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我國電子競技項目研發(fā)的困境與消解

2020-02-04 01:53:38王大鵬惠百功
四川體育科學(xué) 2020年6期
關(guān)鍵詞:游戲

王大鵬,惠百功

我國電子競技項目研發(fā)的困境與消解

王大鵬,惠百功

燕山大學(xué)體育學(xué)院,河北 秦皇島,066044。

文章運用了文獻資料、邏輯分析等方法,以電子競技項目的開發(fā)研制為研究對象,通過對國內(nèi)外電子競技項目開發(fā)研制現(xiàn)狀的了解,針對電子競技項目研發(fā)過程中遇到的國內(nèi)電競俱樂部國際化程度低、游戲自主性不強、市場項目定位不清、板塊后續(xù)跟進不足的問題,總結(jié)出國家政策成效低、引擎技術(shù)發(fā)展失衡、技術(shù)產(chǎn)品研發(fā)滯后、市場主體交流不暢等困境的根源。基于以上原因進行深入分析并提出創(chuàng)立自主IP、豐富電競自主性內(nèi)容、鎖定市場目標(biāo)和優(yōu)化后續(xù)板塊內(nèi)容四方面措施來有效解決其研發(fā)困境,進而為今后國內(nèi)自主研制電競項目帶來巨大的技術(shù)支持和雄厚的經(jīng)濟效益,也對我國自主開發(fā)研制電子競技項目有一定的借鑒意義。

電子競技項目;研發(fā)困境;技術(shù)支持;經(jīng)濟效益

電子競技是在網(wǎng)絡(luò)技術(shù)高速發(fā)展的背景下誕生的一種新興產(chǎn)業(yè),其立足于網(wǎng)絡(luò)虛擬世界,是依靠信息技術(shù)進行的一種對抗性運動,它作為新興的體育項目和文化產(chǎn)業(yè)在世界各地發(fā)展極為迅速,直接加快了國家經(jīng)濟的增長和發(fā)展,并帶動一系列相關(guān)產(chǎn)業(yè)的崛起。隨著網(wǎng)絡(luò)發(fā)展和人們傳統(tǒng)觀念的轉(zhuǎn)變,電子競技被人們所接受,已經(jīng)成為體育產(chǎn)業(yè)的重要構(gòu)成板塊。根據(jù)調(diào)查顯示隨著電子競技產(chǎn)業(yè)鏈不斷加長,至2017年末,它的總體估價為50億美元,未來還將以更快的速度增長[1]。展望當(dāng)下,在世界范圍內(nèi)以美、法、韓三國為代表巨頭舉辦的世界電競?cè)筚愂碌年P(guān)注度與日俱增,然而國內(nèi)電競項目進展較緩,規(guī)模小、比賽數(shù)量少且標(biāo)準(zhǔn)低,主要由民間組織發(fā)起,其賽事影響力更不可與三大聯(lián)賽相提并論。因此,前期運用文獻資料、邏輯分析法整理出在強大的經(jīng)濟效益下,電子競技產(chǎn)業(yè)所面臨的眾多棘手問題,然后密切關(guān)注其核心問題在于電子競技項目的開發(fā)研制過程,在這一環(huán)節(jié)中涉及到相應(yīng)軟硬件的配置與研發(fā),系統(tǒng)的前期制作以及后期維護等多項工作,為了使電子競技項目在我國取得跨越式發(fā)展,當(dāng)務(wù)之急便是采取有效措施提高項目開發(fā)研制過程中的創(chuàng)新能力,在縮短研發(fā)周期的現(xiàn)實需求下,開發(fā)出具有實際影響力的電子競技項目,規(guī)避電子競技項目開發(fā)研制過程中所面臨的困境,提出有針對性的改革策略。

1 國內(nèi)外電子競技項目開發(fā)研制現(xiàn)狀

1.1 國外電子競技項目開發(fā)研制現(xiàn)狀

從1975年美國人研發(fā)出了世界第一款家用電子游戲至今,由其衍生出的多種電競產(chǎn)品的數(shù)量依舊呈持續(xù)增長趨勢,其中日本與歐美國家的電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展速度較快,這一階段成為了電競開發(fā)研制快速崛起的特殊時期。如表1所示。

表1 國外電競項目研發(fā)時間表

表1通過對國外電子競技項目相關(guān)文獻的整理,得知全球第一款電子競技游戲的研發(fā)成功是在20世紀(jì)60年代,并受到大眾的喜愛,并且一直保持至20世紀(jì)70年代左右。隨后美國大多數(shù)傳播學(xué)者稱電子游戲是一種“智力競賽”,所以電子游戲的問世和美國人有著緊密的聯(lián)系,隨后日本將電子游戲推廣至世界,80年代末到90年代初日本的電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展十分快速,較為突出的企業(yè)代表有任天堂、嘉世、光榮等等,21世紀(jì)以后則變成了索尼、任天堂、微軟三足鼎立的局勢,到2006年后游戲產(chǎn)業(yè)愈發(fā)成熟,2009年英國的電子游戲總體產(chǎn)業(yè)價值已經(jīng)超過了其影視價值。伴隨著軟件開發(fā)技術(shù)的愈發(fā)成熟,歐美游戲軟件技術(shù)的迅速崛起,日本的電競研發(fā)出現(xiàn)了衰退的現(xiàn)象。日本電子競技研發(fā)技術(shù)的落后和市場效應(yīng)的減少促使日本不斷加強高清游戲的開發(fā)實力,最終在2012年推出了自行研發(fā)的新一代游戲引擎“夜光”[2],至此日本的游戲競技制造商相繼推出了相對成熟的軟件完善手段,使得日本電子游戲在創(chuàng)意和技術(shù)上看到回升趨勢,這是具有里程碑式的轉(zhuǎn)折點[3]。美國、日本等國家電子競技研發(fā)技術(shù)愈發(fā)成熟,促使電子游戲的開發(fā)成本不斷提高,市場風(fēng)險不斷擴大,其重心開始從制作大型游戲向現(xiàn)在的研發(fā)競技游戲pc端、客戶端、網(wǎng)頁端、移動平臺端進行轉(zhuǎn)移。

表2 國外引擎研發(fā)時間表

表2為美國游戲引擎的研發(fā)節(jié)點,在一個電子競技項目中,游戲引擎的開發(fā)研制是不可或缺的一部分,將電競引擎的研發(fā)做為例子,1992年在美國的德克薩斯州,一家名為3DRealms的軟件制造商打破了當(dāng)時普遍使用2D引擎Infinity的常規(guī)模式,首次使用Wolfenstein3D引擎(這種引擎是在原有坐標(biāo)軸上添加一個z軸,相當(dāng)于新添加了一個維度層面),使用這種引擎在第一人稱射擊類游戲中真正的實現(xiàn)了跳躍、下蹲、游泳等動作的360°全視角,支持3D效果,使游戲體驗更為真實,這次嘗試開創(chuàng)了第一人稱射擊競技的研發(fā)先河。21世紀(jì)初隨著電競軟件技術(shù)的不斷研發(fā)制作,游戲引擎的更新?lián)Q代,迅速將電子競技項目的開發(fā)研制引入了工業(yè)化發(fā)展的時代。

1.2 國內(nèi)電子競技項目開發(fā)研制現(xiàn)狀

20世紀(jì)80年代到90年代是我國電競開發(fā)研制的萌芽時期,90年代末電競開發(fā)行業(yè)逐漸有了起色,國內(nèi)電競公司意識到自主研發(fā)的重要性,到了21世紀(jì)初我國電競研發(fā)行業(yè)已經(jīng)形成了一定的規(guī)模[4]。如表3。

表3 國內(nèi)電競項目研發(fā)時間表

在我國電子競技項目的研發(fā)之路十分曲折,項目制作人不能夠獨立發(fā)行游戲,只能依靠電競公司進行運營,使得電子競技項目開發(fā)較為單一,開發(fā)者的思想不能有效表達,并多以回合制為主,研發(fā)劇情模式固定,劇情偏向仙俠,玄幻等中國風(fēng)。我國電子競技游戲的研發(fā)過程中CG技術(shù)的使用已經(jīng)十分成熟,對于過場動畫和游戲高清畫面的處理十分巧妙,這些發(fā)展進程填補了我國自主研發(fā)游戲過程中從2D到3D畫面技術(shù)轉(zhuǎn)變的不足[5]。同時,我國電子競技發(fā)展受到一定的經(jīng)濟制約,游戲產(chǎn)業(yè)市場不是很發(fā)達,所以國內(nèi)電竟運營目標(biāo)是國外游戲外包和國外游戲代理為主,3D游戲領(lǐng)域是一片空白。21世紀(jì)初,一款名為完美世界的游戲填補了我國自主研發(fā)競技市場產(chǎn)品的空白,使得我國電子競技3D技術(shù)逐漸完善,這一點區(qū)別于2D游戲的平面化,其競技視域可以根據(jù)大眾的需求度在規(guī)定的范圍內(nèi)任意拖動和旋轉(zhuǎn),玩家可以看到游戲中角色、BOSS以及建筑物等一系列構(gòu)成單位的所有視角,多維度電競產(chǎn)品的構(gòu)成子元素都是通過特定軟件進行制作,在初始模塊搭載過程中的面數(shù)制定和布線要求都顯得尤為重要,我國當(dāng)前電競引擎技術(shù)仍然不是很成熟,導(dǎo)致了模型的面數(shù)要把握在驅(qū)使引擎所能容納的區(qū)間之內(nèi),這就便大大限制了電競的模型真實效果度,但是美術(shù)制作人常常使用對比度調(diào)高和調(diào)整貼圖的飽和程度的方式去彌補模型上細(xì)節(jié)缺失的問題和畫面單一的缺憾[6]。一種電子競技項目的研發(fā)需要先立項、規(guī)劃進度、按進度執(zhí)行、測試修改、最后再發(fā)布,現(xiàn)如今國內(nèi)急需加強視圖軟件的開發(fā)來改變這一現(xiàn)狀。

2 我國電子競技項目開發(fā)與國外的差距

2.1 國內(nèi)電競俱樂部國際化程度低

國內(nèi)電競俱樂部管理機制不夠完善、研發(fā)技術(shù)較差、個人能力也普遍偏低,導(dǎo)致研究成果達不到國際標(biāo)準(zhǔn)。電競俱樂部的成員包括退役的專業(yè)成年選手和其他年紀(jì)偏小的孩子,并且普遍文化水平偏低、管理者對俱樂部的運營能力較弱、競技運動員服役時間過短、青少年運動員的訓(xùn)練體系不夠完善。部分國內(nèi)電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展過于快速,職業(yè)運動員不夠全身心投入到事業(yè)當(dāng)中,運動員保障不夠完善,國內(nèi)電子競技市場形成期較為漫長,導(dǎo)致到了90年代后期電子產(chǎn)品才逐漸走進人群家中,國內(nèi)大部分區(qū)域經(jīng)濟發(fā)展水平較為落后,電競對抗類游戲只能以街機對戰(zhàn)的形式出現(xiàn)在一些沿海相對高檔的地區(qū)。我國主要電競技術(shù)產(chǎn)品需要從日本、美國等電子競技發(fā)展規(guī)模較大的國家引進,但是引進成本較高,電競商家獲得利潤稀少,所以大部分商家不會從國外引進尖端的研發(fā)技術(shù),使國內(nèi)電競俱樂部在開發(fā)電競項目時借鑒不到尖端技術(shù),令其研發(fā)水平停滯不前不能達到國際水平,而國外大多數(shù)電競俱樂部早已經(jīng)與國際電競接軌,所以我國應(yīng)加強俱樂部對電子競技的研發(fā)力度。

2.2 游戲自主性不強

20世紀(jì)后期,電子競技的研發(fā)正處于一個萌芽階段,電子競技研發(fā)技術(shù)不夠成熟,國內(nèi)越來越多的數(shù)字化技術(shù)開始出現(xiàn),電子設(shè)備逐步走進人們的家庭之中。一些付費電視節(jié)目、影院電視、交互電視游戲開始出現(xiàn),運營商也相繼開放了點播功能,但是它的功能結(jié)構(gòu)趨向于受眾單向傳遞,毫無自主性可言。受眾人群不能通過個人喜好對影視作品進行剪輯和播放,這種編排點播手段從基礎(chǔ)層面決定了點播人群不可能有高度的參與性和自主性。2000年之后以《尋仙》代表的國產(chǎn)3D網(wǎng)絡(luò)電子競技為例,自主性能得到了大幅度提高,受眾可以通過使用游戲人物視角進行游戲人物轉(zhuǎn)換,同時可以運用鼠標(biāo)完成競技視域的遷移、位置輪換等操作,采用其附帶的視頻采集技術(shù),個人角色可以制作具有特色的精彩片段[7]。但是電競項目的開發(fā)需利用大量的投入與漫長的周期,現(xiàn)今我國的大部分電競研發(fā)企業(yè)都抱著急功近利的想法,并且項目研發(fā)資金方面投入不足,研發(fā)團隊的定向培養(yǎng)也不完善,電競軟件技術(shù)人員稀缺,所以企業(yè)技術(shù)人員很難獨立的研發(fā)出具有自主性、特色性和提高市場影響力的電子競技產(chǎn)品[8]。在我國所發(fā)行的電競軟件當(dāng)中,玩家不能夠隨心所欲的將自己所控制的NPC與隊友進行戰(zhàn)術(shù)或是語言的對接,某種程度中限制了用戶的電競體驗的靈活性和特色性,玩家的思維活動未能得到滿足,從而不能達到情感需要與宣泄的作用。然而國外已經(jīng)完全實現(xiàn)了受眾玩家對電子競技游戲人物的自主操控能力,如今加快國內(nèi)電子競技相關(guān)項目的研發(fā)已經(jīng)是刻不容緩。

2.3 市場項目定位不清

隨著國內(nèi)軟硬件研發(fā)技術(shù)的逐漸成熟,電子競技市場相繼有了規(guī)模,但國產(chǎn)游戲比當(dāng)時國內(nèi)僅有的網(wǎng)絡(luò)電競更加受到人們的歡迎,所以國內(nèi)電商將市場定位在了國內(nèi)單機游戲市場,并且將我國電競市場運營面大程度的進行壓縮,實現(xiàn)了自產(chǎn)自銷的局面。在1995年到1997年這個時間段內(nèi)掀起了國內(nèi)電競市場的一波小高潮,國內(nèi)電競產(chǎn)業(yè)鏈初期形成,具有項目代表性的如“雙劍”“傲世三國”等單機游戲[9]。直到20世紀(jì)以后,我國才正式引進國外的pc版游戲,這一舉措加速了我國電競行業(yè)的發(fā)展,并涌現(xiàn)出大量電子游戲代理商,比較有代表性的當(dāng)屬奧美電子、第三波等,開發(fā)—代理—分銷三面一體的運作模式基本形成[10]。雖然電競行業(yè)蒸蒸日上,但是網(wǎng)絡(luò)電競項目的研發(fā)需要很長時間,加上電競公司內(nèi)部資金流動遇阻、電競研發(fā)制作團隊管理經(jīng)驗極度匱乏等因素的疊加,國內(nèi)電子競技開發(fā)商和生產(chǎn)廠商將面對的是前所未有的困境。所以他們都將市場定位在了單機游戲上。游戲代理商如果不具備過硬的技術(shù)支持以及豐厚的資金鏈運轉(zhuǎn),在轉(zhuǎn)型失敗后,都將面臨破產(chǎn)的道路。比較有代表性的是新天地互動在轉(zhuǎn)型開發(fā)網(wǎng)游《魔劍》失敗后于2002年倒閉,奧美電子游戲公司則在20世紀(jì)初期被其它產(chǎn)業(yè)公司并購后,公司內(nèi)部疏于管理,外部盜版盛行的市場模式緊逼下破產(chǎn)。可以說當(dāng)時的中國網(wǎng)絡(luò)電競市場已經(jīng)名存實亡,電競產(chǎn)業(yè)進入了休眠期,國內(nèi)一度出現(xiàn)了只有單機游戲市場而沒有網(wǎng)絡(luò)競技的尷尬局面,雖然玩游戲的人非常多,可惜大多數(shù)玩家都熱衷于單機游戲,對網(wǎng)絡(luò)電競知之甚少,可以說這是一次失敗的市場定位戰(zhàn)。

2.4 版塊后續(xù)跟進不足

國內(nèi)電子競技企業(yè)對國外電競研發(fā)(以日本為例)進行跟進研究學(xué)習(xí)并得到啟示,電子競技的開發(fā)研制態(tài)度在某種意義上可以很大程度的反應(yīng)一個國家的文化風(fēng)格,但是國內(nèi)對電競項目后續(xù)研發(fā)方面跟進力度不夠大,導(dǎo)致科研資金落實較緩,不能有效的針對電競畫面效果和動作質(zhì)量方面進行研發(fā)提高,因此電競生產(chǎn)商應(yīng)積極回應(yīng)政府的扶持制度,加強項目優(yōu)惠政策的執(zhí)行度。國內(nèi)電子競技企業(yè)可以借鑒歐美國家實行的政府政策與投資渠道,適當(dāng)降低電競行業(yè)的準(zhǔn)入壁壘,提供中、小型的電競游戲企業(yè)更多的創(chuàng)作、融資空間和一些發(fā)展的機會,主要采用民間投資和外部投資并舉的方式,為電競企業(yè)研發(fā)資金缺失提供適當(dāng)?shù)膬A斜和扶持,讓競技產(chǎn)業(yè)的長久發(fā)展得到良性循環(huán),除此之外仍需要完善相關(guān)的法律法規(guī),改善市場游戲環(huán)境,特別是對盜取游戲軟件的行為令人不齒,應(yīng)增強對游戲產(chǎn)權(quán)的維護;最后建立專門管理、分級機構(gòu),給游戲市場提供一個良好的產(chǎn)業(yè)環(huán)境,成立專門的管理機構(gòu)來對游戲產(chǎn)業(yè)進行合理、專業(yè)化、的管理與引導(dǎo),通過以上方面對游戲產(chǎn)業(yè)進行扶持,以此來支持對電競畫面效果不足,質(zhì)量不佳等問題的解決方案,并對電競項目研發(fā)實行合理的分級制度管理。

3 國內(nèi)外電子競技項目開發(fā)差距產(chǎn)生的根源

3.1 國家政策成效低

目前我國電子競技受到國家新聞出版總署和文化部共同管理,但其中電競研發(fā)產(chǎn)業(yè)屬性并沒有被政府明確,仍需受到多個政府職能部門的監(jiān)控以及部委多頭管理,造成了前緊(前期出版)、后松(市場監(jiān)管)的問題,需要加強后期游戲運營維護的過程,期間有可能會進行游戲內(nèi)容的修改,在該項目的管理中,依舊會出現(xiàn)市場與管理鏈接的摩擦,后期跟進不足,會出現(xiàn)企業(yè)在取得出版編號之后,走走邊緣路線借機傳播低俗文化。針對游戲產(chǎn)業(yè)的進展方面,相關(guān)政府部門雖然也進行了大量整改,但對于這種高投入、高風(fēng)險的電子產(chǎn)業(yè)而言,當(dāng)前國內(nèi)已進行的扶持方式,還不夠細(xì)致直接,特別是政策扶持上和相關(guān)競技內(nèi)容審批管理工作中,比較粗放,對游戲?qū)彶橐坏肚信c項目扶持力度不強的問題仍然保留[11]。在單機游戲市場中,依然存在對盜版打擊力度不夠大、對電子競技分支項目研發(fā)不夠嚴(yán)謹(jǐn)?shù)葐栴},這更加促進了我國盡快完善電競基本政策的決心。

3.2 引擎技術(shù)發(fā)展失衡

國內(nèi)電子競技引擎框架不具備電競產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)的基礎(chǔ)條件,國內(nèi)大部分電子競技仍然需要使用國外的引擎技術(shù),我國對于自主研發(fā)電競項目方面仍然一片空白。據(jù)文獻資料顯示,國內(nèi)用網(wǎng)人群數(shù)量截至2008年9月底,已經(jīng)達到了讓人震驚的2.53億,在用戶數(shù)量上已經(jīng)越過了美國,規(guī)模居于世界第一位。2013年,中國網(wǎng)民的規(guī)模達到了6.18億,互聯(lián)網(wǎng)現(xiàn)在儼然變成了我們生活組成的一個環(huán)節(jié),間接的為電子競技行業(yè)的提升推波助瀾,直接導(dǎo)致了國內(nèi)需要大量引進國外先進引擎技術(shù)來滿足受眾人群的需要[12]。引進國外技術(shù)是大勢所趨,這并不代表國內(nèi)對其認(rèn)知度低抑或是資金來源匱乏等制約發(fā)展的外部因素,從目前全球科技發(fā)展趨勢來看,電競研發(fā)優(yōu)勢國家均在圍繞5G、人工智能、新型芯片等高科技展開激烈的技術(shù)遭遇戰(zhàn)。引擎技術(shù)方面的投入逐年加大,在消費與技術(shù)聯(lián)系越來越密切的今天,科技成果能否迅速轉(zhuǎn)化為實際社會需求成為各國高科技產(chǎn)業(yè)持續(xù)發(fā)展的關(guān)鍵[13]。媒體對電子競技的正面宣傳,對電子競技的支持,將給電子競技運動產(chǎn)業(yè)帶來新的希望,真正地鼓舞中國人對電子競技的追求,這一舉措更加肯定了我國自主研發(fā)電競引擎技術(shù)的方向是正確的[14]。

3.3 技術(shù)產(chǎn)品研發(fā)滯后

目前,我國游戲在電競產(chǎn)品研發(fā)和經(jīng)營模式上還與日本等國家有著較大的差距,這主要體現(xiàn)在游戲企業(yè)單純的依靠國外電競核心技術(shù)進行電競制作上,從而忽視了國內(nèi)電子競技研發(fā)這一空白領(lǐng)域。2012年,我國網(wǎng)游的受眾人群依舊在19-34歲之間,在這一年齡段上,電子競技內(nèi)容同質(zhì)化嚴(yán)重,競技題材與故事情節(jié)創(chuàng)新過度匱乏。期間主要表現(xiàn)在長期依靠老版的框架題材,如游戲系統(tǒng)重復(fù)、游戲背景設(shè)定與角色重復(fù)等等,在題材上很少能看見諸如戰(zhàn)爭、科幻、體育或者現(xiàn)實題材為背景的游戲。游戲采用主要集中在武俠、魔幻等幾個方向。而玄幻、武俠類游戲雖然在國內(nèi)消費者心中有很強的文化帶入感,由于類似元素的電競產(chǎn)品數(shù)量逐年增加,不經(jīng)意間使得游戲模式變得大同小異起來,這也直接導(dǎo)致了消費者們產(chǎn)生了審美疲勞。有些游戲企業(yè)重復(fù)推出同類產(chǎn)品,更甚者復(fù)制、抄襲作品,變相的導(dǎo)致并扼殺了一批真正優(yōu)秀的原創(chuàng)民族網(wǎng)游戲脫穎而出。而日本游戲很少存在產(chǎn)品模式上的單一,日本6大游戲企業(yè)每個都有自己拿得出手的游戲作品,并且風(fēng)格、玩法等各異,幾乎看不到相互跟風(fēng)或抄襲的元素,這足以說明我國電競研發(fā)技術(shù)單一,和國外的多元化技術(shù)存在著較大差距,所以應(yīng)對于電子競技的研發(fā)力度應(yīng)該逐步加強。

3.4 市場主體交流不暢

國外電競研發(fā)市場已與國際接軌,而國內(nèi)市場投資環(huán)境相互交錯,游戲產(chǎn)業(yè)又是一個資金密集型產(chǎn)業(yè),從產(chǎn)業(yè)組織理論來說,電子競技對資金的高要求無疑對游戲企業(yè)添加了無形的準(zhǔn)入壁壘。因為邁進業(yè)余電競比賽的標(biāo)準(zhǔn)較低,并且對于參與者來講裝備要求與身體素質(zhì)已經(jīng)不是那么高了,所以現(xiàn)如今加入到這項運動中來的年輕人越來越多。在電競普及化的過程中,電競整體的交易規(guī)模也隨之?dāng)U大。一個電競產(chǎn)品從研發(fā)再到投產(chǎn)所需要的資金鏈巨大,這一點就讓國內(nèi)大部分中小型電競開發(fā)企業(yè)難以接受,在于歐美電競強國相比之下,我國在電子競技方面資金的投入的確略有不足,再加上國內(nèi)外投資者對國內(nèi)不成熟的電競產(chǎn)業(yè)抱有懷疑態(tài)度,不敢盲目進行風(fēng)險投資,這就導(dǎo)致了許多有市場潛力的中小企業(yè)得不到研發(fā)新產(chǎn)品的啟動資金,電子競技出現(xiàn)的必要條件包括:網(wǎng)絡(luò)化、個人終端化、對戰(zhàn)化、職業(yè)化、團體化、規(guī)范化、媒介化與國際化直接影響了我國游戲質(zhì)量的提高。而日本游戲產(chǎn)業(yè)知所以成熟度非常高,是因其民間群體對游戲產(chǎn)業(yè)認(rèn)知度非常高,認(rèn)為它是推動國民經(jīng)濟的支柱產(chǎn)業(yè)之一,中小游戲企業(yè)往往可以得到各種渠道的投資,游戲融資環(huán)境的成熟度高于我國。所以為了盡快和國際市場相接軌,我國應(yīng)向國外借鑒并且加大電競項目研發(fā)的力度。

4 電競項目開發(fā)研制困境的解決對策

4.1 創(chuàng)立電競自主ip

隨著經(jīng)濟知識時代的發(fā)展,ip(知識產(chǎn)權(quán))可以作為一個自主品牌、一本私人著作又或者是一個國家的核心競爭資源,都凸顯出了它在當(dāng)今世界的重要地位。隨著文化交往、國際經(jīng)濟的發(fā)展,知識產(chǎn)權(quán)法律聯(lián)系也逐漸變得與國際接軌,國內(nèi)現(xiàn)如今急需申請自己的電競ip用來填補國內(nèi)自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)電競的空白,這需要我們積極響應(yīng)國家對自主研發(fā)電子競技項目的扶持政策,加大電子競技產(chǎn)品研發(fā)時的資金投入,固定研發(fā)團隊的人數(shù),從根本上加快研發(fā)出屬于我國的電競產(chǎn)品,并且IP是具有唯一性的,對于由國內(nèi)研發(fā)的大部分電競項目,電商往往需要通過征得擁有該款電競游戲ip的公司許可,然后將其電競技術(shù)引進國內(nèi)再進行游戲的開發(fā),不僅步驟十分復(fù)雜,而且還需要大量資金支持。現(xiàn)如今國內(nèi)依靠國外技術(shù)投產(chǎn)的電競項目往往是入不敷出,所以在極短的產(chǎn)品推出階段設(shè)計一系列完整的生命周期續(xù)航線路顯得更加重要起來,所以國內(nèi)電商應(yīng)向國外積極借鑒并學(xué)習(xí)其優(yōu)勢所在,最后研發(fā)出屬于我國的電競技術(shù)。在針對電競項目IP的研發(fā)方面,中國應(yīng)適當(dāng)加大電競項目自主研發(fā)力度并積極申請屬于我國的實體IP。

4.2 豐富電競游戲自主內(nèi)容

針對玩家之間的互動媒介進行目標(biāo)式研發(fā),不僅局限在打字和語音交流兩種形式。通過整理文獻與資料,更深層次的開發(fā)研制電子游戲的自主性內(nèi)容已經(jīng)是不可或缺的了,信息傳遞通過互動的3種交流方式來承擔(dān)的信息傳遞作用的主要媒介,電子競技之間的自主性具有一定的導(dǎo)向性,所以對于國產(chǎn)自主研發(fā)第三人稱視角電子競技項目的研發(fā),受眾玩家可以對操作的人物進行360度全視角的隨意切換,可以對部分有視角盲區(qū)的受眾玩家針對性地自主體會電競的樂趣,所以可以在人稱視角制作時適當(dāng)?shù)脑黾硬僮饔螒蛉宋锏目梢暶妫龃髮τ螒蛑鹘堑哪P蜆?gòu)建,既要全方位的確保游戲畫面的流暢效果,還要適時的減少電競項目后續(xù)進程運算量,最終保證游戲質(zhì)量,為玩家與玩家提供交流的自主性,加強除信息傳播之外的多種自主性活動方式,如在網(wǎng)絡(luò)電子競技中通過自主對物品的買賣、加工和使用交易形成的經(jīng)濟自主流動外,還可以自主結(jié)交朋友、組隊一起戰(zhàn)斗形成的情感關(guān)系,挑戰(zhàn)賽形成的競爭自主關(guān)系等等。當(dāng)然我們也可以通過此種媒介進行感情的訴說,但是這一切也只局限于文字語音和圖像的交流,電競互動形式可以更加多元化,對電競互動內(nèi)容的研發(fā)是國內(nèi)電競持續(xù)發(fā)展的重要步驟。

4.3 鎖定市場目標(biāo)

根據(jù)國內(nèi)電子競技的研發(fā)水平和電競企業(yè)的運營方式出發(fā),將市場重心放在電競項目后續(xù)增值服務(wù)。針對電競項目自主運營,后續(xù)項目服務(wù)器研發(fā)和項目推廣三個方面,并以延長電競項目生命力為主導(dǎo)并從中獲取利潤為市場目標(biāo)。網(wǎng)絡(luò)游戲的特點在于以無限敘事的方式進行游戲運營和市場運作的,所以可以逐漸加強廣告市場的投資力度,改變對一些網(wǎng)上競技類大型賽事的贊助方式,加大電子競技項目官網(wǎng)推廣從而提高電子競技項目的知名度,對關(guān)注度很高的大型競技類賽事進行贊助,不能單一形式進行推廣,可以適當(dāng)增加免費紀(jì)念品的發(fā)放數(shù)量,為相對技術(shù)薄弱電競運營商提供部分技術(shù)上的贊助來提高自身知名度。而后續(xù)增值服務(wù)同樣是為了電競項目長遠(yuǎn)發(fā)展,主要是對已經(jīng)上線的項目服務(wù)器開發(fā)研制的方式延長網(wǎng)游生命力并從中獲利為主要的市場目標(biāo)。

4.4 加強電子競技后續(xù)板塊內(nèi)容的優(yōu)化

在國內(nèi)電子競技項目前期研發(fā)過程中,為了加強游戲的質(zhì)感,仍然需要以場景原畫和人物初始形態(tài)作為有利的參考依據(jù),從電子競技游戲人物的造型制作和游戲穩(wěn)定性兩方面進行開發(fā),在架構(gòu)設(shè)計時盡量減小造型的飄動性,減少小型密集型物件的設(shè)計,并通過這種小幅度的改動來優(yōu)化電競程序運行時對性能高度提升的問題。對于國產(chǎn)自主研發(fā)第三人稱視角電子競技項目,受眾玩家不可以對操作的人物進行360度全視角的隨意切換,導(dǎo)致對部分有視角盲區(qū)的受眾玩家不能高效的體會電競的樂趣,所以可以在人稱視角制作時適當(dāng)?shù)脑黾硬僮饔螒蛉宋锏目梢暶妫訌妼θ宋镌O(shè)計方面的項目研發(fā),同時加強電子競技項目中游戲場景地表和花草樹木的優(yōu)化,同樣基于《王者榮耀》進行合理化建議,針對其競技場景布置與特殊位置的特效重疊進行整理,既要考慮到第三人稱競技類項目的傳輸便利性又要增強動畫效果的作用,所以要對場景的地標(biāo)設(shè)計進行適當(dāng)?shù)膬?yōu)化,而對于地表花草植被的模型設(shè)計,一款3D游戲中的場景模型,花草植被的模型可以說是必不可少的元素之一,往往這些又是最常被用到的資源,所以如何有效對花草植被進行研發(fā)優(yōu)化,也是電競項目研發(fā)的必要步驟。

5 結(jié)束語

國內(nèi)電子競技項目自主研發(fā)已經(jīng)成為了一種必然趨勢,文章通過對國內(nèi)外電子競技研發(fā)現(xiàn)狀進行分析,歸納出了經(jīng)國內(nèi)外研發(fā)技術(shù)對比得出的一系列不足之處,羅列出我國當(dāng)前電子競技項目開發(fā)研制過程中所處的困境,究其根源其差距產(chǎn)生的具體原因在于無自主IP、設(shè)計內(nèi)容不豐富、市場目標(biāo)不明確、電子競技引擎技術(shù)落后四方面。而后積極響應(yīng)國家電子競技方面的扶持政策,在此基礎(chǔ)之上大膽的找尋當(dāng)前國內(nèi)電子競技研發(fā)困境的解決方式,最后為今后我國電子競技項目的開發(fā)研制提出合理化的消解之法。

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The Dilemma and Resolution of E-sports Project Research and Development in China

WANG Dapeng, HUI Baigong

College of Physical Education, Yanshan University, Qinhuangdao Hebei, 066044, China.

The article using the method of literature, logic analysis, to electronic athletics project development as the research object, to electronic athletics project development lagging e-sports club encountered in the process of internationalization, autonomy is not strong, Unclear positioning of market projects, plate problems such as lack of follow-up, summed up the national policy effectiveness is low, research and development of e-sports industry development is not balanced, lagging technology product development, market main body miscommunication, etc. Based on the above reasons, this paper makes an in-depth analysis and proposes three aspects to effectively solve its embarrassment: creating independent IP, enriching interactive content of e-sports, locking market goals and strengthening project optimization. The dissolving method of e-sports development and development can bring huge technical support and strong economic benefits for future domestic e-sports projects, and has certain reference significance for China to develop e-sports projects independently.

E-Sports; Dilemma; Technical support; Economic benefits

G898.3

A

1007―6891(2020)06―0020―06

10.13932/j.cnki.sctykx.2020.06.05

2019-10-19

2019-11-25

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