楊超 朱小陽



[摘 要] 采用賦權視角審視互動敘事,即將互動敘事視為敘事權力的讓渡與行使。并指出互動要素引入下敘事路徑的多樣性和復雜性,對敘事語境的構建和敘事支點的設計提出了更高的要求。然后針對互動文字游戲《生命線》中的敘事支點展開研究:利用社會網絡分析方法和數據可視化工具Gephi分析敘事支點網絡拓撲結構;利用統計分析方法計算關鍵支點權重分布;利用圖爾敏論證模型解構語境文本,分析關鍵支點與語境信息的內在關聯。研究發現,敘事支點呈現為混合線性結構;非零敘事權重集中于少數關鍵支點;關鍵支點的語境信息是支撐讀者決策的重要依據。
[關鍵詞]互動敘事 敘事設計 敘事結構 圖爾敏模型 數字出版
[中圖分類號] G239[文獻標識碼] A[文章編號] 1009-5853 (2019) 05-0090-09
[Abstract] From the perspective of empowerment, interactive narrative can be thought as the transfer and execution of narrative power. Point that the diversity and complexity of the narrative path under the introduction of interactivity puts forward a higher request for the design of context and branch points. Focus on the branch points in the interactive narrative game Lifeline, analyze the structure of these branch points with the help of data visualization tool Gephi and social network analysis method; use statistical analysis to calculate the weight of branch points; use the Toulmin Model to analyze the context and study the relation of key points and the information in the context. Found that the branch points present a mixed-linear structure; the nonzero weight is concentrated in a few key points; and the context information of key points plays an important role in readers decision making.
[Key words] Interactive narrative Narrative design Narrative structure Toulmin model Digital publishing
1 引 言
富媒體時代,數字媒介的特性被進一步地開發和利用,并將敘事引向另一個層面[1] 。超文本小說、文字冒險游戲、互動電影、移動聊天小說、沉浸式小說等新式數字媒體產品在不同程度和角度上展現了敘事與互動媒介融合的可能性。國外諸如上癮(Hooked)、互動恐怖小說(Interactive Horror Stories)、叩擊(Tap)等互動小說應用,以短消息的方式為讀者推送故事,并添加分支項使故事的不同發展成為可能。2017年6月,奈飛(Netflix)宣布推出首批互動式分支劇集《鞋貓劍客:魔法書中逃》(Puss in Book: Trapped in an Epic Tale)和《雷霆卡車巴迪:點子袋》 (Buddy Thunderstruck: The Maybe Pile)[2];互動電影方面的嘗試,《黑鏡:潘達斯奈基》(Black Mirror: Bandersnatch)已于2018年12月上映。而國內于2017年發布的首部眾創互動敘事作品《漢初》由互動創作平臺“巧書”牽頭,邀請包括第74屆雨果獎中短篇小說獎得主郝景芳在內的眾多作者參與,共有47個不同的結局。作品采用另一種敘述方式來探討歷史的可能性,激發讀者興趣與思考。據移動應用市場數據提供商Apptopia發布的數據,2018年2月蘋果應用商店和谷歌應用商店中營收最高的7款互動敘事游戲的總收入超過1400萬美元[3]。
早期的多媒體電子書較多地考慮讀者的紙本閱讀習慣,力圖在電子閱讀器上還原紙質書的閱讀體驗。因此,雖不乏在視聽設計上的新嘗試,但其敘事本質是對文本敘事邏輯的重復。相對于建筑、視覺藝術等藝術形式而言,文本的敘事呈現出一種線性結構,包括:語句序列中線性排列的詞語和句子,事件序列中線性排列的素材[4]。根據魯姆哈特(Rumelhart)、沙代克(Thorndyke)等人對故事語法(Story Grammar)的探討[5],故事(story)由背景(setting)和情節(episode)構成;情節由事件(event)和反應(reaction)構成;反應包括情緒(emotion)和行動(action),并帶來一定的結果(consequence);情節和情節通過并列(AND)、時序(THEN)和因果(CAUSE)3種關系承接(見圖1),使其形成一種線性的事件序列。
互動要素的引入意味著向讀者讓渡部分故事操控權,使得素材在事件序列中的排布不同程度上脫離線性模式而呈現出更加復雜的結構。如以最常見的樹狀結構為例,選擇與分支的存在使得情節和情節的承接不再是必然事件。讀者到達某一結局存在特定的概率。這使得敘事設計變得更加復雜。在傳統線性序列中,故事是預定義的。這意味著反應不由讀者操控,人物的情緒與行動是計劃好的。因此,下一事件必然發生且遵循特定邏輯。而當玩家角色(Player Character)的行動存在變數,以至于下一事件是否發生成為概率事件時,這一不確定性可能為敘事創作和管理帶來困難。圖2展現了敘事路徑不同導致讀者體驗管理困難的問題:圖2(a)顯示了語境下某種可能的敘事路徑;圖2(b)表示受到讀者好惡影響的某種敘事路徑。其中,圖2(c)的路徑完全避開了圖2(a)中原定應該發生的事件C,而發生了(a)中沒有的事件A和事件B。圖2(c)表示所有的敘事路徑,可以看到,根據讀者不同的偏好與選擇演變出了各種各樣的敘事軌跡。這種情況下要完全確定某個讀者會沿哪一條路徑行進是十分困難的。