胡海霞
(甘肅省定西市渭源縣蓮峰中學 甘肅渭源 748200)
新課標明確指出數學學科的核心素養包括邏輯推理、數據分析、空間想象等。這些核心素養既是獨立的個體,又是一個有機整體。教師要培養初中生的數學素養,需要從教學方法、教學手段等方面不斷反思并改進。游戲化教學可以很好地激發初中生的學習興趣,引導他們融入課堂,達到事半功倍的效果。
教師是課堂的引導者。開展游戲化教學的目的并不只是增添樂趣,而且要通過趣味性的活動設計巧妙地將數學知識傳授給學生。因此,教師要深刻領悟游戲化教學的理念,在設計游戲化環節和活動時心中有數。教師應積極探索游戲化教學,讓學生成為教學活動的參與者,將教學內容游戲化。初中數學涉及許多日常生活內容,教師可以大膽嘗試。例如,在講述二元一次方程時,課本上的練習大多數是這樣的:“小明有10元錢,用來買鉛筆和作業本,作業本單價2元,鉛筆單價1元。問:小明可以有幾種購買方案?”這樣的傳統題設對學生而言吸引力比較弱。教師要主動思考如何將這部分內容游戲化。筆者建議,可組織學生扮演賣家和買家,單價和商品讓學生自己設定,利用一些簡單的道具,通過5分鐘的小游戲,讓學生理解二元一次方程的意義。教師可在一些權威的在線教學資源平臺上學習最新的教學理念,在不同教學思想的碰撞中探索游戲化教學的設計。
新課改提出:教學是學生、教師、文本之間對話的過程。因此,教師要牢牢樹立學生才是課堂主體的思想,千方百計激發學生的興趣,提高學生的課堂參與度,促進學生多元智能發展。教學的對象是學生,所有的教學手段和教學方法都是為了讓學生更好地接受并消化教學內容。就這個層面來說,教師在進行游戲化教學設計時,一定不能生搬硬套,而要充分結合實際學情,有針對性地設計教學游戲,做到“知己知彼,百戰不殆”。例如,筆者所處的學校是一所位于西北地區的農村初中,如果在課堂上引入人工智能、VR等城市學生熟悉的元素,本校學生會感到虛無縹緲、脫離實際。而如果教師將農村生活中隨處可見的田地、農具、農作物的成長等引入游戲,學生就會覺得非常有代入感。比如,在講述因變量和自變量的關系時,教師可以農作物的生長為例,將影響農作物產量的因素和農作物的產量分別視為自變量和因變量,還可以引導學生觀察自家地里的農作物,分小組對觀測結果進行分析、討論。這樣的環節設計將學生在生活中隨處可見的元素融入了教學內容,教學形式靈活、生動,甚至涵蓋游戲、比賽的形式,教學效果的改善非常明顯。
新課改提倡充滿活力和生命力的課堂,支持學生自由表達觀點、想法,鼓勵學生大膽提出問題并不斷質疑,倡導學生開展討論,引導學生從自我探索中尋求問題的答案。也就是說,新課改更強調教學相長、師生互動,更重視學生的課堂主體地位。初中生絕大部分是13~15歲的青少年,正處于人生觀、價值觀和世界觀形成的關鍵時期。他們渴望在課堂上得到關注,希望自我價值得到老師、同學的肯定和認同。因此,在游戲教學環節的設計過程中,教師要充分調動學生的積極性,可以把角色分配、道具準備等工作交給學生來完成。例如,教師可用“兔子舞”的方式帶領學生理解有理數在數軸上的表示方法,前進一步表示“+1”,后退一步表示“-1”。學生用紙等材料制作簡單的兔耳朵,每5名學生為一組,進行表演。其他同學按照他們的步伐,在數軸上標記出正確的有理數。這樣的游戲設計讓學生樂在其中,在不知不覺間掌握了有理數在數軸上的表示,為后續正負數的學習打下了基礎。當然,教師在游戲設計時還要認真聽取學生的反饋、意見及評價,通過無記名投票等方式,盡量選擇大部分學生喜歡的方式去開展游戲化教學。
在新課改背景下,教學過程不再是由教師把答案直接告訴學生,而是學生在實踐探索中學習、理解和記憶,體驗過程,培養能力,形成正確的思維方式和價值觀。從這個角度來說,初中課堂游戲化教學可以讓學生體驗很多游戲情境,通過自己的參與和互動主動尋找答案。但是,游戲化教學只是一種教學輔助手段。基于初中生的實際學情,教師應提倡“課堂中的游戲”,而不是“游戲中的課堂”。例如,教師可利用撲克牌上的數字訓練學生快速口算、尋找數字規律的能力,但一定要向學生強調遠離賭博活動。初中階段是培養學生嚴謹的科學態度的關鍵時期。教師要注重游戲的設計和開展,更要注意游戲的參與和效果。同時,教師作為引導者,要進一步講解游戲中包含的教學內容,注意防止有些學生把學習和游戲本末倒置。因為初中生還處于青少年時期,大部分自控力較弱、思維方式正在形成,對外界充滿好奇,往往對課本之外、課堂之外的東西充滿期待,所以,初中數學課堂的教學游戲時間不宜太長。游戲結束之后,教師還要總結、升華重要知識點。