趙雅萍(吉林動畫學院)
伴隨著游戲市場的崛起,越來越多的企業開始關注小游戲市場發展,但國內外針對整個市現狀分析研究較少,更多的是依托于數據案例研究各個方向上手游市場的弊病與規則,本文通過追蹤App Annie系統中,美國、中國、日本、英國、德國、法國六個國家安卓、蘋果平臺暢銷排行前100的小游戲,通過基礎調研及進階試玩,綜合分析了目前小游戲市場的現狀及發展趨勢,為小游戲市場的發展及小游戲開發奠定了一定的市場基礎。
游戲正在成為敘述中國故事的另外一種方式,游戲企業也正在紛紛走向海外市場。2019年中國游戲用戶規模達到6.5億人,受疫情影響,2020年游戲用戶規模將大增。美、日、韓是中國自主研發游戲最主要的海外市場,收入合計占海外總收入的近七成。市場需求與用戶規模的不斷擴大,為小游戲的市場發展提供了良好的環境保障。
21世紀, 移動互聯網和智能終端的發展改變了人類娛樂休閑的方式, 手游既繼承了游戲傳播本身的特征, 也顯現出其獨特的滲透性。小游戲利用多樣化平臺的社交關系鏈拓展用戶,實現迅速、低成本的宣傳,是行之有效的商業轉化。小程序游戲為代表的移動化、輕度化形式成為中國游戲產品的發展趨勢。
小游戲獨特的屬性賦予了其不可比擬的隨身娛樂功能,同時受眾多樣性促成了其行業的迅猛發展。小游戲的日均單機活躍用戶數量達到了1億人,究其原因,是這個群體在游戲中的訴求以休閑娛樂為主,接受門檻偏低、操作要求不高。目前,小游戲行業已完成基礎設施建設,生態規模格局初現,以游戲、移動營銷為代表的多個行業開始進入紅利收割期,撬動巨大市場。
在調查的200款美國小游戲中,游戲畫風占比最多的是簡約類和卡通類,占比超過八成,這部分小游戲簡單易懂,可以快速的掌握玩法,適合大眾市場需求。其次,美國市場總體的變動不大,保持平穩,不會隨著時間大幅度波動。
在調查的200款中國小游戲中,游戲產品類型豐富,除休閑類占比大,其余類別占比都在10%左右。游戲海外市場發展迅速,移動互聯網游戲和網頁游戲發展尤為突出,游戲類型與往年相比創新性較大, 游戲廠商注重技術研發, 新技術成為游戲產品升級驅動力。
日本小游戲中,多為新發布的游戲,且數量逐年增加。因為日本是一個“社畜”行為非常嚴重的社會,絕大多數人們時間有限且簡短,工作生活壓力巨大,很難有時間與精力投入都倒游戲當中,由于小游戲單局時間短,簡單易上手,隨時隨地可玩的特點。很適合日本的現狀。
在所調查的200款英國小游戲中,以卡通、簡約為主的游戲畫風配益智、休閑游戲題材的游戲居多。題材對游戲的核心玩法有著大的影響,例如寫實的畫風就很少有養成類的玩法。不同的題材也影響著玩法的不同。
法國小游戲市場中,不同平臺對于游戲的盈利模式有影響。在蘋果平臺,以買斷和內置廣告為盈利模式的小游戲占比約7成,數量遠超安卓平臺。在安卓平臺以內購為盈利模式的小游戲占比較多,但與蘋果平臺的數量差距不大。
德國小游戲市場排名前二十的游戲畫風普遍以卡通為主,上手難度低,但是伴隨著游戲時長的增加,不買道具就容易出現上升瓶頸。游戲趣味性不高,核心玩法上不夠多樣。導致德國小游戲的生命周期普遍偏短,大多集中一周左右。
根據數據可知在2009年到2020年之間,六個國家的小游戲市場在不斷發展,隨著互聯網的發展及受眾碎片化時間的增多,各國對于小游戲市場需求逐年上漲。2020 年游戲發布最多的是中國和英國,可知近期這兩個國家的小游戲市場發展迅速,需求量大。
在所調查的六個國家的小游戲市場中,在畫風中占比最大的是卡通類,占比第二的是簡約類,可根據數據得出,在六個國家的小游戲市場中,卡通簡約類比較受到大眾的喜愛。
在六大目標市場分別排名前20的小游戲體驗中,游戲用戶對于游戲難易度和游戲內容關注度更高,擁有豐富的游戲內容和簡單的小游戲更容易獲得優勢。目前的小游戲產品呈現輕度化和休閑化的發展趨勢,消費者更注重小游戲的休閑娛樂等功能屬性。
根據對各平臺的近一個月趨勢排行分析,安卓和蘋果平臺相比,蘋果平臺的穩定性較強,其平穩率高達47.7%,預測未來變動平穩;安卓平臺的平穩率和上升率較高,分別達到43.7%和24.8%,變動規律性不強,預測在未來可能主要呈現上升趨勢并保持平穩。
在調查的240款小游戲中,以廣告盈利為主要盈利模式的小游戲生命周期更長,平均26.1天。其次是內購模式,平均15.5天。小游戲目前發展日趨成熟,比起購買道具,消費者更加趨向于觀看廣告,可以說明,以廣告為主的盈利模式未來會有更大市場。
從調查來看,題材、玩法、畫風相互影響且促進,所以我們要考慮將三種元素打造成一個完整的游戲生態閉環,三者一旦圍繞游戲核心主題閉合,將會提高用戶使用感受和充值欲望,真正做到通過游戲本身因素影響消費者體驗。做到提升消費者的消費意愿,從而達到提高游戲收入的目的。
伴隨著5G網絡的逐漸普及,智能手機的更新換代,小游戲將逐漸凸顯其與眾不同的特征,小游戲的真正內核其實是在玩家的碎片化時間中,給予玩家優秀的游戲體驗,同時,小游戲本身具有獨特簡單的社交方式,這也是所有小游戲廠商真正需要關注的。建議游戲開發商或運營商應該將游戲單局時長控制在合理時間內。
即點即開的小游戲已經達到與原生App同樣的體驗;這種小游戲無需二次開發;無論是瀏覽器還是各大平臺的小游戲框架都能套,而且由于后者的原生非標特性,某些程度上來講性能更優。unity、unreal和其他原生引擎開發的原生App產品,不但數量巨大,而且體驗更佳,瞬間零成本零風險的獲得一個一模一樣的twins網頁版,必然催生一種全新的體驗模式,分發模式和運營模式。
據調研數據顯示,小游戲市場根據口碑和暢銷程度可分為兩種游戲:一種是叫好不賣座的注重質感的獨立游戲;另一種是賣座不叫好的快消品游戲。兩種游戲各有利弊,所以在游戲項目確立初期,一定要通過產品本身定位目標人群和目標市場,做到即擁有目標人群的口碑,又占有目標市場份額。
在同質化日趨嚴重的行業背景下, 手機網游廠商應以用戶體驗為本, 在游戲內容及題材上加大創新力度, 實行差異化的競爭,雖然各方利益的分配 (如平臺商和開發商的利益) 等具體設計上仍存在較大分歧和問題, 但隨著發展到規?;A段,移動運營商在產業鏈上的核心地位將進一步加強, 并決定著手機網游盈利模式和行業的未來。