柴焯翔
【關鍵詞】電子游戲;虛擬現實;沉浸式體驗
20世紀以來,隨著計算機技術的進步,電子游戲走進了千家萬戶,尤其受年輕人的追捧。經過數十年的開發創造,現如今的電子游戲在許多國家被列為“第九藝術”,成為了多媒體藝術的重要組成部分。電子游戲打破了藝術傳統單向傳受關系,玩家受眾既是游戲的消費者也是創造者。電子游戲藝術因為強烈的科技感為玩家受眾帶來了獨特的沉浸式審美體驗。
電子游戲是指依托于電子設備平臺運行的交互式游戲,在20世紀下半葉誕生于歐美、日本,一經出現就迅速改變了人類娛樂的方式。中國游戲產業起步較晚,1994年,金盤游戲公司推出的神鷹突擊隊是中國大陸最早的國產電子游戲。改革開放以來,中國的游戲產業從無到有,并在近25年內迅速發展,2017年中國游戲產業超越美國躍居世界第一。電子游戲藝術因電子信息制造業的迅速發展在近幾十年內不斷完成從量變到質變的積累。計算機走進千家萬戶,電子游戲也得到普及,智能手機的出現讓電子游戲可以利用碎片化的時間而無需耗費大量時間成本。4G的普及使得網絡直播,移動支付成為可能,王者榮耀、PUBG等大型手機游戲也因為4G而生。而5G時代到來,虛擬現實技術(VR)的應用使人們在碎片時間之中就可以置身于電腦創造出的三維虛擬世界,與虛擬世界完成交互。由此可見,電子信息技術的更新迭代將影響電子游戲藝術發展。隨著VR技術的成熟和平民化,5G或將解決VR聯機對網速的巨大需求,從而使虛擬現實技術游戲走進千家萬戶。
游戲說是關于藝術起源的重要觀點。康德認為。藝術的起源是“自由的游戲”。席勒則認為“只有當人是完全意義上的人。人才游戲;只有當人游戲時。他才完全是人”。盡管藝術的起源眾說紛紜,游戲說只是其中一種學說,但可以證明人的生活離不開“游戲”。電子游戲是游戲在互聯網時代的具體表現形式,當前5G傳播技術、VR技術在游戲藝術中的廣泛應用,使得游戲藝術具備了沉浸式審美體驗。電子游戲藝術作為一種娛樂形式,離不開沉浸式體驗,脫離了沉浸狀態,游戲者就不能如見其人,如聞其聲,也就難以出現美的感受。如見其人,如聞其聲正是虛擬現實技術的優勢所在。
(一)空間親歷感。
電子游戲空間是以音頻、觸覺、裝置性空間等方式使得參與者調動自身五感共鳴,讓參與者相信自己是這個作品或者這個電子信息世界的一部分。電子游戲可以創造虛幻空間,這種虛幻空間可以是對現實世界的美化和補充,也可以是完全地虛構世界。利用虛幻空間,電子游戲可以讓受眾玩家實現別致的親歷感。親歷感可以激發玩家的身份代入感,從而沉浸于游戲的體驗。在虛擬現實技術(VR)中,利用3D建模、立體渲染,采用人機交互方式這一獨特的敘事方式讓玩家受眾進入沉浸體驗。這種體驗不僅是知覺上的。還有觸覺(傳感器)、聽覺(立體聲)、視覺(3D建模)等多種感知。虛擬現實技術可以使玩家進入空間和心理的沉浸狀態,在這種狀態中的玩家往往會忽略現實世界和虛擬世界之間的界限。
(二)場景真實感。
電子游戲藝術營造的真實性場景為玩家提供故事感,雖名為“真實”,實質卻是通過放大、復制、疊加等方式重新定義我們的生活環境。相比于真實世界。切身處于一個與日常生活完全不同的世界更能體驗故事感。電子游戲藝術具有場景建構性,比如《刺客信條》系列中的建筑根據資料完美復原了大革命時代的巴黎。但是這種藝術性不以游戲的形式傳達出來,而是通過建筑、音樂、繪畫等形式傳達出來。沉浸式游戲娛樂取得良好效果,說明消費者不再滿足單純的視覺聽覺刺激,而是尋求更真實的審美體驗。電子游戲藝術利用虛擬現實技術的交互性和多感知性。使玩家受眾戴上VR設備進入了新場景,在這個游戲營造的“新世界”中實現真實互動。虛擬世界越發真實,沉浸體驗的效果就越好,使得交互體驗本身變為了契合人體工程學和心理學的藝術。任天堂公司在2006年推出Wii健身環,改變了以往游戲通過按鍵互動的模式,代之以身體動作、手臂姿勢。這使得用戶在游戲中可以進入沉浸式的健身體驗,健身環也可以通過檢測脈搏,體脂比來提出訓練建議。
(三)體驗交互感。
沉浸體驗的美學效果還表現在游戲互動過程中。體驗的互動性將玩家角色化,讓玩家感覺到自己是游戲的一部分,而不僅僅是旁觀者。電子游戲仿佛鋪設了一條甬道,連接著現實生活的缺失匱乏與虛擬世界的充盈豐富,游戲者在其間自行穿梭,從中實現欲望的轉移、權力的掌握和意義的獲取。以畢業季爆火的沙盒游戲Mine craft為例,中國傳媒大學動畫學院的同學利用這款沙盒游戲。模擬了校園的真實環境,用戶通過Mine craft客戶端進入虛擬校園環境,為疫情期間在家上網課的同學們帶來了獨一無二的線上校園體驗。斯皮爾伯格的電影《頭號玩家》就是將電子游戲沉浸體驗以電影形式展現的例子。在該電影中,斯皮爾伯格不斷向傳奇游戲致敬,雖然大部分觀者不知道斯皮爾伯格在致敬哪款游戲。包含了什么背景,但是通過情節和好萊塢大片的精美美術,電影蘊含的人類精神使這部電影獲得了成功。電影的受眾比電子游戲要更加廣泛,可見游戲沉浸體驗中的美學具有普適性。沉浸式最重要的特征是在某種體驗或某個故事里產生的自我迷失感,為了使得受眾達成這種“迷失感”,空間親近感、場景真實感、體驗交互感缺一不可。以至于淡忘掉現實生活中的顧慮。取而代之的是一種即時的重要性和價值感。
電子游戲藝術呈現出三種互動共存的格局:玩家與計算機、玩家與游戲、玩家與玩家這三種互動方式相互交叉,缺一不可。這種互動的影響力涉及到社會、個人、文化、受眾四方面。
(一)對社會的影響。
上文提到電子游戲技術和藝術的提升來自于計算機技術的進步,這二者成正比。根據摩爾定律,在未來的一段時間內,計算機技術還會不斷提升,沉浸式的電子游戲無論是硬件還是軟件,都會逐漸小型化、智能化。并最終走進尋常百姓家。未來可能會出現大量VR虛擬現實內容的爆發。VR的制作方式和現在游戲有著很大差別,這會帶動一波新的藝術創造熱潮。近二十年來的科技進步。虛擬現實技術蓬勃發展,電子游戲制作水平不斷提升,游戲藝術的吸引力更強。在電影《黑鏡》中,人們通過虛擬現實技術進行交流,依靠汽車賺取賴以為生的消費點數。這個電影為我們展現了未來虛擬現實技術對人類生活的影響。無論是電子游戲還是虛擬現實,如何和我們所在的真實世界進行區分。如何達到二者之間的平衡,將是現在和未來很長一段時間人類所要面臨的問題和藝術家進行討論、創作的話題。
(二)對個人的影響。
比未來世界更重要的是對這種生活狀態的反思。同樣,比電子游戲藝術更重要的,也是對這種藝術及其背后技術的警惕和反思。虛擬世界中人與人之間的互動,將是電子游戲藝術源源不斷的創造力。在可預見的未來,基于電子游戲的虛擬現實世界將成為許多人的另一種身份,即“游戲人生”。如電影《頭號玩家》中所展示的,現實世界里的學生可能是虛擬世界中的領袖。游戲人生的存在將會是對文化、藝術的巨大沖擊,也將是對文化、宗教、藝術的全面發展。如果在未來真的有這樣的游戲虛擬世界,屆時基于不同身份,將產生大量藝術作品來描繪以上兩種矛盾。所有的藝術門類必將被囊括其中。游戲將成為對現實詩意化的重建。
(三)對受眾審美的影響。
電子游戲最基本的藝術特點是參與互動,即游戲者與游戲內容、游戲進程、游戲中的其他角色組成一個整體。可以說,設計游戲就是圍繞游戲者及其所扮演的角色進行的。而其他藝術的服務對象。則大都是觀眾或聽眾。而不是藝術活動本身的參與者。電子游戲的玩家不僅需要去看去聽,還需要通過個人操作,實現人和作品之間的交流,甚至實現人與人在理想世界中的交流。人和理想世界之間的互動。這些互動所產生的結果,會對游戲產生結果,游戲通過結果反饋給玩家。2018年紐約時報評論游戲《荒野大鏢客2》是“地地道道的藝術品”,它勝過這一季的所有電視劇和電影,這其中是否有商業因素難以明晰,但是判斷文藝作品,不在于其是不是商業用途,而在于能否讓人產生審美體驗和精神享受。
(四)對文化的影響。
做好一款游戲,優秀的傳統文化吸收不可或缺。托爾金的小說《魔戒》在20世紀60~80年代于歐美掀起了一股奇幻風潮,游戲開發商順應需求開發出了《龍與地下城》系列游戲并取得了巨大成功。2020年,國產游戲《黑神話悟空》實機操作視頻一經上線就引起了全網轟動,不僅因為該作品可能是中國游戲史上的第一個3A大作,更因為其吸收借鑒了《西游記》里的優秀文化傳統。中國傳統文化中還有許多珍寶可以打造成游戲IP等待我們去發掘。做有中國特色的游戲大作,是所有中國游戲玩家的眾望所歸。