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虛擬世界數字化社會“四維”新論

2020-05-13 14:37:22張亮
湖湘論壇 2020年3期

摘要:未來已來,虛擬世界(VR)不僅全面而深刻地拓展了現實世界的疆土,更以它的開放性、包容性、平等性、自由性、隱匿性等獨特性吸收著現實世界的“原住民”不斷“移居”其中,持續穿梭于現實世界與虛擬世界之間。然而,人們切不可將自身所需要的幸福、解放和自由完全純粹地依托于虛擬世界,因為它自身的矛盾性和不完備性始終讓人心存疑慮。信息化、數字化、智能化時代,虛擬世界正在努力為人的全面自由發展創造一個嶄新的空間,但是在這嶄新的空間里也蘊藏著我們的隱私安全危機、信息權利不平等、世界數字分化、文化與語言傳播的競爭等問題。

關鍵詞:虛擬世界;社會問題;數字化技術

中圖分類號:A8 ? ?文獻標志碼:A ? ?文章編號:1004-3160(2020)03-0119-12

從2019年的世界人工智能大會,到天安門國慶盛大閱兵的VR全景直播,再到世界互聯網大會,無論是真假難分的“鏡中境”,引人入勝的實況直播,還是“人—機—人”的互聯互通,“人機交互”技術都已成為這個時代理論探索的熱點、社會關注的焦點。從“攜帶”工具到“擁有”語言再到今天VR技術“生成”的虛擬世界,“具身性”始終是“人機”關系不斷演化的內在“動力”和隱性“軌跡”。從語言、符號的“窗口”窺探虛擬世界的“界面”時,便能洞悉虛擬世界的“他者性”與人工智能的相異之處,而虛擬世界發展的“生命性”“自主性”又在功能上相似于人工智能,這就使得它在未來“人機合作”的選項中脫穎而出。當人類面臨這樣一個嶄新的“人機”交互關系環境,我們將以一種“虛擬自我”生活于數字化的世界中。以今天網絡世界的“文本、符號”形式的自我“沉溺”現象來看,未來以“化身”形式的虛擬自我可能會顛覆今天的“自我”分布格局,特別是隨著5G終端技術賦能于虛擬世界(AR或者VR),虛擬世界的商用價值隨著技術壁壘的解決將大大改變我們的生活,所以我們不得不未雨綢繆。

縱觀學界對于虛擬世界引起社會性問題的研究現狀發現,研究者要么是圍繞虛擬世界造成道德代價、心理代價、安全代價、環境代價和文化代價等幾個方面來展開論述;要么圍繞虛擬主體間的困境,包括信息自由共享、主體間權利平等、主體間關系疏離、“數字化鴻溝”、主體性的喪失等進行深入剖析。這些研究都冠以虛擬世界的社會問題或者倫理道德問題,但其實質仍然是囿于網絡空間的思考和探討,若純粹從技術層面上來判界,都還沒有能夠“真正”進入虛擬世界的特殊時空。虛擬世界作為網絡技術、人工智能等數字化智能化技術的“重組”,它既會擁有所組技術對應社會問題的“遺傳基因”,又會演化出某些“變異”屬性或特征,其所對應的社會“新型”問題將隨著虛擬現實技術的不斷推廣和普及而逐漸顯現出來。我們既要杜絕杞人憂天式的思維模式,認為越先進的技術背后就蘊藏著越危險的隱患,也要辯證地看待新技術帶給現實世界的利與弊,通過科技與人文交叉的研究視域全面揭示與論析虛擬世界發展中的諸多社會問題。

一、隱私安全與危機之“憂”

今天,當人們的日常生活正在被數字技術逐漸轉化為能夠帶來某種經濟利益的數據——變得可計算化和可抽象化,學界也就必須相應調整或者重建新的數字技術或數字文化的認知邏輯。2019年,一款名叫zao的AI換臉app一夜暴“熱”,但又突然引發公眾擔憂,引起信息監管部門對它的嚴令禁止,然后快速銷聲匿跡。這款人們可以通過它將影視題材中主人公的“臉”換成自己面孔的純粹娛樂軟件,卻可能被別有用心的不法之徒所利用,于是人們的電子支付平臺出現極大的安全隱患,如支付寶(開通刷臉功能)被盜刷、影視明星的肖像權被肆意踐踏(其面孔成為一些色情暴力視頻制作、販賣牟利的犧牲品)等。突然之間,網民們開始關心一個問題:我們的隱私去哪兒了?互聯網、大數據、智能手機以及各種智能軟件無時無刻不在收集著我們的信息,你瀏覽過的網頁、輸入過的高頻字符、收藏的網購鏈接、下載的影視音樂等等都可能已經把你“出賣”了,而你還蒙在鼓里。你為“偶遇”到“特別中意”的購物內容而興奮不已,“天貓雙十一”活動中又如此幸運地發現商家推薦的產品“正好”是你計劃許久的選項……其實,你所面對的“界面”正越來越了解你,它們甚至可能已經進入到了你的潛意識和無意識領域。所以,你運用網絡時實際上正在把自己“托付”給網絡世界和大數據技術。

在虛擬世界中,人們的每一“步”所留下的“足跡”,都會如所有法證科學家所希望的那樣詳細和有預測性。虛擬現實可以跟蹤和渲染每個用戶幾乎所有動作,從而可以用來幫助人們得出關于他人情緒、個性和年齡等的判斷。這種跟蹤為人們創造了個人動作和社會交往的檔案,這在以前是不可能的[1]。看看當今軟智能體發展現狀,便可洞悉它與同一個虛擬世界中你我的互動頻率及緊密聯系。在這場虛擬技術的競賽中,包括微軟的Cortana、谷歌的Google Now、蘋果的Siri等等都在朝著同樣的方向前進,它們用算法研究虛擬世界中與其交互的人的行為和思維,然后再用積累的知識來向你推薦相關服務或產品。因此,虛擬世界作為技術手段可以被視為一種數字平臺,它能將人們的生活納入某種“資本運作”而催生出一種新型的“社會”模型——這種社會由于數據的存在,其內部的各個細節都能被持續跟蹤、獲取、分類和計算為價值。如果我們再升級到虛擬世界Web3.0,特別是當人們以“化身”生存于虛擬世界時,它對“化身”信息的加工和處理可能要遠超于當前的信息技術對于“文本符號”的作用[2]。但是,無論是網絡世界、軟智能體還是虛擬世界的虛擬主體,對于實踐主體的隱私而言都存在網絡信息控制權與網絡信息商業利益之間、網絡信息安全與網絡信息監控之間的矛盾。

當今,網絡社會個人隱私被侵犯的現象日益嚴重。隨著人們充分使用互聯網進行學習、娛樂、交往以及各種與生活密切相關的經濟活動,大量的信息數據得以產生、流動、存儲和交換,人們一邊充分享受網絡帶來的自由、高效、便捷的服務,一邊毫無保留地將與自己相關的所有信息以數據的形式傳送到網絡世界,這就使得他的個人隱私存在泄露和被盜取的風險。網絡世界本質上是一個開放的系統,它將全世界連成一個整體,使得個人隱私被任意搜集易如反掌,這就為一些非法散布個人隱私信息的行為提供了一個極為有利的渠道。眾所周知,我們只有保證網絡具有一定的開放性才能真正實現信息的共享,但是這種共享的實現又同時增加了網絡安全的隱患和危險性。簡言之,越是開放的網絡世界,個人的隱私就越是容易受到侵犯,特別是隨著近年來信息商品化趨勢愈加明顯,信息已經作為一種可交換的商品甚至被眾多不法之徒所垂涎。從根本上講,化解網絡世界的隱私權沖突,必須協調好經濟效益和個人隱私之間的關系,但問題在于,隨著網絡經濟的發展,個人信息轉化成為有助于生產和營銷的信息財產,在效率至上的原則指導下,對隱私權的保護實際上只是(有可能)誰要求就保護誰,如果不要求就認為得到了允許使用的默示[3]。

相對于網絡世界來說,虛擬世界對個人信息的“生產”可能會更加逼真和高效,因為活動在虛擬世界中的虛擬主體原則上根本分不清真實與虛擬的區別,他的感知、體驗、思維系統都被“欺騙”,所以可以認為他基本上是“本色出演”,既摘掉了現實世界社交中的面具,同時也被虛擬世界的“人機主體”[2]認識的更加全面和徹底。網絡世界中的“我”還只是一個“文本或符號”,虛擬世界中的“我”則跟現實世界中的“我”幾乎是重合的。這就可能會激起新一輪對于人的隱私的窺探和欲求,而虛擬世界則成為現實世界窺探現實人隱私的新工具。同時,人們因為沉浸而產生“不設限”的自動化行為或者習慣,被虛擬世界捕捉到并且隨時轉化為相應的數據,當某些個人或者組織通過虛擬世界掌握了這些數據之后,就極有可能形成對個人或群體在意識或者精神方面的干擾和操控,甚至還可以左右他們的行為。目前,虛擬世界在商業中的運用已經初現端倪,許多企業已經建立了虛擬模型來確定消費者的喜好。例如:當消費者沉浸于虛擬世界中的商店購物時,消費者在哪里走過、正在看哪里、他正在摸什么和買什么,市場研究人員可以利用虛擬技術,對這些有價值的行為數據集進行數據挖掘來測試他們關于包裝、店面布置和廣告的想法或預期。隨著虛擬世界變得更加身臨其境,產品植入的競爭無疑將更加激烈。隨著消費者能夠以立體的方式看到產品,通過觸覺設備觸摸它們,甚至使用虛擬嗅覺聞到它們,虛擬技術與大數據技術的結合必將對人的隱私帶來更大的沖擊。虛擬世界的“上帝之手”[4]正在慢慢地變成一雙“上帝之眼”注視著你的一舉一動,這種“注視”可能成為未來社會數字殖民主義者的“監視”。虛擬世界作為未來一種重要的數字媒介而隱藏的“魔性”,可能正如尼克·庫爾德利①所擔憂的那樣,“隨著當前對數據的收集、處理和提取價值的普遍化,現在發生的事情不僅僅是資本主義的延續,而擁有更深層次的邏輯——一種新的分配世界資源的方式、一種促進經濟增長的新的資源獲取方式,這就是人類的日常生活本身。通過獲取人類經驗并將其轉化為具有潛在經濟價值的數據,我們可以從人類經驗流中提取價值。我們稱這種新的掠奪方式為數據殖民主義”[5]。數據通過殖民主義的邏輯提取、占用人類的日常生活并將其深度商品化,從中發展出一種新的資本主義形式,而虛擬世界將可能成為內嵌于這種資本邏輯的重要數字(數據)實踐載體。

二、信息權利自由與平等性之“惑”

數據主義認為:體驗不分享就沒有價值,而且我們并不需要(甚至不可能)從自己心里找到意義;我們該做的,就是記錄自己的體驗,再連接到整個大數據流中[6]。全球的數據處理系統可能會因為虛擬世界的“接入”而使它變得更加全知全能,而抖音(TikTok)等軟件可能是我們“邁向”虛擬世界的關鍵一步。試想一下,一個旨在幫助大眾用戶充分表達自我、記錄美好生活短視頻分享的網絡平臺,也許某一天當你穿戴上虛擬世界的計算機“裝置”就能進入到界面中的場景中去;或者按下某一按鈕,界面中的“內容”便會如馬良筆下的畫一樣“活”了起來。TikTok和《一起捉妖》②這款虛擬游戲都屬于增強版的虛擬技術(也被稱為混合現實技術),自2017年由母公司字節跳動發布以來,TikTok已在全球擁有超過5億用戶,尤其受年輕人歡迎,正在以出乎意料的速度占據著世界現有市場。這種新興的娛樂方式正好符合了用戶對臉書這種老牌社交媒體的潛在疲勞,就像當初臉書等取代紙媒一樣。數據信息的記錄、上傳和分享逐漸成為人們在網絡世界中關注的焦點,每個人都想要融入這個數據流,都想成為數據流的一部分,以至于現在的數據宗教告訴你,你的每個字、每個舉動都是偉大數據流的一部分,就如同傳統宗教教徒心中他(她)在上帝眼中是某個偉大宇宙計劃中的一部分一樣。

數據的記錄、上傳和分享都是我們的信息權力,它主要包括信息發布權、信息訪問權、信息共享權、隱私權和保持文化多樣性的權利等諸方面。信息技術的高速發展,無論是網絡世界還是虛擬世界使得人成為一種具有公共性意義的虛擬社會共在。雖然TikTok等軟件的大熱反映出了當下網絡時代的特征——信息共享與合作,促使信息資源被有效利用,大眾能夠因此享有更多的信息和知識,并進一步推動政治進步和經濟發展,可與此同時,不同群體和地域之間的“數字鴻溝”業已形成,導致了網絡世界的“信息兩級分化”現象日益嚴重。因為信息技術依賴資源,包括工作、教育、文化等等,信息富裕的群體或地區可能會將自己的信息財富轉化為某種資本運作以剝削和統治信息貧乏的一方,進而又加劇了所對應的群體或地區可能的貧窮和落后,最終形成一種惡性循環,所以我們不可能僅僅依靠技術自身帶來信息權力的真正平等。盡管人們創立網絡或虛擬世界的初衷是為了充分共享信息,在虛擬空間中實現人的自由和平等,但是因為信息的擁有者為自己的這些精神成果附加上一定的收益和保障,信息的制作者和傳播者也寄希望于信息發布帶來的利益,所以很多特殊的具有一定價值的信息就無法被分享與共享。這就說明,無論是網絡世界還是虛擬世界,都還無法解決個體虛擬存在被設定的平等、自由與其對應的實際信息訪問權利的有限性之間的矛盾。

尼葛洛龐帝認為:“我看到同樣的分權心態正逐漸彌漫于整個社會中,這是由于數字化世界的年輕公民的影響所致。傳統的中央集權的生活觀念將成為明日黃花。”[7]他將“分散權力”“全球化”“追求和諧”“賦予權力”列為數字化生存的四個重要特指。正如他所預言,當今網絡信息、數字化虛擬技術的發展越來越在“公共性”意義上凸顯出網絡世界或者虛擬世界作為一種整體性共在,正在努力實現每一個人“思想和意見的自由與公開表達”這一人類永恒的目標。與虛擬世界這樣一個全新的生存時空共同出現的還包括在原來基礎上得以被重新建構或重新演繹的社會關系。“人棲息、寄居在自己的技術物中的這種網絡技術就形成了全新的主體技術……為人們在網絡中結成虛擬社區奠定了技術動力。”[8]這種“虛擬社區”相對于傳統的現實社會的群體或組織,最重要的不同點在于它從整體上所具有的網絡世界的“分散權力”和“賦予權力”。這就打破了傳統媒體長期以來壟斷信息傳播的局面,一改其壟斷權力的地位,并導致“信息權力已經分散到數以百萬計的電腦中,而且其中絕大部分電腦不但可以接受信息,還能直接產生信息,比如我們所熟知的網頁、網址等等,它們成了信息權力分散的中心,成了不僅僅是閱讀、收聽或者收看的中心,并且還是生產和廣播的中心”[9]。網絡世界信息發布權的這種變化,恰恰體現出網絡虛擬時空公共性的特殊之處。首先,人們物質實體的“缺場”深刻影響和改變了傳統媒體的傳播方式。網絡空間的暢通無阻極大地刺激并驅動了人們的表達欲望,促使人從信息被動的接受者轉變成主動發布者、傳播者和反饋者。其次,虛擬世界中的匿名性和超時空性使得虛擬主體可以隨心所欲地發布不同種類和內容的信息,而不受他們的身份、階級、種族、國家等等的限制。最后,多元性的信息源以及多向互動性的信息傳播方式,不僅在政府或政策制定者與公眾之間實現了雙向溝通的互動,而且在公眾之間也同樣實現了互為主體多向溝通的互動,這就使虛擬空間成為名副其實的公共性場所,似乎真正實現了“一個世界,各種聲音”。

虛擬世界作為“第二次機器革命時代”的新生力量,它將助推“數不勝數的智慧機器和數十億互聯互通的智慧大腦結合在一起,幫助我們了解和提升這個世界——它將徹底顛覆我們之前的世界。”[10]134但需要高度警惕的是,在這個“世界”中人們的自由若失去限制,必將被套上枷鎖。這是因為:一方面,“分散性權力”“賦予權力”和自媒體式的無節制傳播方式會引起信息的泛濫,使虛擬空間中充斥著大量的無效信息、虛假信息、垃圾信息甚至色情和暴力信息,而信息超載反過來會造成對網絡通道的堵塞、擁擠和對網絡公共資源的極大浪費;另一方面,匿名性和超時空的特性極易被不法之徒利用而成為網絡詐騙、誹謗、盜竊等非法行為滋生的溫床。于是乎,虛擬空間之內到處充滿混亂和污染,而虛擬空間之外隨時顯現人們的選擇困難和焦慮。

三、數字化階級分化問題之“隱”

理論上,虛擬世界的設計者都有限定的目標或內容,虛擬環境的創建場景用于引導虛擬主體完成特定的活動,如教學、實踐探索等等,那些與設計主題無關的、不受控制、不受歡迎的虛擬環境或虛擬內容通常被排除在虛擬世界之外。這樣看來,未來虛擬世界將成為一個未被塵世污染的世界,它幫助我們屏蔽了所有現實世界中遇到的陰暗丑陋現象和問題,就如同一些虛擬世界應用程序可以通過將車窗外“設置”數字化的美麗景色或有趣活動圖像以分散孩子因長途旅程而聚焦于身心不適的注意力,使他們眼前的一切都是有趣和美好的。然而,事實并非如此。世界歷史上每一次科技浪潮的背后都是一個關于富人階層和窮人階層的剝削和被剝削的關系,而技術就如同馬克思眼中的商品,具有兩種不同的屬性,自然屬性即技術的使用價值,社會屬性即技術的交換價值。可以預想,虛擬世界未來將被“社會量化部門”(social quantification sector)所青睞。社會量化部門包括大小硬件和軟件制造商、社交媒體平臺的開發部門以及致力于數據分析和經營的公司,他們可通過參與獲取人的日常社會行為并將其轉化為可量化的數據而獲利。尤其是數據分析和經營公司大多是經濟領域中不受管制的部分,專門從醫療、金融、刑事和其他記錄中收集信息,并通過算法對個人信息進行分類,由數據經紀人將這些分類信息打包并出售給廣告商和其他用戶[5]。福克斯①將這種“現象”理解為“社交媒體意識形態顛倒了商品拜物教。在顛倒的商品拜物教中,用戶不是直接體驗商品,因為他們不用任何費用就可以獲得商品平臺出賣用戶使用數據給廣告代理人……用戶很難將社交媒體企業的使用視為勞動或剝削,因為倒置的商品拜物教為他們創造了社會經驗和社會使用價值,并試圖在意識形態上掩蓋商品的角色”[11]。馬克思認為,商品的交換價值本質上就是人與人之間的社會關系,“當加利阿尼說價值是人和人之間的一種關系時,他還應當補充一句:這是被物的外殼遮蓋著的關系”[12]。這種理解對現代技術同樣適用。當資本主義生產方式中人與人之間的真實的社會關系由傳統抽象的“商品”轉向依然抽象的“技術”時,人與人之間的關系也同樣被技術之間的關系所掩蓋,不對等地獲取技術的權利總是不斷地創造著兩者間在經濟和社會等諸多方面的差異。如果說馬克思曾經把這種普遍存在“關系被掩蓋”的社會現象稱為“商品拜物教”,那么我們今天似乎可以變化一下稱呼為“數字拜物教”。沉浸式技術的主要影響在于:它使人們花在虛擬世界中的時間越多,在現實生活中花費的時間就會越少,而伴隨著在現實生活中越來越少的人際交往,人們會逐漸遠離甚至脫離現實的社會性組織或團體,進而轉向“加入”虛擬社群。但是,就如同傳統網絡世界的電子“社群”一樣,虛擬主體以各種化身進入虛擬社群,盡管“身處”同一個虛擬社群,如果缺乏健全的法制和規范,這樣的社群本質上仍然會缺乏凝聚力,聯系極為松散。相對于網絡世界個人的文本或符號信息,虛擬化身可能更缺乏真實性和可靠性,虛擬交往中體現出更多的彼此懷疑和不信任,社交的虛擬性也就真正演化成了虛假性。當這種虛假性滲透到現實世界中,便會加劇原本已經失衡的社會聯系,更別說去建立彼此信任、培養共同價值觀以及尋求群體認同了。如果說網絡社會瓦解了傳統社會中固定的群體身份認同,將其真正地“碎片化”了,那么虛擬世界可能會愈加減少在社會層面與他人分享共同的經驗、建立共同的目標等等,最終導致人與人之間社會差異的不斷擴大。

這種差異的擴大是否可能會產生一個新的全球性的虛擬階層?或者對原來的社會階層會產生怎樣的影響?一些學者認為,“可以而且應該從多種角度來劃分階級和階層,包括所有制、財產或收入、職業及行業、權力或地位、文化技術水平等角度,其中按職業劃分應該是基礎的”[13]。事實上,人們可以生存于虛擬世界中且能夠通過虛擬活動來賺取他們的基本生活資料,例如在3D虛擬世界“第二人生”中,用戶可以將他們在虛擬活動中獲取的虛擬貨幣(林登幣)在流通市場上轉換為真實貨幣(美元),然后再把這些真實的貨幣用于維持自己的生活起居。這很類似于今天的職業玩家——專職游戲者,以參加游戲比賽獲得獎金為主要生活來源的人——主要以游戲玩家的身份來獲利。如果一些人還以虛擬世界的“娛樂性質”為由將其可能出現的各種“職業”還原于單一的“游戲玩家”,那么在擴展現實技術[14]實現的虛擬世界中,與人替對應的現實世界中的“人替摹”能夠從事現實世界中任何種類的職業。若進一步逆向思考,這是否也意味著現實世界的階級或階層可以通過人替摹和人替“傳導”到虛擬世界,使得我們對現實世界中階級、階層的理解和認識同樣適用于虛擬世界,而不是天馬行空般地想象可能出現一個與現實世界對等的、獨立的階級或階層呢。

其實,這種階級、階層的“傳導”現象已經出現在當下的網絡世界了。中國社科院2016年國家治理研究智庫研究成果指出,中國進入網絡社會之后,現實社會的分層結構正在持續影響網絡社會的社會結構,所以應同時加強對現實社會和虛擬社會的治理。由于中國社會的“壓縮式超越性現代化”發展,中國的社會階層結構自從改革開放以來也發生了顯著變化,呈現出多樣化、中產化、后工業化以及網絡化同構的發展趨勢。調查數據顯示:雇主階層與中產階層使用互聯網的頻率遠遠高于工人農民群體,在進入網絡社會之后,網絡社會的活動主體是中產階層和雇主階層,網絡社會的評論與跟帖主要也是由中產階層和雇主階層產生的,他們是網絡社會主要的話語生產者。如果將中產階層分為新、老兩個階層,則新中產階層使用互聯網的頻率遠高于老中產階層。如果再將新中產階層的供職機構分為國有與非國有,則非國有部門的新中產階層使用互聯網的頻率更高。[15]以上數據和分析說明,現實世界的社會分層結構對虛擬世界的社會分層結構已經產生重要影響,并且網絡話語權的競爭也體現出在虛擬世界中階層之間的差異。正如現實社會存在馬克思恩格斯所高度重視的城鄉差別、工農差別、體腦差別(或對立)一樣,我們相信在未來的虛擬世界,階級和階層之間的客觀差別也必然存在。關鍵的問題在于虛、實兩個世界階層差別之間的關系是什么,虛擬世界文化傳播上的“馬太效應”對這種關系又會產生怎樣的影響。至少目前從網絡世界的情況來看,這種影響的效果已經初現端倪——與現實社會的中產化程度相比,虛擬社會的中產化程度顯得更高。

技術所導致的這種社會階層分化的深刻性在于揭示出其所具有的技術異化“中介”功能或過程,這是學界在論析技術或智能異化問題時所忽略的。列寧很早就指出:“要真正地認識事物,就必須把握、研究它的一切方面、一切聯系和‘中介。我們絕不會完全地做到這一點,但是,全面性的要求可以使我們防止錯誤和防止僵化。”[16]階層分化的實質可能在于技術的發展不斷降低對低技能勞動力的需求,相應地持續增加對高技能勞動力的需求,而這種“人力資本”格局的變化又反過來強化了對該技術應用的推廣和普及。隨著這種自反饋系統運行的迭代和升級,最終將可能出現相關職業被技術所霸占而人的價值被機器所貶抑,而那些“辦公室文員、工廠工人以及從事機械式信息處理加工工作的人員的很多工作都被替代了……進而增加了工程師們的設計和創造價值”[10]188。

由于我國工人階級和農民階級是人民群眾的基本部分,工人階級又是領導階級,因此,在人民民主專政的國家政權中,必須堅持工農代表占絕大多數,必須堅持作為工人階級先鋒隊的共產黨在政權中的領導地位,這樣才能適應我國現階段經濟基礎的要求,促進生產力更快發展。所以,立足于我國的基本國情,如何在最廣泛意義上使得信息、虛擬技術的紅利惠及人民,促進階層之間的同一性、一致性和互補性而不是增加階層之間的差異,提升工人階級在未來虛擬世界中的話語權和領導力而不是在技術進步中落伍甚至被淘汰,就應該是擺在我們面前亟待反思和解決的問題。

四、文化與語言傳播的智慧媒體之“爭”

雖然傳統的數字化媒體一直推動著文化的多元性、民主性和平等性發展,努力為人們建構一個自由、公平和多樣化的文化樂土,但由于其受限于圖文、聲畫等形式,且由此所塑造的傳播方式可能對文化本身的豐富性產生間接性的衰減,它所生成的“二進制”“數字文本”文化會自動地“過濾”掉人們感受世界的豐富性、自我表達的生動性和相互交往的復雜性等元素,導致傳統數字世界的文化變得“抽象化”“單一化”“凝滯化”,從而使得文化鮮活的個性可能被遮蔽,勃勃的文化生命力可能被弱化。虛擬世界技術徹底超越了傳統數字世界“二進制”的文化“濾鏡”功能閾限,使得虛擬世界中的文化實踐活動發生了從“可知”到“可感”的變化。以著名的虛擬世界平臺“第二人生”為例,它將文化傳播植入近乎真實的文化娛樂活動中,還原了人們感受世界的豐富方式、自我表達的生動方式以及彼此交往的復雜方式,更多地提供給虛擬世界中的“化身”以參與、體驗和娛樂的機會。在這樣的文化娛樂活動中,主體通過“化身”創造出“有我”的參與感,可以直接觀摩各種文化景觀、參加傳統節日活動、親身體驗種類豐富的文化活動,因而進一步實現了文化實踐從“可感”到“可在”的重大轉變。主體在通過“化身”參與活動的過程中會耳濡目染、潛移默化地習得文化,內化有關知識,逐步實現文化參與的全過程。

其實,虛擬世界作為一種新型數字化媒體早已受到傳媒界的廣泛關注。本質上講,它體現出“聰明”的技術和“智慧”的媒體的完美融合,是現代化信息生產、傳輸、接受、反饋方式的一次重大變革和創新。特別是它對當前大數據技術的“整合”以及對人工智能技術的“借助”,都充分顯示出其所具有的高度“智能化”特征。今天,全球化、信息化和數字化技術的開發和推廣不斷擴大著語言文化傳播在世界各國之間的競爭,并且這種競爭早已超越現實世界中的較量,“悄悄”發展到了虛擬世界。在現代熱門虛擬世界游戲“第二人生”中的語言文化傳播熱潮就是最有力的證明。“目前在Second Life(“第二人生”引者注)開展語言文化傳播活動的有歌德學院、英國文化協會等著名語言推廣機構,以及歐盟教育委員會和俄羅斯、西班牙、日、韓等國的相關組織和機構。各種傳播理念、機構機制、創意產品或奇思妙想層出不窮,匯聚成Second Life虛擬世界中一道靚麗的風景線。”[17]由此可見,世界各國早已紛紛登陸虛擬世界,努力開辟自己的文化領域和文化陣地。所以,我們的當務之急是如何通過虛擬技術驅動傳媒理念革新——建造好虛擬世界的國際孔子學院,實現從中國文化的“介紹”到文化活動的“參與和體驗”的轉變,充分利用虛擬技術實現中華文化的創造性轉化和創新性發展。

虛擬技術的出現同其他信息技術一樣,可能為語言文化信息傳播帶來“去中心化” “泛中心化”等極為深刻且不可逆的發展趨勢,使得傳播者與受眾之間的雙向性互動效果顯著。這不但極大地提升了文化受眾的實際“參與性”,而且逐漸顛覆了我們關于“有受眾才傳播,遠受眾難傳播”的認知定勢。“在5G環境下,萬物互聯,萬物皆媒,媒體的定義將被廣泛延伸。除了移動手機、可穿戴設備,更多的可感可觸的物體都在成為終端,成為信息傳播的渠道。”[18]虛擬世界的核心技術正體現在它通過可穿戴設備建立用戶身臨其境的“場景式”傳播模式,對用戶形成的“為我”沉浸體驗可以被認為是對傳統“終端載體”傳播模式的徹底“解放”。當今,虛擬技術正在不斷發展出它具有的“自主性”人—機交互功能——能夠根據人們在虛擬世界中的行為全面分析并記錄他的各項信息并隨時給他的選擇和行為提供建議,這意味著新媒體將實現“從人工推送到主流價值觀駕馭的數據推送”的轉變,以后它會更加“懂你”“懂他”和“懂我”。但也可以推斷,此類技術占優勢或者具有壟斷地位的國家或組織,可以輕而易舉地將其意識形態滲透到該項技術“被動”或“被迫”應用的大部分領域。特別需要警惕的是,智能媒體的這種“自主性”功能若被某些不良企圖大肆利用,可能導致傳媒受眾“既有的立場和見解會因此而不斷固化,從此立場變成信仰,見解變為成見”[19]。

盡管虛擬世界在技術上成功“克服”了傳統數字化技術對文化傳播束縛的弊端,但它仍然難以擺脫技術和市場的力量對它的影響。技術與市場的邏輯始終“伴隨”并“支配”著虛擬世界的運行法則,技術效用最大化和市場利益最大化始終主導和驅動著虛擬技術的實際發展進程。“虛擬需要”與“現實需要”之間的矛盾不斷沖擊著文化傳播的技術壁壘,也不斷突破文化保護的自我屏障。那些技術運用更全面、技術市場更發達、技術推廣更迅速的文化必然會在開發和利用新媒介資源歷史進程中占得先機,最終形成文化傳播上的“馬太效應”——強者更強,弱者更弱。這就迫切要求我們的主流媒體必須具備應有的政治站位、使命擔當,通過對新技術社會化、市場化、商業化的敏銳性和前瞻性判斷,充分利用和發展虛擬技術等新媒介來更加有效地推廣漢語,推動中國優秀傳統文化的創新性轉化及創造性發展,講好中國故事,傳播中國聲音,在激烈的語言文化傳播競爭中占據主導權。

如今,我們已經能夠強烈地感受到國際社會在虛擬世界等新技術領域的“逐鹿之勢”。一些國家早已瞄準新型傳播媒介并采取先發制人的戰略、戰術,通過先進的技術載體完善本國的語言文化傳播體系,塑造和樹立自己積極正面的國家形象,提升自己的國際影響力和國家文化軟實力,擴大自身的文化優勢品牌和維系自己的文化強勢地位。反之,因不重視新媒介技術的運用和發展而錯失良機的國家或者地區就可能面臨一個語言文化傳播“疲憊失力”“軟弱失勢”甚至被外來文化“肆意侵襲”的危險態勢。2019年,香港地區暴亂事件中凸顯出的民族文化認同感“碎片化”、國民素質教育“表層化”、民族文化傳播方式“簡單化”就令人深省。須知,我們正位于現代傳媒信息化、虛擬化博弈之歷史重地,如何在以開放的視野和包容的心態迎接全球化時代的同時又不令自己陷入民族、國家認同感“碎片化”的險境和困地,如何加強我們的傳媒技術掌控力以抵抗國際政局大變革中某些勢力對我們國家意識形態的侵襲和消解,如何提升我們在未來語言文化傳播革命中的斗爭能力以遏制某些國家或組織興妖作怪或趁火打劫的險惡陰謀,是我們刻不容緩地需要面對的問題。在意識形態層面,社交媒體資本主義、社交媒體大佬和社交媒體政治家試圖通過宣傳社交媒體優勢卻對統治、剝削、控制、監視、鎮壓、操縱等現實保持沉默來破壞和阻止社會交往的復雜性、多維性和辯證性[11]133,這是我們今天必須高度警惕、時刻提防的。更深一步講,如何利用好虛擬世界的新傳媒技術“陣地”發揮培育青年一代愛國主義、文化自信與文化認同教育,這才是真正的刻不容緩。習近平總書記指出:“從全球范圍看,媒體智能化進入快速發展階段。我們要增強緊迫感和使命感,推動關鍵核心技術自主創新不斷實現突破。”[20]這為我們加快以虛擬世界為代表的新媒體智能化建設指明了前進的發展方向,擘畫了奮斗的路徑藍圖。

結語:不容虛擬的“追問”與“反思”

我們必須未雨綢繆,認真思索人類社會在虛擬世界的“承載”下未來的發展進路,我們又該以怎樣的標準來評判或推動它的發展。虛擬世界如同一把雙刃劍,在帶給人們無窮想象力和無限自由的同時,又對人的自由全面發展隱隱產生著一些負面的影響,比如創造的平庸化或者技術對創造甚至人的主體性的抑制。虛擬世界中人的主體性就如同過山車一樣,在它發展的最高點便可能意味著極劇的衰退,甚至這種衰退的速度比它的增長速度還要快。當我們還在歡呼雀躍虛擬世界給我們帶來如此自由時,不要忘了盧梭的這句話:“人生而自由,卻無往不在枷鎖之中”。須知,絕對的、無限制的自由可能就會帶來虛擬世界的“混亂”。無論在現實世界還是虛擬世界,缺乏規則就必然造成社會規則的破壞和秩序的混亂,虛擬世界中人類不受限制的自由最終只會導致對人的自由權力的破壞。

本質上講,對自由的基本限制和每個人對自由的追求本身是同一件事。未來虛擬世界的建設首先應該保證所有人同等的自由,這就要求我們必須認真思考虛擬世界中的倫理道德和法律法規,因為現實世界的倫理道德和法律法規不太可能生搬硬套到虛擬世界里。目前來看,作為虛擬世界的運行法則根本無視這些內容的建設,虛擬世界的建設者可能更關心的是如何通過虛擬世界獲利,追求商業利益才是他們唯一的動機。這樣的動機催生出的許多運行規則的不合理、不合法甚至違背人性之處只會對虛擬世界的發展造成嚴重后果。所以,虛擬世界的倫理道德和法制建設應該是首要任務。其次,雖然人們在虛擬世界中幾乎可以實現從認知、理解、審美、社會歸屬、愛到自我實現等所有需要的滿足,但是這并不等于說現實世界的需要可以被虛擬世界的需要所替代,相反可能造成現實世界需要的粗鄙化,甚至使得人們放棄了對現實需要的不懈追求而逃避到虛擬世界中,從而造成嚴重的虛擬需要的異化,導致現實自我與虛擬自我的分裂。所以,我們面臨的另一任務是如何實現虛擬世界與現實世界的融合,特別是虛擬需要與現實需要的融合,真正實現虛擬實踐對現實實踐的積極推動作用。最后,虛擬世界所賦予人的創造性,目前來看受到技術局限性的影響,虛擬實踐者大部分的“創造”內容還停留于虛擬世界設計者的“設計”層面,這種“創造”本質上屬于一種“生成”。虛擬世界增強了人們的線性認知能力卻可能削弱人的“反思”能力,在虛擬世界中一味地接受其提供的海量信息并且嚴格執行其運行規則,人的主觀能動性必然受到負面影響,甚至出現“思維的惰性”。若不進行一定的改變,創造所帶來的也只是一種失去合理評價機制的“創造”,有可能既沒有太大的創造價值,又會被一些低級趣味的虛擬活動所填充。因此,如何在發展虛擬世界的過程中最大程度地消除其對人的創造性的負面影響,按其本身屬性對人的實踐產生最大程度的積極影響,也是我們必須關注的問題。

未來已來,習近平總書記在2018世界VR產業大會致賀信中說:“新一輪科技革命和產業變革正在蓬勃發展,虛擬世界技術逐步走向成熟,拓展了人類感知能力,改變了產品形態和服務模式。中國正致力于實現高質量發展,推動新技術、新產品、新業態、新模式在各領域廣泛應用。中國愿加強虛擬世界等領域國際交流合作,共享發展機遇,共享創新成果,努力開創人類社會更加智慧、更加美好的未來。”[21]虛擬世界生存活動的受益者和代價者都是現實的人。未來,我們必須在發展虛擬技術的同時也使得虛擬世界的人—機互動系統更富有人性化、道德化、法制化。這就要求我們必須處理好虛擬世界與現實世界之間的關系,促進兩者互通互融、良性互動。

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責任編輯:曹桂芝

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