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動畫技術(shù)發(fā)展的專業(yè)化與大眾化

2020-05-06 09:09:47馬中文
藝術(shù)科技 2020年7期

摘 要:本文著眼于動畫技術(shù)發(fā)展,通過分析動畫技術(shù)發(fā)展過程中專業(yè)化與大眾化進(jìn)程,探討人類科技發(fā)展與主流文化娛樂形態(tài)轉(zhuǎn)變對動畫技術(shù)發(fā)展的影響,論述在如今移動智聯(lián)的泛娛樂時代下,動畫技術(shù)的專業(yè)化與大眾化發(fā)展并行的必然性和依存關(guān)系。

關(guān)鍵詞:動畫技術(shù);娛樂產(chǎn)業(yè);專業(yè)化;大眾化

0 前言

動畫,經(jīng)常被定義為一個年輕的名詞,被形容為一種新生的藝術(shù),但這是對動畫的定義以及對動畫發(fā)展史的誤解。在談?wù)搫赢嫾夹g(shù)的專業(yè)化與大眾化問題前,有兩點需厘清。首先,動畫的技術(shù)與藝術(shù)是兩個本體;其次,動畫技術(shù)的應(yīng)用領(lǐng)域如今已覆蓋各行各業(yè)。人類對動畫技術(shù)的探索印記在歷史的長河中因零星散碎常被忽略。本文著眼于動畫技術(shù)的發(fā)展路徑,探討其與人類文化娛樂產(chǎn)業(yè)的依存關(guān)系,論述動畫技術(shù)在當(dāng)今數(shù)字娛樂生態(tài)圈的專業(yè)化與大眾化發(fā)展趨勢。

1 動畫技術(shù)的專業(yè)化

人類對動畫技術(shù)的探索腳步在早期歷史中零星且輕淺,直到19世紀(jì)才進(jìn)入密集的探索。動畫片在19世紀(jì)末誕生,20世紀(jì)前中期陸續(xù)形成產(chǎn)業(yè)并加快了動畫技術(shù)的專業(yè)化進(jìn)程。

1.1 在科技發(fā)展中萌芽

18世紀(jì)末至20世紀(jì)初,兩次工業(yè)革命帶來了科學(xué)技術(shù)的飛躍發(fā)展,生產(chǎn)模式改變,人們生活得到改善,娛樂需求增長,共同為動畫技術(shù)的萌芽打造出合適的環(huán)境。19世紀(jì)初,視覺暫留現(xiàn)象被發(fā)現(xiàn),一系列探索和驗證該現(xiàn)象的“光學(xué)玩具”陸續(xù)出現(xiàn)。這些被認(rèn)為是“前動畫(電影)”裝置,其發(fā)明者均來自其他學(xué)科背景的發(fā)明家,如醫(yī)生、物理學(xué)家、數(shù)學(xué)家等。[1]19世紀(jì)末,電器、投影、攝影、膠片等技術(shù)的發(fā)展,終于帶來了一個正式掀開動畫帷幕的重要發(fā)明——電影機。以電影膠片為載體的老式電影機,成為早期動畫最主要的載體,造就了早期動畫和電影技術(shù)發(fā)展深度交合的境況。20世紀(jì)初,溫瑟·麥凱等兼具漫畫家或電影家多重身份的探路者們陸續(xù)參與到早期動畫技術(shù)的探索中,他們的多項發(fā)明為動畫技術(shù)專業(yè)化奠定了基石。動畫技術(shù)在商業(yè)動畫爆發(fā)之前,走過了近一個世紀(jì)的萌芽期。

1.2 在商業(yè)動畫中啟動

工業(yè)革命既帶來了發(fā)展,也導(dǎo)致資本和生產(chǎn)高度集中,壟斷主義形成,人們的生活得到改善的同時壓力也劇增,資本家開始大力發(fā)展大眾娛樂產(chǎn)業(yè)。20世紀(jì)30年代,盡管動畫的制作仍處于手工階段,電影膠片這一載體亦把動畫片的傳播局限于影院,動畫片的商業(yè)價值依然被資本相中,以迪士尼為代表的新型商業(yè)動畫工作室陸續(xù)出現(xiàn),動畫進(jìn)入第一個黃金時代,即以電影動畫為主導(dǎo)的好萊塢動畫黃金時代。[2]為完成更高效率的動畫規(guī)模化生產(chǎn),商業(yè)動畫工作室需要對動畫的制作標(biāo)準(zhǔn)、流程規(guī)范、部門崗位、人事結(jié)構(gòu)等進(jìn)行重新規(guī)劃。動畫的生產(chǎn)模式從過去的小作坊式發(fā)展成多部門協(xié)作,動畫師的工作也根據(jù)不同制作環(huán)節(jié)分類細(xì)化,便于進(jìn)行流水式作業(yè),專業(yè)動畫從業(yè)人員出現(xiàn)。這些由商業(yè)電影動畫發(fā)展所帶來的改變便是動畫技術(shù)專業(yè)化的開始。

1.3 在產(chǎn)業(yè)競爭中成熟

20世紀(jì)60年代,電視的普及開啟了一個全新的家庭娛樂時代,人們獲得了更為私密、自由的娛樂方式。動畫片從影院走向家庭,也開始了美日兩大商業(yè)動畫戰(zhàn)隊的對戰(zhàn)。商業(yè)動畫的井噴式發(fā)展導(dǎo)致動畫專業(yè)人才需求暴增,為節(jié)省成本和提高效率,商業(yè)動畫行業(yè)開始“外包”制度,動畫的生產(chǎn)流程更加細(xì)化,制作要求更加標(biāo)準(zhǔn)化,動畫的專業(yè)技術(shù)人才也有了更明確的劃分。商業(yè)動畫的發(fā)展也帶動了動畫專業(yè)人才培養(yǎng)事業(yè),1961年迪士尼兄弟組建加州藝術(shù)學(xué)院,美國各大高校陸續(xù)設(shè)立動畫專業(yè)。動畫技術(shù)的專業(yè)化進(jìn)程依然在動畫產(chǎn)業(yè)的競爭中逐步成熟,但自動畫片逐步成為熱銷的文化娛樂產(chǎn)品,動畫技術(shù)開始被誤會成動畫片的專屬技術(shù),早期的動畫專業(yè)亦多數(shù)被設(shè)置在電影戲劇學(xué)科之下。

2 動畫技術(shù)的大眾化

數(shù)字時代的發(fā)展為動畫技術(shù)帶來了多重影響,數(shù)字技術(shù)改變了動畫技術(shù)的內(nèi)容和發(fā)展方向,應(yīng)用領(lǐng)域得以擴(kuò)展使其不再專屬于影視藝術(shù)。21世紀(jì),數(shù)字動畫技術(shù)的成熟和基于移動智聯(lián)的泛娛樂時代,助力動畫技術(shù)踏上大眾化之路。

2.1 電腦動畫重新定義動畫技術(shù)

電腦動畫技術(shù)在20世紀(jì)中期由CGI科學(xué)家們出于科研目的開始研發(fā),早期多用于實驗性質(zhì)。60年代至70年代是電腦動畫技術(shù)的重要研發(fā)期,首個電腦繪制動畫誕生于瑞典皇家理工學(xué)院,威廉·費特創(chuàng)造計算機圖形學(xué),美國多所大學(xué)關(guān)注CGI研究,日本創(chuàng)建計算機技術(shù)集團(tuán)研究數(shù)字動畫,首個CG角色誕生于蘇聯(lián),電腦動畫系統(tǒng)“Scanimate”被電視和廣告業(yè)廣泛應(yīng)用,加拿大國家電影委員會開始電腦動畫技術(shù)實驗,二維彩色動畫軟件出現(xiàn),3D動畫的理論基礎(chǔ)“分形”學(xué)誕生。自3D動畫電影《Great(1975)》獲奧斯卡最佳動畫短片,好萊塢電影陸續(xù)采用電腦動畫技術(shù)。電腦動畫技術(shù)成為影視、廣告、電子游戲的寵兒,卻仍未被當(dāng)時的動畫行業(yè)廣泛接納。

20世紀(jì)80年代,電腦硬件具備商業(yè)化基礎(chǔ),幀緩沖器大幅提升了數(shù)字圖像效果,“Paintbox”等專業(yè)的圖形工作站出現(xiàn),日本開發(fā)首個完整的廣播標(biāo)準(zhǔn)動畫系統(tǒng),被眾多廣播和動畫公司采用,“CAPS”等新的2D動畫系統(tǒng)終于吸引了傳統(tǒng)動畫行業(yè)。90年代,電腦生成圖像與實拍影像實現(xiàn)無縫融合,先進(jìn)的運動解算和捕捉技術(shù)為電腦動畫提供了更豐富的畫面表述設(shè)計,搭載即時演算功能的“引擎電影”助力電子游戲行業(yè)提升制作效能,動畫軟件的商業(yè)活動活躍。電腦動畫技術(shù)與電影、電視、電子游戲、廣告、動畫行業(yè)深度融合,其應(yīng)用領(lǐng)域的廣泛性為動畫技術(shù)專業(yè)化打下了特殊的多樣性基礎(chǔ),埋下了動畫技術(shù)大眾化的種子。

2.2 移動智聯(lián)與泛娛樂化促使動畫技術(shù)大眾化

21世紀(jì)初,動畫技術(shù)的應(yīng)用領(lǐng)域在CGI技術(shù)的推動下不斷拓展,原來僅限于高端動畫電影的真實模擬效果,如今在各類電子游戲,甚至智能設(shè)備上迅速蔓延。個人電腦和智能設(shè)備已成為日常用品,移動互聯(lián)和虛擬技術(shù)等新鮮概念迅速普及,“泛娛樂”時代開啟了全新的“交互式”娛樂體驗。智能手機成為人們娛樂的主要平臺,海報燈箱陸續(xù)變成動態(tài)屏幕,甚至鐘表電飯煲門鎖等日常電器都開始使用全彩觸屏,人們在“多屏”時代已習(xí)慣動畫的身影。VR(虛擬現(xiàn)實)、AR(增強現(xiàn)實)、MR(混合現(xiàn)實)等技術(shù)進(jìn)入商業(yè)化,隨著智能設(shè)備“走”進(jìn)人們生活的虛擬角色逐漸被大眾接受。如今便攜設(shè)備也擁有動畫制作的功能,任何人均可制作簡單的動畫,這誘惑滋長了非專業(yè)人士體驗制作動畫的興趣。動畫借助電腦技術(shù)擁有了更廣泛的受眾群體,動畫技術(shù)的大眾化蛻變必然到來,動畫技術(shù)的大眾化成為一種現(xiàn)實需求。

動畫軟件的商業(yè)競爭更為激勵,為爭取更多用戶,各大軟件商針對不同用戶群體研發(fā)軟件。降低操作難度、減少硬件消耗、提升運算效率成為21世紀(jì)動畫軟件的研發(fā)重點,這些改進(jìn)方向恰恰符合了動畫技術(shù)大眾化的基礎(chǔ)需求。那些采用簡單直觀的操作界面,搭載豐富的預(yù)設(shè)功能,無須編程語言基礎(chǔ),甚至搭載部分AI(人工智能)功能的新型“簡易”動畫軟件大大降低了動畫制作的準(zhǔn)入門檻,未經(jīng)長期專業(yè)學(xué)習(xí)的人也能通過這些新型動畫技術(shù)制作動畫作品。在移動互聯(lián)網(wǎng)和智能手機的助力下,面向娛樂目的的動畫軟件也陸續(xù)出現(xiàn),動畫技術(shù)的大眾化發(fā)展趨勢越發(fā)明顯。與此同時,動畫技術(shù)的專業(yè)化進(jìn)程亦未曾止步,大量節(jié)點式、編程式的專業(yè)軟件持續(xù)更新,不斷開拓動畫技術(shù)在真實生命和大型虛擬世界方面的模擬能力。

3 專業(yè)化與大眾化的并行時代

動畫技術(shù)的發(fā)展隨著人類文明演進(jìn)趨勢不斷往“更好”的方向探索,動畫的發(fā)展與科學(xué)技術(shù)密切相關(guān),[3]但動畫還具有藝術(shù)和產(chǎn)品的多重屬性,造就了動畫技術(shù)專業(yè)化與大眾化的并行局面。動畫藝術(shù)本已具備多樣性和主觀性,在這個鼓吹人人可為藝術(shù)家的娛樂時代,不同人群對動畫技術(shù)自然有不同的需求。ACG(Animation、Comic、Game的縮寫,即動畫、漫畫、游戲的總稱)產(chǎn)業(yè)是動畫技術(shù)專業(yè)化的主要促進(jìn)劑,而文化娛樂的數(shù)字化進(jìn)程則成為動畫技術(shù)大眾化的重要孵化基礎(chǔ)。

3.1 專業(yè)化與大眾化的概念區(qū)分

動畫技術(shù)的專業(yè)化是人類生產(chǎn)技術(shù)進(jìn)步的必然過程,也是人類文明演進(jìn)的必然要求。動畫技術(shù)是一種具有創(chuàng)造功能的生產(chǎn)技術(shù),它和其他生產(chǎn)技術(shù)一樣,在完成早期探索之后必然會加入人類的生產(chǎn)行業(yè)中,并隨著相關(guān)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展開始專業(yè)化進(jìn)程。動畫技術(shù)的專業(yè)化主要包括細(xì)分專業(yè)部門和職能崗位、完善結(jié)構(gòu)體系、組建專業(yè)的研究團(tuán)隊、培養(yǎng)專門的從業(yè)人員、構(gòu)建專業(yè)教育體系、規(guī)劃一系列的專業(yè)準(zhǔn)則、要求專業(yè)自律性等。動畫技術(shù)的專業(yè)化要求其專業(yè)人才擁有較豐富的基礎(chǔ)理論知識、較高的技術(shù)操作水平和其他綜合能力,需要經(jīng)過長期的專業(yè)學(xué)習(xí),擁有較強的適應(yīng)力和創(chuàng)造力。動畫技術(shù)的專業(yè)化一開始為文化娛樂產(chǎn)業(yè)所帶動,其主要應(yīng)用對象為專業(yè)產(chǎn)品級的高水平動態(tài)影像制作,如影視特效、動畫片、數(shù)字游戲、廣告片、舞臺特效等。隨著人類社會的發(fā)展,動畫技術(shù)的專業(yè)化如今亦應(yīng)用于新聞、醫(yī)療、教育、科學(xué)、數(shù)字化存檔等多個領(lǐng)域。

動畫技術(shù)的大眾化是多項人類科技深度交融、應(yīng)用領(lǐng)域不斷泛化后的必然結(jié)果。既然動畫技術(shù)是一種具有創(chuàng)造性的生產(chǎn)技術(shù),和其他具有藝術(shù)創(chuàng)作功能的技術(shù)一樣,從它參與到人類文化娛樂產(chǎn)品的創(chuàng)作中開始,便注定了其大眾化的必然轉(zhuǎn)化。動畫技術(shù)的大眾化實質(zhì)上就是動畫技術(shù)的去專業(yè)化,其表現(xiàn)主要包括專業(yè)部門和職能結(jié)構(gòu)綜合化、研究和制作人員“玩家”化、長期專業(yè)教育體系簡單化、無須專業(yè)準(zhǔn)則和專業(yè)自律等。動畫技術(shù)的大眾化面向普羅大眾,對參與人員沒有特別要求,任何人均可參與其中。動畫技術(shù)大眾化的應(yīng)用目的主要為各類簡短的,出于娛樂、交流、分享性質(zhì)的動畫制作,如短視頻APP、交互特效錄制、智能頭像替換、智能動畫添加、直播平臺、動態(tài)照片、聊天表情、HTML5賀卡邀請函等,亦具有專業(yè)動畫制作的輔助功能。

3.2 動畫技術(shù)專業(yè)化與大眾化的依存關(guān)系

動畫技術(shù)的專業(yè)化和大眾化均依賴文化娛樂產(chǎn)業(yè)的支持,依靠人類整體科學(xué)技術(shù)的支撐,在行業(yè)生產(chǎn)和技術(shù)研發(fā)中協(xié)同前行。

動畫技術(shù)的專業(yè)化起步于文化娛樂市場對專業(yè)級產(chǎn)品的需求,商業(yè)動畫、影視廣告和電子游戲行業(yè)是其剛需者,但激烈的商業(yè)競爭也衍生了對動畫技術(shù)大眾化的期望。21世紀(jì),電腦動畫技術(shù)成熟,中國強勢進(jìn)軍動漫產(chǎn)業(yè),[4]動畫行業(yè)的商業(yè)版圖不斷拓展,其專業(yè)化卻逐漸成為一把“雙刃劍”。商業(yè)動畫片的量產(chǎn)性和廉價性持續(xù)為動畫生態(tài)圈帶來諸多困擾。影視廣告行業(yè)中不同項目對動畫專業(yè)技術(shù)的需求差別極大,高端專業(yè)人才嚴(yán)重短缺,低端需求短期培訓(xùn)即可上崗。看似高回報的電子游戲產(chǎn)業(yè)實際上由少部分頂層公司聚攏大部分的資金和專業(yè)人才,其他小公司生存壓力巨大。一方面,高端動畫技術(shù)人才確實緊缺,很多公司也沒有足夠的資金收攬專業(yè)人才;另一方面,那些更“傻瓜”、便捷、廉價的大眾化動畫技術(shù)確實能解決大量非高端需求,營運者開始考慮結(jié)合動畫技術(shù)大眾化所帶來的成果,緩解人才壓力和簡化生產(chǎn)流程。

動畫技術(shù)的大眾化依賴其專業(yè)化發(fā)展,所謂的大眾化實際上是對專業(yè)化成果的“簡化”,是專業(yè)技術(shù)在商品化競爭中的必然趨勢。如果沒有專業(yè)的動畫技術(shù)研發(fā)人才持續(xù)發(fā)明創(chuàng)新,便無簡化一說,何況簡化本身也是一種需要由專業(yè)人士操作的專業(yè)行為。在市場經(jīng)濟(jì)的作用下,新技術(shù)不斷被大眾化,雖然給動畫專業(yè)市場帶來巨大的技術(shù)更新壓力,但求新是人類文明演進(jìn)史上從未停步的潮流,新技術(shù)研發(fā)在大眾化的刺激下只會更加迅猛。

動畫技術(shù)的專業(yè)化與大眾化如今已活躍在整個文化娛樂產(chǎn)業(yè)。本質(zhì)上,動畫技術(shù)的專業(yè)化是動畫行業(yè)的生產(chǎn)需求,而動畫技術(shù)的大眾化是大眾群體的娛樂需求,但娛樂群體中也有專業(yè)玩家,動畫行業(yè)亦期待大眾化所帶來的便捷。它們的發(fā)展并非相對關(guān)系,而是一組相互依存的齒輪。動畫技術(shù)的大眾化與專業(yè)化之間既有依賴也有挑戰(zhàn),既相互促進(jìn)也相互防備,但其雙路并行的勢態(tài)在短期內(nèi)將不會改變。

參考文獻(xiàn):

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[3] 李中秋.動畫技術(shù)的發(fā)展趨勢[A].動漫藍(lán)皮書:動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展報(2011)[M].北京:社會科學(xué)文獻(xiàn)出版社,2011:324-341.

[4] 羅小藝.日本動畫對我國動畫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的啟示:基于新背景的分析[J].出版廣角,2018(18):11-14.

作者簡介:馬中文(1984—),女,廣東廣州人,悉尼科技大學(xué)(UTS)動畫專業(yè)研究生,碩士,講師,研究方向:動畫史,動畫創(chuàng)作,動畫人才培養(yǎng)。

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