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AR童書的游戲化設計*

2020-01-14 02:20:30陳京煒
現代出版 2019年6期
關鍵詞:游戲設計

◎ 陳京煒

2016年掀起的增強現實(Augmented Reality,縮寫為AR)熱潮推動了數字創意產業在全球范圍內的發展。三年以來,國內發行的以增強現實為技術手段開發的童書已有上千種,但存在同質化嚴重、體驗大于內容的問題。大量AR童書實際上是將原本可以包含在紙本出版物中的內容進行了一定程度的削減,以達到在集中體現技術效果的同時又能夠壓縮AR內容制作成本的目的。遵循這一“成功秘訣”的開發者在已有的模式下繼續開發同類作品,只能使AR童書的發展缺乏后力。

AR童書能夠為讀者提供多感官的信息內容,將以往難以企及的“奇觀”輕易地通過屏幕送到讀者眼前。無論技術或形態有多少創新,閱讀依舊是人類獲取知識與信息的一種特有方式,而不是以閱讀本身作為全部活動的終結。

一、游戲理念下的AR童書設計

隨著技術的發展與相關研究的深入開展,將與游戲相關的概念應用于實際生活的各個領域已經不再是新鮮的話題。從技術基礎與呈現特點來看,AR童書是最適合實踐游戲化學習的品類之一。

目前大眾對于“游戲”“游戲化”“嚴肅游戲”“教育游戲”等常見的概念仍存在誤解。如圖1所示,這些概念可以通過Andrzej Marczewski的理論,以行為和意圖作為分析維度,以是否有游戲行為、是有目的還是純娛樂的來加以區分。

圖1 游戲相關概念象限

在參與活動意圖的維度上,參與者對所參與活動的期待是基于娛樂還是有其他目的,是區分普遍意義上的“游戲”與“嚴肅游戲”、“游戲化”與“趣味化設計”的明確標準。游戲有著悠久的歷史,在人類文明的發展史中總是占有一席之地。歷史上有眾多學者試圖對游戲進行定義,Johan Huizinga認為游戲是“沒有明確意圖、純粹以娛樂為目的的所有活動”,因而人類社會中有大量可以被稱為“游戲”的事物。而嚴肅游戲則被定義為“以應用為目的的游戲”,比如以講授知識、模擬職業技能訓練為內容的游戲,其目的在于使玩家在游戲環境中完成學習和訓練。與此類比,“趣味化設計”更強調設計所體現出的娛樂性,而“游戲化”則以現實目的為導向。

在參與活動的行為維度上,首先需要明確“Gameplay”的含義。“Gameplay”一詞在游戲設計與游戲研究中被廣泛使用,且含義依語境而異,但核心內涵與玩家在游戲中的行為和體驗密切相關,在此處為“游戲行為”之意,指參與者在參與活動時有明確的游戲行為,即玩家在一個封閉且規范的系統中,參與結構性的沖突并得到無法預測的結果。無論是嚴肅游戲還是娛樂游戲,玩家都是在一個相對獨立的時間和空間內,為了達到某個目標,遵循規則而實施各自的游戲行為。玩家除了在常見的游戲中施行游戲行為之外,在嚴肅游戲中也有同樣的行為。如嚴肅游戲《沒有石油的世界》,以地球石油危機為游戲背景,要求玩家在石油供不應求的世界中參與六周的游戲,應對因為石油缺乏而造成的生活不便,從而引發對于環境保護的思考。游戲世界與玩家的真實世界是分離的,即使是對于現實問題的研究和思考,其過程和結果也都是限于獨立時間、獨立空間、自由參與并遵守規則的“Magic Circle”之中的。

而“No Gameplay”則意為參與者的行為不是游戲行為而是現實行為,所遵循的規則和目標也不是獨立于現實生活之外的。比如以“Nike+”為代表的游戲化應用,其核心行為不是游戲,而是體育運動;各大商業實體依托App或公眾號、小程序推出的積分、成就、排行榜的本質不是挑戰高分,而是鼓勵消費;英語學習類App中的頭銜、等級、高分榜的本質不是展示個性,而是鼓勵學習。用戶參與這些活動本身也不是以獲得其中的游戲元素為目的,而只是受到游戲元素激勵進而更加積極主動地完成原本的現實行為。“游戲元素”則是指在游戲中被廣泛驗證認為能夠促進游戲行為的實用工具。得益于學者們基于心理學視角對游戲長期不同視角的研究,Kevin Werbach將游戲化分解為游戲動力、游戲機制和游戲元素,并提出了30種游戲元素,主要包括成就、積分、徽章、頭像、競技、收集、解鎖、禮物、排行榜、等級等。相較于游戲動力和機制等抽象的理論工具,游戲元素更加直觀可用,但也導致將游戲化簡單等同于加上積分、徽章、排行榜(簡稱PBL)的問題。

AR童書作為新的閱讀形態,核心仍然是獲取知識與信息,因此其設計取向在意圖維度上遠離了單純的娛樂性,而以目的性為導向。這也要求AR童書在設計開發中,包含與目的性相關的兩個層面的問題。

1.內容設計層面—嚴肅游戲取向

AR童書中的信息與知識內容設計層面是童書的核心與根本。兼具趣味性與嚴肅性的設計結合交互與及時反饋,在本質上契合了嚴肅游戲的設計目標,因此在AR童書具體內容層面的設計實際上是單個或多個嚴肅游戲的設計的集合。從嚴肅游戲設計角度來看,僅將可交互的AR對象在屏幕上呈現供讀者多角度旋轉觀看,還遠未達到向讀者有效傳遞信息和知識的目的。通過自由交互,讀者可以體驗自身行為與疊加在真實世界的虛擬對象發生關聯的結果,實現“新鮮”“炫酷”“開眼界”的效果。但缺乏目標的交互很容易使讀者偏離書籍本身所要傳達的信息和知識,變成了無視書籍內容,僅僅“掃碼看太陽系”的玩具。

在嚴肅游戲設計理念下,“為交互提供目標”的方法能夠有效地解決這一問題。仍以太陽系主題的科普讀物為例,假設為讀者設定的目標是“為地球尋找合適的生存區間”,引導讀者在AR空間中為地球選擇運行軌道,及時反饋告知讀者所選區間是否會被太陽吞沒,是否溫度過高,是否溫度過低,是否脫離了太陽引力,是否適合人類居住等信息。而對于每次嘗試失敗的結果,則可以將其他行星和天體逐一對應呈現并具體介紹,逐漸將太陽系的天體信息呈現給讀者,以達到引導讀者通過自身努力探索發現真理的結果。基于嚴肅游戲的學習促使讀者在交互中依靠大腦進行分析和判斷,并通過身體的參與提高信息和知識傳達效果。對于信息量更大的閱讀內容而言,交互層面實際上需要綜合讀者的文字理解能力、多媒體理解能力、非連續性文本閱讀能力、意義建構能力,更需要設計以問題生成為導向的任務,設計符合“心流”理論、難度漸進從而保持讀者沉浸感的任務。

與此同時,對于AR童書來說,實體的紙本書籍不應僅僅是一個實現掃碼或提供激活碼的材料,而是要更深地參與到這一過程中,成為AR世界的拓展維度和引導線索。

2.外部動力層面—游戲化取向

第二個層面是針對AR童書的持續閱讀動力而言的。以信息和知識傳達為主要目的的AR童書,其本質仍是學習和獲取信息。在最初的新鮮感褪去后,需要動腦動手的學習可能會因為難度的遞進和有限形式的重復而使讀者感到疲勞,而使用游戲化的方法目的就在于使讀者更加直觀地感受到自身在學習中的價值,從而激勵讀者繼續閱讀。

游戲化的核心是在于將游戲所實現的激勵機制用于非游戲場景,Ryan等人的“自決理論”認為,游戲的主要激勵點在于玩家在游戲過程中能夠體驗到自主性、能力、關聯性這三個基本心理學需求。自主是指當玩家的選擇是出于自身意愿而不是被迫時,感知到的就是很高的自主性。能力是指游戲中的任務會持續不斷地提供最優化挑戰和積極反饋,那么玩家的能力感就會很高。關聯性指玩家與電腦生成的人或其他玩家的互動與聯系。自主感與能力感更多地在內容設計層面就能夠被很好地滿足,而關聯性則適合獨立于內容之外,以減少對于自主性的干擾。PBL系統作為常用的游戲化工具,在教學中被實證能夠促進學生更加積極地參與問答平臺去回答問題,游戲化組的學生能夠完成更多的學習任務,在完成學習任務時速度更快、用時更短。

圖2 自決理論示意圖

PBL應用于AR童書需要格外注意的就是要避免過度使用。PBL本質上是獨立于AR童書閱讀行為之外的外部獎勵機制,適當地將其作為與童書配套的閱讀社區的游戲化要素,建立讀者與社群以及其他讀者的聯系,能夠實現與嚴肅游戲部分的有機配合。然而過度使用PBL一方面會使讀者的閱讀行為過于依賴外部刺激,另一方面會使開發者忽視對于讀者內在動機的激發,長期發展下去對于讀者和開發者雙方的健康發展都是十分不利的。

3.連接內部與外部的橋梁——目標與成就

在AR童書的交互閱讀中,少兒讀者有時會感覺無所適從,不知道該去哪里也不知道如何才能到達目的地;有時候讀者過了很久才找到需要面對的謎題,但又不知道該使用何種方法去破解謎題,最終中斷交互閱讀。換言之,即使設計了足夠多的“目標”卻缺乏引導,使得讀者不知道目標是什么,不知道自己該如何完成目標或者使用何種技能去解決謎題,“心流”狀態便會瓦解,并將最終停止閱讀。因此,使目標能夠被讀者感知,是真正實現游戲化設計的核心問題。

除了在用戶界面明確地向讀者指示任務,通過淺顯易懂的情境線索與NPC提示信息之外,成就系統是能夠實現內部與外部合力的有力工具。成就系統的作用有幾方面,一是為讀者提供交互方向的指引,沒有被點亮的成就其實就是一個個潛在的任務,以更加開放的形式提供給讀者;二是滿足讀者的成就需求,并激發成就動機在后續的閱讀中發揮更大作用;三是將已獲得的成就展示給其他讀者,得到他人的認可和欽佩。將小目標、大目標、更大的目標相互聯系,創造一系列的獎勵體驗,從而構建起“目標—成就—獎勵”循環,從內部動力的層面來說,能夠滿足讀者個人追求進步以期達成希望目標的內在需求;從外部動力層面來說,能夠使讀者量化自身成就,從而激勵讀者的閱讀行為。

綜上,對于AR童書的設計開發來說,實際上需要的是一方面以嚴肅游戲作為核心呈現形式,最大限度挖掘寓教于樂的設計對于知識和信息傳達的內在潛力;另一方面以游戲化的運營方式促進使用者適度參與社群互動,保持閱讀和學習的外部動力。

二、面向未來的AR童書設計

自2016年至今,隨著增強現實技術應用從熱點回歸常態,AR童書的設計與開發也逐漸趨于理性。對于AR童書未來的發展,需要明確如下問題:

1.深閱讀與嚴肅性

包括AR童書在內的數字閱讀一直以來被認為是淺閱讀,有研究認為讀者長期處于碎片化、搜索式、跳躍式、瀏覽式的閱讀狀態會弱化思維、分析、決策、表達、溝通等能力。基于屏幕的圖文閱讀在當前科技水平下的外部認知負荷是大于紙本閱讀的,數字化閱讀照搬紙本就只能將讀者推離。而使用更適合屏幕的形式進行知識呈現,結合信息檢索、跨庫互聯、思維導圖等依賴互聯網實時更新反饋的工具拓展和控制相關認知負荷,為讀者搭建立體的知識路徑,實際上是為立體的深度閱讀提供了可能性。

美國《兒童與家庭閱讀報告》調查顯示,“為獲得快樂而閱讀”是兒童閱讀的重要內在動機,閱讀的內驅動力是能夠使兒童持續閱讀的核心力量,而在閱讀中獲得快樂則是這種力量中最為有力和持久的。大量研究提及和認可了AR童書的趣味性,但鮮少提及其嚴肅性。作為以傳遞知識和信息為核心目的的出版物,AR童書代表的前沿技術使得少兒讀者對于書籍內容有著天然的信任,其呈現方式應該是充滿趣味的,但其核心內容應該是嚴肅而不容謬誤的。

2.交互與及時反饋

人機交互、虛實結合、三維呈現是AR出版物的基本特征。AR童書中的交互不應是技術展示或吸引讀者的噱頭,還應承擔提高信息和知識傳達效果的責任。與王陽明“知行合一”理論殊途同歸的具身認知理論認為,學習不僅需要大腦思維活動,也在一定程度上取決于承載大腦的主體本身的身體結構等純粹的物理屬性以及身體與環境相互作用過程中的自我體驗與感受。認知與所處環境、認知本體的行為與認知對象存在聯系,學習中的感知和體驗有價值,基于AR和自然交互技術的探究式學習活動能提升學生的學習興趣,能取得良好的教學效果。

交互與及時反饋使得AR童書從傳統的單向閱讀變成了游戲式的體驗,也因此受到一些質疑與擔憂。媒介變革拓展了讀者的認知維度,交互和及時反饋則是對信息和知識傳達效果的提升和檢驗。無需恐懼AR童書不像傳統意義上的書而更像游戲,正如游戲設計學者Raph Koster所言,游戲就是在快樂中學會某種本領的活動,需要警惕的是游戲化的設計與知識信息本身脫節,不能使本應提升信息傳達效果的游戲化成為干擾。

注釋:

① 柯平.數字閱讀的基本理論問題[J].圖書館, 2015(6):1-6.

② ANDRZEJ M. Even Ninja Monkeys Like to Play: Gamification, Game Thinking and Motivational Design [M]. Create Space Independent Publishing Platform, 2015:15.

③⑤ 赫伊津哈. 游戲的人:文化中游戲成分的研究[M].廣州:花城出版社,2007.

④ 富勒頓.游戲設計夢工廠[M].北京:電子工業出版社,2016.

⑥ 韋巴赫,亨特. 游戲化思維—改變未來商業的新力量[M]. 杭州: 浙江人民出版社, 2014: 92-93.

⑦ RYAN R M, RIGBY C S, PRZYBYLSKI A. The Motivational Pull of Video Games: a Self-Determination Theory Approach[J]. Motivation and Emotion, 2006,30(4): 344-360.

⑧ Denny, P. The Effect of Virtual Achievements on Student Engagement[A]. Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems[C]. Paris:ACM, 2013:763-772.

⑨ WEI L,et al. GamiCAD:A Gamified Tutorial System for First Time Autocad Users [C]//ABHIJIT K, DIEGO M P. Proceedings of the 25th Annual ACM Symposium on User Interface Software and Technology. Cambridge:ACM, 2012:103-112.

⑩ 陳京煒.游戲心理學[M].北京:中國傳媒大學出版社,2015.

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? 殷明,劉電芝. 身心融合學習:具身認知及其教育意蘊[J].課程·教材·教法, 2015 (7):57-65.

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? 科斯特.快樂之道—游戲設計的黃金法則[M].北京:人民郵電出版社,2015.

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