)產(chǎn)品擬人化與用戶進(jìn)行對話,展開歷史、文化、生活等各方面的交流,激發(fā)用戶主動參與到互動與傳播中。一些具有創(chuàng)意結(jié)合熱點的的視頻話題往往會引起用戶的爭相模仿復(fù)制,例如抖音能量站發(fā)起的“嗯~奇妙博物館”挑戰(zhàn)——呼吁用戶走進(jìn)博物館哼唱“嗯~”并打響指介紹文物。博物館可以結(jié)合文創(chuàng)產(chǎn)品特點發(fā)起類似的活動,創(chuàng)造這樣一個共享情感與文化符號的際遇空間。

(二)強化電商傳播的互動性

在運用淘寶、京東等電商平臺進(jìn)行文創(chuàng)產(chǎn)品傳播時,可以選取部分受眾進(jìn)行提前試用,并給予試用信息反饋和評價。這種“提前使用感受分享”的形式不僅能根據(jù)消費者的使用體驗及時調(diào)整產(chǎn)品生產(chǎn)和傳播方案,還能依靠用戶或某些領(lǐng)域“意見領(lǐng)袖”(例如微博大V等)自發(fā)的口碑宣傳形成“病毒式”傳播,達(dá)到良好的傳播效果。

三、集體智慧,共同參與

在參與式文化中,隨著受眾的參與程度不斷加深,受眾最終甚至?xí)⑴c到生產(chǎn)中,即UGC用戶內(nèi)容生產(chǎn)。這也就引出了亨利·詹金斯在“融合文化”理論中具有前沿性的概念——集體智慧,一種共享的或群體的智能。它的優(yōu)越之處在于可以最大程度地集合最多數(shù)人的智慧,從受眾角度出發(fā)的參與的意見體現(xiàn)用戶對于產(chǎn)品的訴求。讓受眾一定程度地參與產(chǎn)品設(shè)計、生產(chǎn)、發(fā)行,不僅能在設(shè)計環(huán)節(jié)收集受眾需求和智慧,更能培養(yǎng)受眾對于文創(chuàng)的忠誠度和融入感,自然而然地增加受眾黏性。遺憾的是,在目前的博物館傳播中,對受眾的重視程度仍然不夠高,在收集受眾的集體智慧、讓受眾參與內(nèi)容創(chuàng)意和生產(chǎn)中進(jìn)行UGC傳播(讓用戶影響用戶,或稱為二次傳播)的方面上,仍存在短板。以陜歷博為例,其文創(chuàng)產(chǎn)品的創(chuàng)意、設(shè)計和營銷基本都是以PGC為主,受眾的智慧、力量、積極性和參與性不同程度地受到“冷落”。

(一)直接提供創(chuàng)意參與

在博物館文創(chuàng)產(chǎn)品開發(fā)階段進(jìn)行,鼓勵受眾提供關(guān)于文創(chuàng)設(shè)計的想法。在線上開發(fā)自主DIY文創(chuàng)產(chǎn)品的小程序或小游戲,提供基礎(chǔ)模型和博物館文化元素供用戶自主創(chuàng)作。選擇可行性高、創(chuàng)意性好的網(wǎng)友方案投入生產(chǎn),這些富有受眾自己“創(chuàng)意力痕跡”的產(chǎn)品能形成其自發(fā)自愿的“二次傳播”。而在用戶使用時,小程序、小游戲也成為了一種傳播渠道。線下設(shè)置自主DIY陶藝區(qū)等類似的自制活動,為受眾提供創(chuàng)作的平臺。此外,積極開展文創(chuàng)產(chǎn)品設(shè)計大賽,鼓勵人們廣泛參與。但需要強調(diào),在追求參與性和集體智慧而采用DIY創(chuàng)意等措施時,要注意知識產(chǎn)權(quán)問題,需要在DIY活動、程序、游戲的各個環(huán)節(jié)及時進(jìn)行知識產(chǎn)權(quán)的歸屬說明和創(chuàng)意使用條約說明。

(二)間接意見表達(dá)參與

通過已有的傳播媒介例如微博、微信等方式集思廣益,收集消費者的評價、想法和創(chuàng)意,并讓受眾參與到創(chuàng)意方案的評選與決策活動中。以故宮博物院文創(chuàng)產(chǎn)品傳播為例,有網(wǎng)友通過評論故宮淘寶微博的方式提議故宮做“冷宮冰箱貼”,隨后故宮淘寶便將這一提議發(fā)博征集網(wǎng)友的看法,直接促成了冷宮冰箱貼的大火。在這種意見收集過程中,受眾的注意力和參與感就集中到了這一文創(chuàng)產(chǎn)品上。文創(chuàng)產(chǎn)品的受眾不再是機械、冷漠的單向受者。

四、跨媒介敘事,挖掘文化

盡管我國博物館文創(chuàng)產(chǎn)品已有創(chuàng)新,但很少形成具有品牌知名度的產(chǎn)品。究其原因,博物館文創(chuàng)產(chǎn)品在設(shè)計、制作、傳播過程中對文化意義的挖掘不夠。許多文創(chuàng)產(chǎn)品只是簡單的將原物文物進(jìn)行復(fù)制粘貼,沒有理解文物所蘊含的精神與價值。深挖博物館及文物的文化內(nèi)涵,運用文化元素跨次元創(chuàng)造新的文化,成為創(chuàng)新文創(chuàng)、吸引受眾的新方法。

(一)跨媒介敘事,形成受眾群體

跨媒介敘事即圍繞核心敘事進(jìn)行且持續(xù)下去,極力地激發(fā)消費者的參與潛能。每一種媒介對于闡明整個故事都有其特殊的貢獻(xiàn),它反映了媒介的聯(lián)合經(jīng)濟,不同媒體平臺對于核心敘事的表現(xiàn)手法盡管不同,但它們營造的協(xié)同娛樂體驗?zāi)軜O大地促進(jìn)消費者的參與性。美國的超級英雄文化或者說是超級英雄經(jīng)濟就是對這一理論的利用和闡述,例如“漫威宇宙”和“DC宇宙”,這些“宇宙”由超級英雄的漫畫、電影、動畫、游戲組成,超級英雄的故事在這些個不同的媒介之間是相互關(guān)聯(lián)的,而受眾日益增長的跨媒介解讀技能,使得他們接觸了一個媒介,就會產(chǎn)生繼續(xù)在其他媒介深挖創(chuàng)作的動機,進(jìn)而增加“粉絲黏性”和“傳播效果”。以此為例,在博物館的敘事中,將文創(chuàng)相關(guān)的故事和文創(chuàng)背后的歷史故事制作成一個“文創(chuàng)宇宙”,通過挖掘和豐富文創(chuàng)產(chǎn)品背后的歷史,以及文創(chuàng)產(chǎn)品之間的聯(lián)系,甚至是創(chuàng)造一個能把他們聯(lián)系起來的虛擬人物(例如文學(xué)作品《啞舍》的敘事方法和“老板”的人物設(shè)定),將文創(chuàng)背后的故事以漫畫、小視頻、動漫、小說等形式進(jìn)行敘述,并且在這些不同媒介之間構(gòu)造故事的連貫性和關(guān)聯(lián)度,從而增加敘事的連續(xù)和傳播的持續(xù)性。這樣的“跨媒介敘事”更可能形成一個受眾的“粉絲群體”,并能夠增加受眾黏性。

五、結(jié)語

博物館文創(chuàng)產(chǎn)品的傳播已經(jīng)不能局限于固有的傳統(tǒng)思路,必須適應(yīng)傳受雙方角色互換,接受者對于文創(chuàng)的要求已經(jīng)不僅是其商業(yè)價值,還有對文化內(nèi)涵的追求。新媒體環(huán)境下,媒介融合成為傳播的大趨勢,博物館文創(chuàng)產(chǎn)品的傳播也不能故步自封,堅守“古”氣。要改變博物館文創(chuàng)產(chǎn)品的傳播策略,以媒介融合為思路,新媒體為載體,多種渠道為傳播途徑,打造新時代下的博物館文創(chuàng)產(chǎn)品傳播的新方式。

【2019年大學(xué)生創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)訓(xùn)練計劃項目(項目編號:201910718095)】

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