董文靜

摘? 要:電子競技作為一項新興的體育運動,發展速度迅猛,成為了一項新興研究熱點。本文運用文獻資料法、數理統計法、Citespace V(5.3.R4)對中國期刊全文數據庫(CIKN)中CSSCI中以篇名“電子競技”為字段檢索出來的47篇期刊進行對關鍵詞、發文狀況進行計量與可視化分析,客觀地剖析國內關于新興體育運動——電子競技的基本情況、研究熱點、演進過程與前沿,據此對我國新興體育運動——電子競技的研究提出建議。
關鍵詞:競技體育? 電子競技? 可視化分析? 研究熱點
中圖分類號:G80? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? 文獻標識碼:A? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?文章編號:2095-2813(2020)02(b)-0220-03
Abstract:By using the methods of literature study,mathematical statistics and Citespace V (5.3.R4),this paper makes quantitative and visual analysis of the key word and the situation of articles published of 47 journals retrieved from CSSCI in CIKN with the title of "e-sports". Objectively analyses the basic situation, research hotspots, evolution process and frontier of E-sports in China, Based on these, puts forward some suggestions on the research of E-sports in China.
Key Words: Competitive sports;E-sports; Visual analysis; Research hotspots
國家統計局發布的《體育產業統計分類(2019)》中,電子競技正式被歸為“職業體育競賽表演活動”,與足球、籃球、排球三大球同類。2018年國務院印發《完善促進消費體制機制實施方案(2018-2020)》,明確提出要大力發展電競運動[1]。通過對2000年以來的CSSCI期刊文獻進行分析研究,總結國內電子競技的研究熱點,試圖探究2000—2018年來我國電子競技學術領域發展的動態與方向,為電子競技領域的后續研究在一定程度上提供參考。
1? 研究對象與方法
1.1 研究對象
通過在CIKN中國知網中,檢索來源為CSSCI的期刊文獻,檢索篇名中包含“電子競技”的字段文獻,得到49篇文獻,其次篩選剔除與研究內容相關度低的通知類文獻1篇,演講發言類文獻1篇,總共選取47篇文獻作為研究對象。
1.2 研究方法
1.2.1 數理統計法
運用Excel對部分數據進行統計。
1.2.2 科學知識圖譜
本研究通過Citespace V(5.3.R4)軟件對從知網搜集的文獻進行可視化分析,具體對于近年來電子競技領域的發文年度走勢圖、高頻發文作者、高頻發文期刊、高頻發文機構、高頻關鍵詞、關鍵詞時區共現進行分析。
2? 研究結果與分析
2.1 電子競技文獻發刊年度走勢分析
在一定時間段內,發文數量的多少從一定程度上表明了學術界對某研究領域的關注程度,通過時間序列文獻統計可了解該研究領域的研究進程和發展態勢。
從圖1整體可以看出,2005年以前的整體發文量非常少,從2005年開始,發文量呈波浪式,到2018年達到歷史最高發文量。2000—2004年的發文量為0,體現了電子競技在這段期間內的關注程度相對低下,直到2004年才出現了2篇相關文獻。至2005年時發文量有所上升,一直到2007年平均每年發文量都保持在平均水平篇,表現了自2005年后對電子競技關注較前幾年相比有所增加。此后2007—2012年期間,發文量呈折線上升趨勢,表現出學者們對電子競技方面的持續關注。2012年之后關于電子競技的發文量持續增加,特別是2018發文量迅猛增長,高達10篇,也是近20年期間首次年發文量突破10篇。這與2017年文化部明確提出了“促進電子競技發展”、國際奧委會正式宣布電子競技是一項體育運動有著分不開的聯系。
2.2 研究熱點
Cite Space通過對整體文章的自動抽取產生的聚類標識可以選擇具體化、具有實義的名詞短語,抽取之后形成的圖譜可以客觀、全面地反映某領域的研究熱點[2]。
2.2.1 高頻關鍵詞
學術論文的關鍵詞為論文核心內容的精要概括,通過對高頻關鍵詞的分析可以了解該期刊的學術熱點影響力。
將前期采集到的經過加工處理的TXT文本數據導入CitespaceⅤ,建立以“dianjing”為目標的運算程序,將“Time Slicing”選定為“From 2000 To 2018”并且選定“Years Per Slice”為20。Node Types選擇“keyword”Prunning選擇“Prunning Sliced Networks”運行CiteSpace V,以可視化圖譜的形式得出關鍵詞共現圖譜(見圖2)。
圖2中的每一個關鍵詞都用一個節點來表示,節點越大、字體越大則表示關鍵詞的頻次越高,越靠近中心位置,則說明該關鍵詞的中心性越高。圖中的連線則代表著各個關鍵詞之間的相互關系,連線越粗表示關鍵詞之間的聯系越緊密,連線越多,則表示該關鍵詞共現的次數越多。通過圖2可以看出,電子競技是出現頻次最高的關鍵詞。前4位高頻關鍵詞還有競技體育、電子競技運動、體育經濟,其次,體育、體育產業、電子競技產業并列位居第5名。
2.2.2 研究熱點演化分析
關鍵詞的時區演化圖可以直觀地反映出關鍵詞的之間的共現關系,幫助使用者直接全面地了解該研究主題的研究熱點的演進過程[3]。
CiteSpaceV的Term Type選擇“Noun Phrases”,NodeType選擇“keyword”“category”,剪裁方式采取“Pathfinder”,運行后在可視化界面操作Visualization-Graph Views-Timeline View,獲得電子競技領域的關鍵詞時間線視圖,如圖3所示。
圖3可以直觀反映出,從2004年開始,有關于電子競技的聚類開始出現,即由此相關文獻開始發表出來,這與國家體育總局在2003年首次承認了電子競技為第99個體育運動項目有著巨大聯系。直到2007年這段時間內,大量涌現出來“電子競技”“經濟體育”“體育產業”“職業化”“發展趨勢”等關鍵研究熱點。研究主要集中于對2010年之后逐漸的向“大學生”“體育管理”“體育經濟”“電子游戲”“中國”等方向延伸。研究熱點的共現時區圖中關于研究熱點的變遷說明了有關電子競技方面的研究從一開始的電子競技體育、體育產業和發展趨勢的分析逐漸轉向體育經濟、體育管理、大學生電子競技、媒體、國家電子競技發展等領域。
3? 結論與建議
3.1 結論
國家政策文獻的導向對于研究有激勵作用。電子競技整體上屬于新興體育研究領域,目前的相關文獻發文量整體上還相對較少,2004年之后的文獻的涌現和2017年之后的發文量上升,都與當時的相關文獻的發表有一定關聯。但是目前關于電子競技領域的研究成熟的成果群不足,未來具有很大的發展空間。
電子競技領域研究熱點呈中心擴散、階段性的特點。在目前的關于電子競技領域的研究成果中,頻次最高的關鍵詞為電子競技,以此為中心,圍繞競技體育、電子競技運動、體育經濟、體育、體育產業、電子競技產業等關鍵詞為研究熱點得到的成果居多。自2017年之后逐漸向體育管理、體育經濟、大學生等領域發展。
3.2 建議
目前,關于電子競技領域的理論知識體系尚未形成。在未來的發展中,一方面,學者們可以創新電子競技的知識基礎,不斷完善電子競技的理論體系。另一方面,可以增強學者們之間的交流聯系,加強各個研究點的交流與合作,重視電子競技領域的理論知識的研究,吸引更多的學者投入到對電子競技的研究中來,從而促進研究成果的更多,更高質量的形成,提升我國的電子競技方面研究的整體實力。
參考文獻
[1] 澎湃新聞網.2018全球電競大會:電子競技融入主流,已成為新藍海[EB/OL].http://m.thepaper.cn/nwesDetail_forward_2321276.
[2] 紀謙玉.新媒體時代大學生思想政治教育研究文獻的計量分析[J].黑龍江高教研究,2016(4).
[3] 羅津,劉麗,俎曉芳,等.近20年鄱陽湖研究追蹤——基于CNKI和CiteSpace文獻計量法[J].江西師范大學學報:自然科學版,2019,43(2):206-213.
[4] 陳昱,古潔靈,馬子涵,等.國內物流成本演化路徑與熱點探測——基于Citespace V圖譜分析[J].財會月刊,2019(8):147-154.