文 李曙光
電競是徹底的注意力經濟,并且規模有限,這就造成中等收入的群體很少,最受益的必然是頭部的千分之一
游戲玩到一定水平,就成了競技。現在,電子競技正在成為全球玩家屏幕上的“熱點戰爭”,從小眾到主流,引起越來越多人關注。
11月10日晚,來自中國的FPX戰隊在英雄聯盟全球總決賽中奪冠,其熱度竟與“雙11”比肩。
去年英雄聯盟總決賽時,王思聰的IG戰隊對陣歐洲FNC戰隊收視人數破兩億,今年雖然官方數據未出,但也不會差到哪兒去。
比賽剛結束,一則“沈陽城市學院開設電競專業”的新聞就躥上了微博熱搜。
關于電競的一切看起來都欣欣向榮。
2020年一定又有不少學校要開設電競相關專業,不少愛打游戲的孩子又能欣喜地為打游戲找到一條正當的理由。
但要謹慎地看待這種歡愉,尤其是游戲這種太過于吸引低齡人群的事物。
資本、金錢、大眾的關注度,能夠成為催化劑,但決定一件事物真正價值的是其本質。
電競從出生到現在,都只不過是游戲廠家對特定游戲的一種推廣活動,其目的從來不是讓你強身健體、開發智力、實現人生理想。
當游戲上升到電競的高度,當電競要上升到一項體育運動高度,成為社會正向化的一種指標之后,就會顯露出一些無法調和的矛盾。
電競的概念從誕生到現在20年過去了,觀眾在增長,有些陰暗的東西看似隱藏了,但其實從來不曾消弭。
不否定電競如今的成績、影響力、盛景,但也應該認清電競的本來面目。
歡愉的游戲媒體和游戲玩家可能都忘了一件事:今年4月份杭州亞運會公布具體比賽項目時,“電競”項目落選。
去年本來沒什么關注的雅加達亞運會表演賽項目,因為納入了電子競技而備受關注,中國隊最后奪冠的結果也在網絡上刷了一波屏。“打游戲也能為國爭光”的概念深入人心。
沒想到好景不長,今年電競就被亞運會除名了,電子競技再想納入國際傳統體育的視野恐怕很難。
無論奧委會還是亞運會,對于電競這個新生事物已經看得越來越通透了。
越是通透越是持否定的態度。
電競行業最高的夢想是進入奧運會,但被拒絕過多次,2018年底的奧林匹克峰會上,國際奧委會探討了“是否將電子競技作為比賽項目”的議題,結果是:“為時過早”,甚至電子競技是否應被冠以“體育”的名號都需要進一步探討。
國際奧委會給出了一個理由,說電子競技行業主要圍繞商業邏輯運作,奧委會則是建基于某種價值之上,部分電子競技項目甚至與奧運會的價值取向不相符。
這句評述非常準確,一針見血地指出了電競的本質——電競是一種商業活動,運轉在商業邏輯之上,而不是體育精神之上。
電競的目的一直都是讓一款游戲更火,而不是讓參與的人更高更快更強。
對,你可能會說,電競還是國家承認的第78項正式體育運動。
但很多人不知道的是排在它前面的還有釣魚、放風箏、拔河……
電競確實和這些娛樂活動更接近。
釣魚釣好了,可以成為一項受益終身的技能,但是電競,一條游戲補丁就把你打回原形,一款游戲不火了,圍繞其建立起來的電競生態就會崩塌。
電競之所以永遠無法與足球籃球這樣的傳統體育運動相比較,本質在于“主動權的歸屬”不同。
什么叫做主動權的歸屬?
先有游戲再有電競,電競只是游戲廠家用來延長游戲時間、維持游戲熱度的推廣活動,是游戲的附屬品,電競永遠不可能脫離游戲廠家而獨立生存。
但是足球、籃球不是,是先有足球這項運動,大大小小的比賽然后才有了賣足球、經營足球商業的公司。
足球是因為這項運動火了所以才開始挖掘背后的商業價值,而電競則是因為維持網絡游戲這種商業,才開始推廣電競成為一項運動。
這是完全相反的兩個形成邏輯。
這種完全相反的邏輯決定了,它們主動權歸屬是不一樣的,電競這項運動的主動權徹底掌控在游戲廠家手中,電競賽事必須為游戲服務,而為了維持游戲的熱度和商業價值,電競比賽的規則天然是需要被不斷更改的。
足球賽事則不主動為任何商業邏輯服務,商業要圍繞著賽事和運動本身轉。
游戲公司有決定一項電競賽事生死和形態的權利。
有些權利是不可以落到人類手中的。比如,掌控別人生死的權利,比如有著明確的利益訴求,卻可以定義一場競技比賽公平性和結果的權利。
電競比賽中有一句俗語叫做:一代版本一代神。
意思是,為了保持游戲的新鮮感,游戲公司必須要為游戲不停地進行更新,更新游戲元素、場景、玩法,以讓玩家保持新鮮感。而本來操作很厲害的職業選手,可能因為游戲的改動而瞬間被拉下神壇,此前所有的刻苦練習和天賦都可能化為烏有。
玩家和選手無法反抗來自參數和版本的變動,接受并適應是他們唯一的選擇。
版本更新拉下神壇可能尚能接受,但每一款游戲都是有周期的,如果一款游戲不火了,不賺錢了,游戲公司決然不可能在此游戲的電競賽事上投入更多的資源,甚至會直接放棄這款游戲的代理和運營。
但你很難想象某足球商家不賺錢了,所以把足球、籃球這項運動拋棄了。他們沒有這種權利,也沒有這種資格。
電競的欣欣向榮和表面歡愉之下,有許多悖論需要明晰。
電競不包括游戲行業,凡是說電競產業動輒千億元的統計口徑,基本上是把游戲行業也包括進去了。
艾瑞咨詢2019年的電競產業報告中,來自電競生態的產值雖然逐年增長,但到了2020年最多也只是占了27.8%,份額為375億元。絕大部分的錢是游戲公司賺走的。
隨著電競人口的增速放緩,以及現在最火熱的英雄聯盟游戲熱度步入下行周期,這種比例和趨勢,將會在很長一段時間內保持不變。
300多億的規模看起來好像也不少,但是這個數值包括整個電子競技生態內容授權、賽事內容、內容提供、內容傳播鏈條上大大小小的幾百家公司去分食。
整個電競市場最金燦燦的價值其實就是電競賽事的觀賽人數,電競用戶的總規模。
龐大的注意力經濟和流量之下,必然能夠吸引來不少廣告商的贊助。
現在整個電競市場最有效的變現邏輯就是,流量——廣告。
其他深入其中做產業的公司更多的是在賠錢賺吆喝。
游戲公司為讓用戶充值用上了吃奶的力氣,想讓用戶為了觀看體育賽事而掏錢,簡直是一個不可想象的事情。用戶的老規矩是,要我充錢?沒門!你還是給我看廣告吧。

而游戲手辦、周邊產品的產值更是不值一提,中國根本就沒有形成類似的文化。
記得雷蛇嗎?游戲圈著名的燈廠,以制造游戲外設而出名,許多玩家的游戲信仰。2017年,雷蛇頂著電競第一股的概念在港股上市,李嘉誠、英特爾、富士康都投資買股票了,剛上市時市值一度高達450億港元。
兩年過去了,雷蛇市值跌了八成,截至11月12日港股收盤,雷蛇市值僅剩133億港元。
平常叫囂著信仰的電競人群,真到了該花錢的時候還是會:下次一定買。
說到底電競是一項錦上添花的概念,是娛樂消費概念,卻不能成為決定玩家是否掏錢的剛需。
電競市場不賺錢就算了,卻裝出一副很美好的樣子,充斥著泡沫和謊言。
這其實也沒什么,哪個行業還能沒有點泡沫呢?
但危險之處在于其光鮮的外表下,對于低齡人群越來越強大的吸引力。
直白點說,當越來越多的孩子,覺得打游戲也可賺很多錢的時候,就是噩夢的開始。
與其說為電競夢想獻身,不如說是為游戲廠家的推廣活動貢獻熱度。而活動終有結束的那一天。
整個電競圈,充斥在幸存者偏差的謬論之中。
大部分人的注意力和傾聽,都集中在頭部主播、頭部職業選手訴說的成功信息中,但是這種信息是有偏差的,90%的電競選手樣本是那些技術很好卻籍籍無名,最終黯然退場的人,他們是這場戰役中“死去”的人,死者不能發聲,只有站在最后的幸存者有說話的機會。
這讓大眾接收的信息產生了偏差。年薪百萬、千萬的頂級主播職業選手不是沒有,但是大概率一只手都能數過來。
此前英雄聯盟頂級俱樂部EDG和LGD招青訓隊員,招聘信息上開出的最低工資只有2000元,工資區間與餐廳服務員相當。選手們要從16、17歲開始訓練準備,這五年的空檔期,就是整個青春。
電競的生態是完完全全和足球、籃球不一樣的概念和形式,電競是游戲的附屬品,電競賽事要做好隨時為游戲犧牲的準備,連帶著犧牲的還有職業選手和圍繞著此游戲搭建的電競生態。
游戲會發生什么變化,以后會不會不拼手速了,或者游戲形式變成了VR,電競賽事改為拼體力了?這都是完全無法預料的事情,甚至下一個版本、下一個補丁會帶來什么變化都無法預料。
電競選手的職業生涯普遍在18到22歲,驚人地年輕,這是整個行業的共識。年齡“大”的選手“反應就變慢了”。
要不要把青春交到游戲公司手中,面對未來的巨大風險和不確定性?最好不要,代價太慘烈。
雖然每個行業都有頭部效應,成為明星者注定是極少數,但其他行業是有不錯的中位數比例的。平凡的人可能也會有平凡的崗位,并且不會與社會猛烈地脫節。
“中位數”群體的大小,是評價一個行業風險的重要指標。而電競是徹底的注意力經濟,并且規模有限,這就造成中等收入的群體很少,最受益的必然是頭部的0.1%。游戲公司可能也只需要那0.1%的明星維持熱度就好。
踢個球最不濟還可以去當個教練,電競職業選手退役卻是一個不可說的傷痛。
把電競上升到一定的社會高度,是游戲廠家轉移游戲衰退周期、混淆概念的過程。
對于電競我們自然正面肯定其帶來的經濟效應,但夸大其帶來的社會效益,甚至上升到更高的高度,成為一種榜樣顯然是有問題的,網絡游戲這種事物,本身是帶有點原罪的。