


摘 要:本文主要討論參與如何被設計以及參與在設計中的意義。現代主義設計先鋒中對參與的考量,從完全的屏蔽到潛心的制造,設計與社會的攪動越來越復雜。在此過程中,設計作為動詞的屬性愈發明顯。設計師自己是參與的規劃者,同時也是參與其中的執行者。在復雜系統和不斷豐富的關系中,為參與設計是一個基底性的設計思考變革,正在影響設計的各個方面。
關鍵詞:參與;參與設計;復雜系統
中圖分類號:J502 文獻標識碼:A 文章編號:1004-9436(2020)05-00-04
凱文·斯萊文和伊藤穰一處在擁堵的交通中,他們討論新一代設計師需要與復雜適應性系統打交道,似乎用眼前的這場擁堵去解釋就是:你不是身處擁堵之中,就是擁堵的一部分。這個觀點可以說很簡明地表達了文章想要討論的問題:設計中的參與。然而,至今仍然被設計師追尋效仿,曾經代表先鋒的大師,比如現代主義建筑大師密斯·凡德羅卻視參與為擾亂。他清楚地指明,他的建筑作品完美的外觀會被參與進來的人破壞。當人們進駐建筑的時候,他們會在窗臺上裝飾各種不同的擺設或者窗簾,而這些都會破壞建筑整體的外觀。因此他設計的這座建筑沒有窗臺。他向每一家進駐的辦公室都提供了完全一樣的窗,而且每一扇窗都裝有相同的百葉簾,這些百葉簾只能固定為3種角度:完全打開、完全關閉、打開一半。這樣的設計姿態和實踐在現代設計中比比皆是,正如司機之于汽車,讀者之于書籍,設計師可以說單方面從形式上定義作品的質量,并沒有考慮其中的參與者。
1 形式成為內容,參與作為內驅力
世界最美的書籍設計終身成就獲獎者伊瑪·布認為:自己的設計就像粗胚,很多不確定的東西,需要讀者、消費者、觀看者多費一些周折才能獲得理解。[1]她是一位堅持內容讀畢才開始著手設計的書籍設計師,也是一位藝術家。在閱讀的過程中,她是作者作品的參與者,參與作為內驅力,將內容轉化為形式。伊瑪·布設計的SHV-Think Book,2000多頁的書沒有一頁印了頁數,也沒有索引,讀的人隨手翻到哪里,就從哪里讀起來。伊瑪說她其實參考了網絡的閱讀經驗,就像上網,點擊進入哪一頁就讀哪一頁,且數據都是片段性的。讀者參與其中,根據自己的閱讀,將從閱讀中獲得的信息拼湊形成自我對一本書的認知。而這個參與的機會,是設計師在內驅動之下故意為之的。
鹿特丹設計藝術展覽的ROOM邀請函,在普通信件中構建出了不一樣的故事。大多數設計師總是以造型專家自居,很少理會文字內容的價值。[2]他們卻反其道而行之,利用文字內容的力量去做設計。由文字描繪的、靠聯想得到的場景起到了傳播媒介的作用,關于活動、人、地點等真實的信息都被一一設計融入了虛構的故事。形式成為內容本身,觀者走進設計師構建的故事,參與其中,成為其中的一員。(如圖1所示)
2 創造一個參與的環境,使之逐漸發展成新的體系
用視覺準確地傳達信息,這一設計思維自從平面設計誕生起就作為主導思想從未消失,無形中這種信息轉譯工作似乎只有設計師才能勝任,從根源上避免了觀看者對結果的參與。長此以往,轉譯工作使得個體設計師開始具有趨同性。在為內容附上一個形式的外衣時,設計師逐漸失去了內在的驅動力,對此,為什么不讓更多信息的使用者一起來參與呢?
荷蘭盛典的視覺設計,從早年用色彩和文字設計詮釋國家形象,到打破所有專業規范。設計師把自己視為荷蘭盛典的參與者,只設計一點點,不是既定的Logo設計,而是一個抽象的符號設計。任何觀者都可以自我界定這個符號代表的意義,同時參與者不必遵守任何視覺章程,創造了一個能使之參與的環境,形成了一個獨特的體系。(如圖2所示)
經典的建筑概念項目——塞德里克·普萊斯的歡樂宮(Fun Palace)和發生器(Generator),是早期實踐為參與設計的先鋒。盡管這兩個項目都沒有真正建造出來,但有評論指出該建筑項目更像是某種框架,支撐著一臺社會互動的機器,用現代的方式可以理解為是一座虛擬的建筑。它不是博物館、學校、劇院或者游樂場,但可以同時或不同時地發揮所有這些用途。歡樂宮是一個能與人持續交互的環境,像一個氣象系統,行為是不穩定、不確定、無法事先得知的。這與早期控制論專家的觀點十分符合,比如戈登·帕斯克在 1972 年寫道:“我們現在已經形成了無指定目標的機器的概念,一個會演化的系統……”作為建筑,歡樂宮的概念無疑是激進的,但是在激進的建筑形式以外,其更重要的意義是提出了設計師的根本角色:創造一個參與的環境。普萊斯不是為了建筑應該發揮的用途而設計,而是為他沒有設想到的用途而設計。這就要求設計師將建筑中的人看作參與者,了解他們喜歡和厭惡的東西,然后設計出相應的環境。但是這并不完全是與建筑的交互,本質上是一種社會參與,建筑中的參與者是互相關聯的。(如圖3所示)
3 建立一個框架或者系統,為參與設計
LUST是一家以生成設計和過程設計為理念的設計工作室。在過去的10多年,他們一直以參與作為內驅力,在非線性的信息結構和過程方法論以及傳統的設計等藝術表現上積極實踐。主要成員認為設計不是重新闡述信息,使其適用于更高水平的消費。[3]設計不關乎形式,而是越來越關注如何搭建,為參與者提供一個系統,從而不斷生長。比如對信息的理解,每個人都是一個可能的信息消費和傳播節點。編輯的職能正在發生改變,在構建系統和創造限定性參數和條件之下,讀者獲得反應和添加的自由,為參與設計。在平面設計領域出現了兩個趨勢:一是建筑過程和信息過程的融合,二是設計師的角度從視覺翻譯者演化為信息系統的傳遞者、信息傳達過程中的分析者和規劃者。
Futurefarmers是由艾米·弗蘭切斯基尼于1995年成立的藝術與設計團體。他們最為人熟知的設計作品是 Twitter 標志——這本身就是一次參與性設計的實踐。他們許多作品的核心都是建立參與的基礎設施,其中有些是人與人之間的參與,但更多是我們周圍的復雜自然系統的參與。他們最近完成了一個名為“面餅社會”(Flatbread Society)的項目,Broad Art Museum 對它的描述如下:“一個聚集了農民、烤爐工匠、天文學家、藝術家、土壤專家、烘焙師和人類學家的項目,他們都是對人類與谷物的長期復雜關系感興趣的人。”[4]該作品包含一個討論和互動的靈活空間(建于芝加哥谷物交易所的交易大廳之后),但更重要的是,作品中還有 Futurefarmers 從世界各地收集的谷物種子——它們都被認為是已經滅絕或者無用的。它們會被放進一個烤爐中,制成面餅。(如圖4所示)
面餅社會與哈克和阿爾維斯的作品類似,作品中的人類活動明顯只是系統中的一部分。這是以用戶為中心設計的反面,人類并沒有被放置在作品的中心,站在中心的是我們依賴的系統,這些系統復雜、神秘且無法預料。
本文關注的設計領域并不全面,但可以看到我們不是中心,只是復雜系統中的參與者。我們需要積極調動自身,與復雜系統相適應,并敢于展現系統中的特質與不同。參與其中,并為參與設計。
參考文獻:
[1] 李德庚,蔣華,羅怡.平面設計之死[M].文化藝術出版社,2011:89-91.
[2] 李德庚,郭紅雨.觀念越獄[M].甘肅人民美術出版社,2008:33-41.
[3] 李德庚.生成設計[M].甘肅人民美術出版社,2008:102-108.
[4] Kevin Slavin . Design as Participation[J]. Journal of Design and Science,2016(2):24.
作者簡介:孫姝婕(1984—),女,福建廈門人,研究生,碩士,中國美術學院上海設計學院講師,研究方向:數字媒體藝術設計。